デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
ギルドの献身のリリースが待ち遠しいシミックンです。
今回の実験はEDHの新作です。
というのも、我らMana Capsuleは毎年恒例で年末EDH大会を開催しておりまして。
その際、シミックンが持ち込んだデッキのご紹介となります。
まずは、今回のデッキが完成に至るまでの経緯をご覧ください。
0.シミックの神より、ピールとトゥーシーデッキを作るように啓示が。
シ:「仰せのままに」
1.プレインズウォーカーを多数採用したデッキを組んでみる。
シ:「さいきょうのデッキができた!」
2.メンバーとテストプレイ。
シ:(なんかパッとしない。)
3.その際、トゥーシーの真価に気づく。
シ:「こいつ、強いぞ…」
4.トゥーシー軸のデッキを組んでみる。
5.年末EDH大会で大活躍!!
そんなデッキリストがこちら。
■デッキ解説
このデッキの主軸はとてもシンプルで、トゥーシーをドローで育てて
統率者ダメージで1人ずつ倒していくビートプランです。
トゥーシーの強さは、強化するのに特別なコストが必要ないどころか、
守るための準備(ドロー)をしているだけで強化されていく点。
またもし守り切れなくても、育てた分だけドローが返ってくる点。
ここでポイントとなるのが「戦場を離れたとき」という記述です。
これは墓地に落ちる(=死亡)だけでなく、追放やバウンスでも誘発するため、
着地後の信頼度はかなりのものになります。
実践ではトゥーシー着地後、「コンボのパーツでもないし…」と放置されやすいはず。
しかしターンが返ってきた途端、豊富なドロー手段によってコンボ的なスピードで成長し、
対処しようと思ったころには、その代償が膨れ上がっている、という流れです。
こちらとしては守りきって1人ずつ減らしていけるのが理想です。
もし守り切れなくても、大量のドローによってリカバリーできるどころか、
むしろマウントを取れるような展開が待っている、という感じ。
ガチの方はテイクターン系を5枚くらい入れておけば、ここからずっと俺のターン!できるかも。
そうしていないのは、カジュアル思考な個人的ポリシーもありますが、
有利な状況でないと腐りやすいというデメリットも少なからずあると考えているからです。
ここからは、各カードの役割について細かく解説していきます。
★1:ドロー系
ドロー効果のあるカードは無数にある中で、下のような基準で採用しました。
・コストに対してドロー枚数が多い ⇒トゥーシーの強化効率が高い
・マナ・コスト不要(できれば継続可能) ⇒トゥーシーキャスト直後に最低限のカウンターを乗せれる
・何かの効果のオマケとしてドロー効果も選べる ⇒状況に応じて選択できることは強さ。大量ドロー後に腐らないのも大事。
そんな感じで、効率の下がるXドローや細やかなインスタントドローは不採用です。
ここまでで、「ねぇ、ピールは?」と思ったあなた。お待たせしました。
主役の座を友人に奪われた我らが空想小僧は、どんな扱いを受けているのでしょうか。
彼がいることで、トゥーシーが倍の速度で成長するのはもちろん脅威的です。
しかし、統率者2人が放置されるような状況を前提に組むようではダメです。
彼の役割は…
・トゥーシーより先に出して、囮にする
・マナ加速や、+1/+1カウンターを乗せる準備をする
・トゥーシーが再起不能に陥った時に、サブプランとして戦える
といった感じ。
★2:カウンターシナジー
単純に1個多く乗るだけのものも多いですが、特に強力なシナジーを形成するものをご紹介。
《ラノワールの再生地》
⇒ピールの後に置くと2個乗った状態でスタートし、移植するとそれも2個に。最終的には4個になっているのです。
トゥーシー着地と同時に2個乗せれるので、守れない状況でも出す判断基準になります。
《ピールの気紛れ》のサーチ先の最有力候補ですね。
《永遠溢れの杯》《霊体のヤギ角》《連合の秘宝》《水晶の這行器》
⇒準備モードではこれらのマナ加速がいい仕事をします。
《永遠溢れの杯》は2マナ(X=1)で唱えても2個乗るので、フリースペルに。
《連合の秘宝》はタップで2個乗り、さらにアップキープにも乗せれば一時的に4マナを出せます。
《水晶の這行器》に至っては、ほぼフリースペルとして着地可能な上に、毎ターン2マナずつ加速できちゃいます。
《マナ喰らいのハイドラ》
⇒ピールプランのフィニッシャー。ターンが返ってきたら10個くらいは乗ってますし、
返ってきたターンでドロースペルを何個か撃てば、1人くらいは瀕死に追い込めるでしょう。
★3:オススメギミック、カード
ピール&トゥーシーを統率者にする上でぜひ知っておいて欲しいギミック、カードをご紹介。
《本質の変転》《幽霊のゆらめき》
⇒チラつき系。除去を回避しながらドローを誘発させられるのはもちろんですが、
そのスタックが乗ったまま戻ってくるのがミソ。戻ってきたトゥーシーにドロー分のカウンターが乗るので、
単体でも元通り、ピール君がいればカウンターの数は倍増するのです!
単純にドローしたい、倍増したいときに撃つというのもアリですね。
あと、瞬唱、永遠の証人、進歩の災いなどの効果を再利用できることもお忘れなく。
《投与+享受》
⇒主に享受をトゥーシーに撃ちます。チラつきと同様にカウンター分のドローができてカウンターが返ってきます。ピールがいればもちろん倍増。
《ウィル・ケンリス》
⇒今回、EDHにおけるこいつの強さを知ることができたので、ぜひ知っておいてもらいたいです。
「あなたの次のターンまで」と書かれている能力は、毎ターン起動すれば永続効果と同じです。やばい。
[+2]能力は、統率者2人を封印できます。統率者に頼ったデッキは、こちらのターンでもう一度起動されるまでのインスタントタイミングでしか
デッキコンセプトを活かせず、そのまま機能不全に陥ることでしょう。
ちなみにトゥーシーは、この手の能力を失わせる効果にも耐性があります。
というのも、+1/+1カウンターは乗ったままであることが多いですし、
統率者であるという情報は消えないので、統率者ダメージも蓄積させることができるからです。
[-2]能力は、ピール&トゥーシーデッキにとってはもはや奥義のようなもの。
2ドローによって強化してくれるだけでなく、各種ドロー呪文や妨害呪文のほとんどが(青)で唱えられるようになります。
神ジェイスですら(青)(青)で出せるので、ブレスト効果で3個のカウンターを乗せることも。
ちなみに「あなたの次のターンまで」なので、カウンター呪文を構えることも容易になるのです。
共闘を活かせないシミックカラーでも、今後のEDHデッキには採用を検討したくなる強さでした。
という感じで、あまり注目されていない気がするピール&トゥーシーデッキですが、
自分でも予想以上に良い感じに仕上がったと思っています。
今回の実験はここまで。
次回はお待ちかね、ラヴニカの献身のフルスポイルあわせて、シミックン的プレビューをできたらと思います。
調整したタトヨヴァの解説もやりたいなー。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
ギルドの献身のリリースが待ち遠しいシミックンです。
今回の実験はEDHの新作です。
というのも、我らMana Capsuleは毎年恒例で年末EDH大会を開催しておりまして。
その際、シミックンが持ち込んだデッキのご紹介となります。
まずは、今回のデッキが完成に至るまでの経緯をご覧ください。
0.シミックの神より、ピールとトゥーシーデッキを作るように啓示が。
シ:「仰せのままに」
1.プレインズウォーカーを多数採用したデッキを組んでみる。
シ:「さいきょうのデッキができた!」
2.メンバーとテストプレイ。
シ:(なんかパッとしない。)
3.その際、トゥーシーの真価に気づく。
シ:「こいつ、強いぞ…」
4.トゥーシー軸のデッキを組んでみる。
5.年末EDH大会で大活躍!!
そんなデッキリストがこちら。
■デッキ名:トゥーシーパーミッション~ピールを添えて~
ジェネラル
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》
土地(36)
4《森/Forest》
6《島/Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《統率の塔/Command Tower》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《神秘の神殿/Temple of Mystery》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《植物の聖域/Botanical Sanctum》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《反射池/Reflecting Pool》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《オパールの宮殿/Opal Palace》★2
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》★2
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》★1
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》★1
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》★2
《邪神の寺院/Temple of the False God》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》
クリーチャー(10)
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》★1
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》★1
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》★2
《永遠の証人/Eternal Witness》
《進歩の災い/Bane of Progress》★2
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》★2
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》★1
ソーサリー(10)
《自然の知識/Nature’s Lore》
《遥か見/Farseek》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》★1
《意外な授かり物/Windfall》★1
《強迫的な研究/Compulsive Research》★1
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》★1★2
《投与+享受/Give+Take》★1★2★3
《宝船の巡航/Treasure Cruise》★1
《時のらせん/Time Spiral》★1
インスタント(20)
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《渦まく知識/Brainstorm》★1
《大あわての捜索/Frantic Search》★1
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》★1
《本質の変転/Essence Flux》★3
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》★3
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《検閲/Censor》★1
《秘儀の否定/Arcane Denial》★1
《暗記+記憶/Commit+Memory》★1
《否定の契約/Pact of Negation》
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《神秘の合流点/Mystic Confluence》★1
《謎めいた命令/Cryptic Command》★1
エンチャント(4)
《硬化した鱗/Hardened Scales》★2
《森の知恵/Sylvan Library》★1
《予言により/As Foretold》★2
《ハダーナの登臨/Hadana’s Climb》★2
アーティファクト(14)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》★2
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》★2
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》★1
《活性機構/Animation Module》★2
《思考の器/Thought Vessel》★1
《精神石/Mind Stone》★1
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《街の鍵/Key to the City》★1
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》★1
《連合の秘宝/Coalition Relic》★2
《記憶の壺/Memory Jar》★1
プレインズウォーカー(4)
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》★1★2
《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》★1★2
《ウィル・ケンリス/Will Kenrith》★1★2★3
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》★1★2
■デッキ解説
このデッキの主軸はとてもシンプルで、トゥーシーをドローで育てて
統率者ダメージで1人ずつ倒していくビートプランです。
Toothy, Imaginary Friend / 空想の友人、トゥーシー (3)(青)
伝説のクリーチャー — イリュージョン(Illusion)
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたがカードを1枚引くたび、空想の友人、トゥーシーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
空想の友人、トゥーシーが戦場を離れたとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
1/1
トゥーシーの強さは、強化するのに特別なコストが必要ないどころか、
守るための準備(ドロー)をしているだけで強化されていく点。
またもし守り切れなくても、育てた分だけドローが返ってくる点。
ここでポイントとなるのが「戦場を離れたとき」という記述です。
これは墓地に落ちる(=死亡)だけでなく、追放やバウンスでも誘発するため、
着地後の信頼度はかなりのものになります。
実践ではトゥーシー着地後、「コンボのパーツでもないし…」と放置されやすいはず。
しかしターンが返ってきた途端、豊富なドロー手段によってコンボ的なスピードで成長し、
対処しようと思ったころには、その代償が膨れ上がっている、という流れです。
こちらとしては守りきって1人ずつ減らしていけるのが理想です。
もし守り切れなくても、大量のドローによってリカバリーできるどころか、
むしろマウントを取れるような展開が待っている、という感じ。
ガチの方はテイクターン系を5枚くらい入れておけば、ここからずっと俺のターン!できるかも。
そうしていないのは、カジュアル思考な個人的ポリシーもありますが、
有利な状況でないと腐りやすいというデメリットも少なからずあると考えているからです。
ここからは、各カードの役割について細かく解説していきます。
★1:ドロー系
ドロー効果のあるカードは無数にある中で、下のような基準で採用しました。
・コストに対してドロー枚数が多い ⇒トゥーシーの強化効率が高い
・マナ・コスト不要(できれば継続可能) ⇒トゥーシーキャスト直後に最低限のカウンターを乗せれる
・何かの効果のオマケとしてドロー効果も選べる ⇒状況に応じて選択できることは強さ。大量ドロー後に腐らないのも大事。
そんな感じで、効率の下がるXドローや細やかなインスタントドローは不採用です。
ここまでで、「ねぇ、ピールは?」と思ったあなた。お待たせしました。
主役の座を友人に奪われた我らが空想小僧は、どんな扱いを受けているのでしょうか。
Pir, Imaginative Rascal / 空想小僧、ピール (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたのチームがコントロールしているパーマネント1つの上にカウンターが1個以上置かれるなら、代わりにそのパーマネントの上にその種類のカウンターをその個数に1を足した個数置く。
1/1
彼がいることで、トゥーシーが倍の速度で成長するのはもちろん脅威的です。
しかし、統率者2人が放置されるような状況を前提に組むようではダメです。
彼の役割は…
・トゥーシーより先に出して、囮にする
・マナ加速や、+1/+1カウンターを乗せる準備をする
・トゥーシーが再起不能に陥った時に、サブプランとして戦える
といった感じ。
★2:カウンターシナジー
単純に1個多く乗るだけのものも多いですが、特に強力なシナジーを形成するものをご紹介。
《ラノワールの再生地》
⇒ピールの後に置くと2個乗った状態でスタートし、移植するとそれも2個に。最終的には4個になっているのです。
トゥーシー着地と同時に2個乗せれるので、守れない状況でも出す判断基準になります。
《ピールの気紛れ》のサーチ先の最有力候補ですね。
《永遠溢れの杯》《霊体のヤギ角》《連合の秘宝》《水晶の這行器》
⇒準備モードではこれらのマナ加速がいい仕事をします。
《永遠溢れの杯》は2マナ(X=1)で唱えても2個乗るので、フリースペルに。
《連合の秘宝》はタップで2個乗り、さらにアップキープにも乗せれば一時的に4マナを出せます。
《水晶の這行器》に至っては、ほぼフリースペルとして着地可能な上に、毎ターン2マナずつ加速できちゃいます。
《マナ喰らいのハイドラ》
⇒ピールプランのフィニッシャー。ターンが返ってきたら10個くらいは乗ってますし、
返ってきたターンでドロースペルを何個か撃てば、1人くらいは瀕死に追い込めるでしょう。
★3:オススメギミック、カード
ピール&トゥーシーを統率者にする上でぜひ知っておいて欲しいギミック、カードをご紹介。
《本質の変転》《幽霊のゆらめき》
⇒チラつき系。除去を回避しながらドローを誘発させられるのはもちろんですが、
そのスタックが乗ったまま戻ってくるのがミソ。戻ってきたトゥーシーにドロー分のカウンターが乗るので、
単体でも元通り、ピール君がいればカウンターの数は倍増するのです!
単純にドローしたい、倍増したいときに撃つというのもアリですね。
あと、瞬唱、永遠の証人、進歩の災いなどの効果を再利用できることもお忘れなく。
《投与+享受》
⇒主に享受をトゥーシーに撃ちます。チラつきと同様にカウンター分のドローができてカウンターが返ってきます。ピールがいればもちろん倍増。
《ウィル・ケンリス》
⇒今回、EDHにおけるこいつの強さを知ることができたので、ぜひ知っておいてもらいたいです。
Will Kenrith / ウィル・ケンリス (4)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ウィル(Will)
[+2]:クリーチャー最大2体を対象とする。あなたの次のターンまで、それらはそれぞれ基本のパワーとタフネスが0/3となるとともに能力をすべて失う。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く。あなたの次のターンまで、そのプレイヤーがインスタントかソーサリーかプレインズウォーカーである呪文を唱えるコストは(2)少なくなる。
[-8]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。」を持つ紋章を得る。
《ローアン・ケンリス/Rowan Kenrith》との共闘
ウィル・ケンリスは統率者として使用できる。
4
「あなたの次のターンまで」と書かれている能力は、毎ターン起動すれば永続効果と同じです。やばい。
[+2]能力は、統率者2人を封印できます。統率者に頼ったデッキは、こちらのターンでもう一度起動されるまでのインスタントタイミングでしか
デッキコンセプトを活かせず、そのまま機能不全に陥ることでしょう。
ちなみにトゥーシーは、この手の能力を失わせる効果にも耐性があります。
というのも、+1/+1カウンターは乗ったままであることが多いですし、
統率者であるという情報は消えないので、統率者ダメージも蓄積させることができるからです。
[-2]能力は、ピール&トゥーシーデッキにとってはもはや奥義のようなもの。
2ドローによって強化してくれるだけでなく、各種ドロー呪文や妨害呪文のほとんどが(青)で唱えられるようになります。
神ジェイスですら(青)(青)で出せるので、ブレスト効果で3個のカウンターを乗せることも。
ちなみに「あなたの次のターンまで」なので、カウンター呪文を構えることも容易になるのです。
共闘を活かせないシミックカラーでも、今後のEDHデッキには採用を検討したくなる強さでした。
という感じで、あまり注目されていない気がするピール&トゥーシーデッキですが、
自分でも予想以上に良い感じに仕上がったと思っています。
今回の実験はここまで。
次回はお待ちかね、ラヴニカの献身のフルスポイルあわせて、シミックン的プレビューをできたらと思います。
調整したタトヨヴァの解説もやりたいなー。
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