【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.1「小走りアタック」【レガシー】
2018年12月15日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめに
はじめまして、りんです。
Wikiを覗いていると時々、『これ強くね?…でも実際活躍してないし、弱いんだろうな。』
と、"大会で結果を残してないから"という理由で諦めてしまうことありませんか?
そんな、日の目を見てないない猛者たちを使用して勝利を目指します。
今回の題材
小物にはチャンプすら許さない猛々しさ、死亡しても顔面に6点も飛ばす執念。
強い!かっこいい!
なぜ、誰も使わないのか…
きっと『小走り』という単語がとても弱そうだからであろう。
(海外は知らない)
そんなクールな彼を使ったデッキを考えてみました。
スニークアタック+テゼレッターをベースにしています。
◆ゲームプラン
t=ターン
…相手の動きを縛りゲームを遅くする。また、ドローやカウンターを抑制します。
1t 盃 x=1 設置
※序盤の動きで勝敗が左右するといっても過言ではありません。
特に先行の場合は顕著です。
サイド後は仕組まれた爆薬やゲスの玉座を対策するためにx=0でも置く場合があります。
爆片破やダレッティの種になるので大切な選択肢です。
2t 三なる宝球 設置
…フィニッシュまでの準備
渇望・直観・PW・ウィッシュでコンボパーツを探すor落とす
…勝ち手段
【プランA】大型モンスターの踏み倒し
・スニークアタックから出すパターン。ルートをいくつか紹介します。
①小走り破滅エンジン→コンバット(6点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)=17点
②スフィンクスの召喚士→小走りサーチ→どっちもコンバット(9点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)→20点
③厳然たるスフィンクス(効果で相手ライフを10点に)→コンバット(5点)→爆片破(5点)=20点
④荒廃鋼の巨像→感染WIN
⑤焼却の機械巨人→3枚めくる→最高26点
という夢もありつつ、7~8点が多い気がします。後半の息切れも防いでくれます。
・ダレッティ(orネクロマンシー)からリアニする
ダレッティは、+能力と-がかみ合っていてとても良いPWです。
使用済みのモノリスを使ったり、スニークから出した生物を使うと効果的です。
ネクロマンシーは相手のエンドに撃つと、次のターンはスニークとほぼ同じ動きになります。
【プランB】テゼレットの能力でアーティファクトを5/5にして勝つ
大体は盃を5/5にして殴ります。
(グリコン相手やサイド後は破壊されやすいので注意)
盃→三球と動けたらこれで勝てる場合も多いです。
テゼレッターの勝ち筋として有名ですね。
◆デッキ分析
【強み】
◎着地手段が豊富。
〇バーンとしても動ける。
〇フィニッシャーをサーチがしやすい。
(〇初見殺し!)
【弱み】
×主要パーツに起動効果が多いため針系が深々と刺さる。
×特殊土地が多いので基本に帰ったらGG。不毛連打もGG。
△アーティファクト主体のため除去されやすい。(特にサイド後)
△土地を縛る手段がない。
△エムラ・グリセルに比べるとわかりやすく勝ちまでもってき辛い。
実践結果
KMCにお邪魔しました。
対戦頂いた方、ありがとうございました!
結果は…
1.ゾンバートメント 1ー2
初戦での緊張のなかで当たってかなり混乱しました。
勉強不足で負けた感があったので、とても良い経験でした。
2.赤単プリズン 1ー2
かなり理想のゲームプランでしたが、『最後の賭け』で負けてすごく悔しかったです。
KMCに出られている方は自分の色が強くて楽しいです。
3.青白石鍛治 1ー2
チャリスが刺さった試合は勝てますが、ソープロが入っているデッキのため厳しかったです。
石鍛冶系はダグ+合流点で有利をとれる通っていましたが長い展開にしないことが重要になりそうです。
4.オムニテル 0ー2
瞬殺でした。
全知着地した後に投了を宣言しようとしたら
『ブレスト3回できるから!』と言って止められたのが凄く面白かったです。
良いキャラの方でした。
5.グリコン 1ー2
1さんと当りました。
基本的にこちらが縛った後の3t以降にグリコン側がコラコマを引けるかというゲームです。
ダグ+塗膜でスニークを奪われて、『(塗膜1000枚買おう』と心の中で思いました。
6.兵士ストンピー 1ー2
ローグ同士の試合ですごく楽しかったです。
忘却の輪系のカードが多くじわじわとキーパーツを弾かれて負けました。
7.テゼレッター 0ー2
先輩テゼレッターに格の違いを見せつけられました。
btbもすごく刺さった試合でした。
こんなわけのわからないデッキをテゼレッターの枠に含めてくれた仏のような人です。
完☆全☆敗☆北
ボコボコですね、こんなデッキ即スクラップや!としたい所ですが、、、
良い傾向として、先行+メインという条件では勝率が意外と高いです。
これはしっかり反省して改良を重ねれば勝利も望めるのではと思いました。
(何より楽しかったです)
◆反省点
①根本的にサイド後のプランを練り直す必要がある
→相手の狙いをずらせる別軸の勝利プラン
→置物を守る手段の増加 等々
②赤マナが足りなくて、決めきれないことが多かった
→スニーク設置から起動まで赤2マナ必要(火力まで含めると3マナ)なので、
即起動できず手番を返してしまうことが多かったです。
結果、良いタイミングで仕掛けられませんでした。
③ウィッシュの採用
→ゴージャーコンボ搭載中の名残りでしたが、ウィッシュ経由で勝利につながるムーブがない
デッキなのでサイドを圧迫してまで入れる必要はなさそうです。
(④ダイスで勝つ練習をする。)
◆調整案
液鋼の塗膜
…エンチャント等をアーティファクト対策で割れるのは強いですね。
自分のパーマネントをアーティファクトにすることもできるので試してみたいカードです。
サヒーリ・ライ
…後、数点が足りない…という試合を決めてくれそうな1枚。
神チャンドラも考えましたが、-能力がこのデッキにでは可能性の獣です。
ピアの革命
…アーティファクトが場から墓地に行く「3点もらう」or「回収」
スニークから走ったエンジンなどを火力にできます。
ペタルや爆片破のコストも火力になるのでグッドシナジー。
土地を赤マナにもっと寄せる
…BTB対策で基本土地を4枚入れていましたが切ってしまって、
赤マナ系のランドにするなどしたほうが良いかもしれません。
ただし、ポスト対策などでBTBは増えているので環境と相談になりそうです。
歩行バリスタ
…サーチ先候補として。細かい除去や最後の詰めに使える万能カード。
総評
強さ :★★☆☆☆
楽しさ:★★★★☆
独自性:★★☆☆☆
夢 :★★★★★
とても楽しいデッキでしたし、伸びしろも感じたので今後使い込んでいこうと思います!!
アイディアも募集しております!
それではまた~
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめに
はじめまして、りんです。
Wikiを覗いていると時々、『これ強くね?…でも実際活躍してないし、弱いんだろうな。』
と、"大会で結果を残してないから"という理由で諦めてしまうことありませんか?
そんな、日の目を見てないない猛者たちを使用して勝利を目指します。
今回の題材
小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine (6)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
小走り破滅エンジンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
小走り破滅エンジンが死亡したとき、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
小走り破滅エンジンはそれに6点のダメージを与える。
6/6
小物にはチャンプすら許さない猛々しさ、死亡しても顔面に6点も飛ばす執念。
強い!かっこいい!
なぜ、誰も使わないのか…
きっと『小走り』という単語がとても弱そうだからであろう。
(海外は知らない)
そんなクールな彼を使ったデッキを考えてみました。
スニークアタック+テゼレッターをベースにしています。
[デッキ:小走りアタック] メイン60枚+サイド15枚
●クリーチャー 8
小走り破滅エンジン 4
スフィンクスの召喚士 2
荒廃鋼の巨像 1
厳然たるスフィンクス 1
●呪文 25
虚空の盃 4
三なる宝球 2
厳かなモノリス 3
水蓮の花びら 2
知識の渇望 2
直観 1
狡猾な願い 2
騙し討ち 4
ネクロマンシー 1
爆片破 2
焦熱の合流点 2
●PW 5
ボーラスの工作員、テゼレット 2
屑鉄の学者、ダレッティ 2
ダク・フェイデン 1
●土地 22
島 1
沼 1
山 1
Underground Sea 1
Badlands 2
Volcanic Island 3
汚染された三角州 4
沸騰する小湖 3
古えの墳墓 4
裏切り者の都 2
●サイド 15
虚空の力線 4(リアニ・ドレッジ系)
Helm of Obedience 1(ヘルムヴォイドパーツ)
荒廃鋼の巨像 1(墓地対策後に追加)
焼却の機械巨人 1(墓地対策後に追加)
隕石ゴーレム 1(オムニ・置物対策)
魔術当眼鏡 1(不毛・土地単)
ダク・フェイデン 1 (デスタク・サイド後のアーティファクトを奪う用)
~~以下、狡猾な願い用~~
裂け目の突破 1 (追加のフィニッシュ手段)
否定の契約 1 (フィニッシュ補助)
殺戮の契約 1(僧侶などヘイトベアー対策)
残響する真実 1(神聖の力線等の置物対策)
爆片破 1 (フィニッシュ補助)
◆ゲームプラン
t=ターン
…相手の動きを縛りゲームを遅くする。また、ドローやカウンターを抑制します。
1t 盃 x=1 設置
※序盤の動きで勝敗が左右するといっても過言ではありません。
特に先行の場合は顕著です。
サイド後は仕組まれた爆薬やゲスの玉座を対策するためにx=0でも置く場合があります。
爆片破やダレッティの種になるので大切な選択肢です。
2t 三なる宝球 設置
…フィニッシュまでの準備
渇望・直観・PW・ウィッシュでコンボパーツを探すor落とす
…勝ち手段
【プランA】大型モンスターの踏み倒し
・スニークアタックから出すパターン。ルートをいくつか紹介します。
①小走り破滅エンジン→コンバット(6点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)=17点
②スフィンクスの召喚士→小走りサーチ→どっちもコンバット(9点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)→20点
③厳然たるスフィンクス(効果で相手ライフを10点に)→コンバット(5点)→爆片破(5点)=20点
④荒廃鋼の巨像→感染WIN
⑤焼却の機械巨人→3枚めくる→最高26点
という夢もありつつ、7~8点が多い気がします。後半の息切れも防いでくれます。
・ダレッティ(orネクロマンシー)からリアニする
Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
伝説のプレインズウォーカー ? ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。
そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、
次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。
ダレッティは、+能力と-がかみ合っていてとても良いPWです。
使用済みのモノリスを使ったり、スニークから出した生物を使うと効果的です。
ネクロマンシーは相手のエンドに撃つと、次のターンはスニークとほぼ同じ動きになります。
【プランB】テゼレットの能力でアーティファクトを5/5にして勝つ
Tezzeret, Agent of Bolas / ボーラスの工作員、テゼレット (2)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー ? テゼレット(Tezzeret)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。
あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-1]:アーティファクト1つを対象とする。
それは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。
Xはあなたがコントロールするアーティファクトの数の2倍である。
大体は盃を5/5にして殴ります。
(グリコン相手やサイド後は破壊されやすいので注意)
盃→三球と動けたらこれで勝てる場合も多いです。
テゼレッターの勝ち筋として有名ですね。
◆デッキ分析
【強み】
◎着地手段が豊富。
〇バーンとしても動ける。
〇フィニッシャーをサーチがしやすい。
(〇初見殺し!)
【弱み】
×主要パーツに起動効果が多いため針系が深々と刺さる。
×特殊土地が多いので基本に帰ったらGG。不毛連打もGG。
△アーティファクト主体のため除去されやすい。(特にサイド後)
△土地を縛る手段がない。
△エムラ・グリセルに比べるとわかりやすく勝ちまでもってき辛い。
実践結果
KMCにお邪魔しました。
対戦頂いた方、ありがとうございました!
結果は…
1.ゾンバートメント 1ー2
初戦での緊張のなかで当たってかなり混乱しました。
勉強不足で負けた感があったので、とても良い経験でした。
2.赤単プリズン 1ー2
かなり理想のゲームプランでしたが、『最後の賭け』で負けてすごく悔しかったです。
KMCに出られている方は自分の色が強くて楽しいです。
3.青白石鍛治 1ー2
チャリスが刺さった試合は勝てますが、ソープロが入っているデッキのため厳しかったです。
石鍛冶系はダグ+合流点で有利をとれる通っていましたが長い展開にしないことが重要になりそうです。
4.オムニテル 0ー2
瞬殺でした。
全知着地した後に投了を宣言しようとしたら
『ブレスト3回できるから!』と言って止められたのが凄く面白かったです。
良いキャラの方でした。
5.グリコン 1ー2
1さんと当りました。
基本的にこちらが縛った後の3t以降にグリコン側がコラコマを引けるかというゲームです。
ダグ+塗膜でスニークを奪われて、『(塗膜1000枚買おう』と心の中で思いました。
6.兵士ストンピー 1ー2
ローグ同士の試合ですごく楽しかったです。
忘却の輪系のカードが多くじわじわとキーパーツを弾かれて負けました。
7.テゼレッター 0ー2
先輩テゼレッターに格の違いを見せつけられました。
btbもすごく刺さった試合でした。
こんなわけのわからないデッキをテゼレッターの枠に含めてくれた仏のような人です。
完☆全☆敗☆北
ボコボコですね、こんなデッキ即スクラップや!としたい所ですが、、、
良い傾向として、先行+メインという条件では勝率が意外と高いです。
これはしっかり反省して改良を重ねれば勝利も望めるのではと思いました。
(何より楽しかったです)
◆反省点
①根本的にサイド後のプランを練り直す必要がある
→相手の狙いをずらせる別軸の勝利プラン
→置物を守る手段の増加 等々
②赤マナが足りなくて、決めきれないことが多かった
→スニーク設置から起動まで赤2マナ必要(火力まで含めると3マナ)なので、
即起動できず手番を返してしまうことが多かったです。
結果、良いタイミングで仕掛けられませんでした。
③ウィッシュの採用
→ゴージャーコンボ搭載中の名残りでしたが、ウィッシュ経由で勝利につながるムーブがない
デッキなのでサイドを圧迫してまで入れる必要はなさそうです。
(④ダイスで勝つ練習をする。)
◆調整案
液鋼の塗膜
…エンチャント等をアーティファクト対策で割れるのは強いですね。
自分のパーマネントをアーティファクトにすることもできるので試してみたいカードです。
サヒーリ・ライ
…後、数点が足りない…という試合を決めてくれそうな1枚。
神チャンドラも考えましたが、-能力がこのデッキにでは可能性の獣です。
ピアの革命
…アーティファクトが場から墓地に行く「3点もらう」or「回収」
スニークから走ったエンジンなどを火力にできます。
ペタルや爆片破のコストも火力になるのでグッドシナジー。
土地を赤マナにもっと寄せる
…BTB対策で基本土地を4枚入れていましたが切ってしまって、
赤マナ系のランドにするなどしたほうが良いかもしれません。
ただし、ポスト対策などでBTBは増えているので環境と相談になりそうです。
歩行バリスタ
…サーチ先候補として。細かい除去や最後の詰めに使える万能カード。
総評
強さ :★★☆☆☆
楽しさ:★★★★☆
独自性:★★☆☆☆
夢 :★★★★★
とても楽しいデッキでしたし、伸びしろも感じたので今後使い込んでいこうと思います!!
アイディアも募集しております!
それではまた~
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