デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
《電波でGO!!とは?》
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
時は遡り、モダンホライゾン発売前( ^ω^)…
12postを使っていた。
ビックマナからマイコカーンを決めるムーブは爽快だった。”だった”
『最強のデッキかもしれない…』
しかし、彼女の登場でその幻想は打ち砕かれた…。
・
・
・
・
お久しぶりです、リンです。
ということで、
記事を書いている今現在、
『特殊土地に依存しない、またはリカバリーする手段がある。』
が生き残る必須条件となっています(極論)
アーティファクトが好きな私にとっては間接的に地獄のような環境である。
…裏切り者の都…古の墳墓…大燃炉…アカデミーの…さよなら…
この現実を受け入れられない私は、常々可能性を感じていた
ニヴメイガスの精霊に手を出しました。
【ニヴメイガス】に【天主の勢力】を付けて殴りつつ
ストームを貯めて【大地の裂け目】でブロッカーを退けてフィニッシュ!
結果は言うまでもありませんが弱い。
ニヴメイガスに被覆を付けても、ネメシスがはびこるレガシーでは
簡単に対処されてしまいます。
ストームするにしても苦悶の触手でいいような。
しかし、この過程は全くの無駄ではなかったのだ!のだ!
【天主の勢力】というカードを使う都合上、軽くて守ると
強いURのカードを探していました。
捜査線上に浮かび上がってきたのがコイツ。
なんでタップしないの?普通に強くね?
訓練場と組み合わせたらなんでもできそう。
そんな電波を受信した結果がこちらです。
==PLAYER UNKNOWN’S TRAINING GROUNDS===========
◆クリーチャー
歩行バリスタ 3
イゼットのギルド魔道士 4
生術師の使い魔 1
帝国の徴募兵 2
◆呪文 35
《エンジン》
訓練場 4
《ドロー》
渦まく知識 4
思案 4
定業 2
魔力変 4
《マナ加速》
炎の儀式 1~3 ※サブプランを考えるかで調整
《サーチ》
直観 3
《サポート》
呪文貫き 2
呪文嵌め 1
外科的摘出 2
森の知恵 1
夏の帳 3
意志の力 4
◆土地 15
島 4
山 2
森 1
虹色の眺望 4
沸騰する小湖 4
◆サイドボード 15
カラカス 1
外科的摘出 2
仕組まれた爆薬 2
罠の橋 3
紅蓮破 2
力ずく 1
呪文嵌め 2
残響する真実 1
基本に帰れ 2
=================================
★解説
①メイン
《訓練場》+《イゼットのギルド魔道士》+《魔力変》
1マナで2マナ1ドローできる呪文がコピーできるので、
デッキの残り枚数分のドローとマナを捻出できます。
その後、夏の帳→2枚目の訓練場→バリスタでフィニッシュ。
マナが不足していたら炎の儀式で無限マナを挟みます。
②サブ
《イゼットのギルド魔道士》+
3枚目以降の《炎の儀式》+《歩行バリスタ》or《帝国の徴募兵》
訓練場を絡めると1枚目でも(赤)(赤)で無限マナ。
直観から持ってくれば炎の儀式を2枚墓地に落とす手間は省けます。
帝国の徴募兵を経由してバリスタを持ってきても大丈夫です。
③ロングゲーム
《訓練場》+《歩行バリスタ》
2マナでカウンターを乗せられるので長期戦やフェアに強いです。
訓練場が2枚重なるとバケモノ。
④サイドボード
チャリス対策を厚めに。
フェアはあまり意識せず、早いターンで決着のつくコンボを
遅延するために枠を割きました。
メインにサージカルが入っているのは前方確認のためです。
★デッキ相性(マナカプ内)
《ANT》 五分
メインに夏の帳が入っているのでそこそこ戦える。
有利とまでは言わないがどちらが速いかというゲームになりがちです。
《エルポス》 圧倒的不利
チャリスが辛すぎます…
難題の予見者がいるのも相まって圧倒的に不利だと思われます。
コスト増加は厳密にはストームではないため、ある程度無視できるため
チャリスを止められるかにかかってるといっていいです。
サイド後にBTBを如何に着地されるかが細い勝ち筋です。
《UB忍者》 五分~微不利
相手はバリスタで種をつぶされるのが辛い、
逆にこちらは忍者が一旦回ると除去がないため積むというゲームです。
有利不利でいうと特になさそうな気がします。
打消しやハンデスが多く、低クロックのため長引きやすいので、
積極的にバリスタ+訓練場を狙っていきたいところです。
《デスタク》 微有利(チャリスがあると不利)
基本土地デッキかつコンボなのでそこそこ有利と
思っていたがそうでもなかったです。
サリア+白の除去、さらにはチャリスを採用した
タイプだったというのが大きな要因です。
呪文嵌めをリストよりさらに増やすことも視野に入るマッチでした。
《SnT》 微不利
必要札の少なさでSnT側に軍配があがります。
2枚コンボかつ、通さなくてはならないスペルが
1枚なのが凄く完成されていて憧れます。
デッキの美しさ的にもまだまだ遠く及ばない気がします。
《デーモンストンピィ》 圧倒的不利
基本的に理由はエルポスと一緒です。
難題の代わりにトーラックが飛んでくるので、
よりヤバいかもしれません。
★大会結果!
116thKMCに参加させて頂きました。
対戦していただいた皆様ありがとうございました!!
結果は1勝-5負……
惨敗!!
このコーナーでは定番となりつつある惨敗を期しました。
負けた試合 :黒単リアニ/ボガークヴァイン/
赤単プリズン/URデルバー/青白奇跡
勝った試合 :12Post
メインにサージカルが入っているので、
墓地系に負けたのがショックでした。
★課題
①赤白の除去が辛い
→稲妻・ソープロは割とどうしようもないです。
マナを貯めて一気に決める手札を揃えることに注力する必要があります。
②訓練場に依存しすぎていている
→主にチャリスがヤバい。
アーティファクト破壊は厚めに取るのが吉です。
→外科的摘出も致命的、サイド後は直観を減らすなどの
調整が必要だと思います。
③除去がバリスタ頼り
→高タフネスのクリーチャーに対処しづらいのが明確な弱点です。
→定業辺りを1枚プレイヤーにも飛ばせる火力にすると
フィニッシュも安定すると思います。
④一手遅い場面が多い
→マナ加速等がなく必要パーツが多いためショーテル等の
コンボと比べると明確に1手遅いです。
妨害札を減らすことも視野に入ると思います。
★まとめ
どのデッキとも戦える丸いコンボではあるが有利マッチを
作れない試合が多すぎるという感じですね!
何が相性の良いカードをご存知でしたら教えてください!!
ではでは、次回の記事でお会いしましょ~
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
《電波でGO!!とは?》
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
時は遡り、モダンホライゾン発売前( ^ω^)…
12postを使っていた。
ビックマナからマイコカーンを決めるムーブは爽快だった。”だった”
『最強のデッキかもしれない…』
しかし、彼女の登場でその幻想は打ち砕かれた…。
Wrenn and Six / レンと六番 (赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー ? レン(Wrenn)
[+1]:あなたの墓地から土地カード最大1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-1]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。レンと六番はそれに1点のダメージを与える。
[-7]:あなたは「あなたの墓地にありインスタントかソーサリーであるカードは回顧を持つ。」を持つ紋章を得る。
3
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お久しぶりです、リンです。
ということで、
記事を書いている今現在、
『特殊土地に依存しない、またはリカバリーする手段がある。』
が生き残る必須条件となっています(極論)
アーティファクトが好きな私にとっては間接的に地獄のような環境である。
…裏切り者の都…古の墳墓…大燃炉…アカデミーの…さよなら…
この現実を受け入れられない私は、常々可能性を感じていた
ニヴメイガスの精霊に手を出しました。
【ニヴメイガス】に【天主の勢力】を付けて殴りつつ
ストームを貯めて【大地の裂け目】でブロッカーを退けてフィニッシュ!
結果は言うまでもありませんが弱い。
ニヴメイガスに被覆を付けても、ネメシスがはびこるレガシーでは
簡単に対処されてしまいます。
ストームするにしても苦悶の触手でいいような。
しかし、この過程は全くの無駄ではなかったのだ!のだ!
【天主の勢力】というカードを使う都合上、軽くて守ると
強いURのカードを探していました。
捜査線上に浮かび上がってきたのがコイツ。
Izzet Guildmage / イゼットのギルド魔道士 (青/赤)(青/赤)
クリーチャー ? 人間(Human) ウィザード(Wizard)
((青/赤)は(青)でも(赤)でも支払うことができる。)
(2)(青):点数で見たマナ・コストが2以下の、あなたがコントロールするインスタント呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
(2)(赤):点数で見たマナ・コストが2以下の、あなたがコントロールするソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
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なんでタップしないの?普通に強くね?
訓練場と組み合わせたらなんでもできそう。
そんな電波を受信した結果がこちらです。
==PLAYER UNKNOWN’S TRAINING GROUNDS===========
◆クリーチャー
歩行バリスタ 3
イゼットのギルド魔道士 4
生術師の使い魔 1
帝国の徴募兵 2
◆呪文 35
《エンジン》
訓練場 4
《ドロー》
渦まく知識 4
思案 4
定業 2
魔力変 4
《マナ加速》
炎の儀式 1~3 ※サブプランを考えるかで調整
《サーチ》
直観 3
《サポート》
呪文貫き 2
呪文嵌め 1
外科的摘出 2
森の知恵 1
夏の帳 3
意志の力 4
◆土地 15
島 4
山 2
森 1
虹色の眺望 4
沸騰する小湖 4
◆サイドボード 15
カラカス 1
外科的摘出 2
仕組まれた爆薬 2
罠の橋 3
紅蓮破 2
力ずく 1
呪文嵌め 2
残響する真実 1
基本に帰れ 2
=================================
★解説
①メイン
《訓練場》+《イゼットのギルド魔道士》+《魔力変》
1マナで2マナ1ドローできる呪文がコピーできるので、
デッキの残り枚数分のドローとマナを捻出できます。
その後、夏の帳→2枚目の訓練場→バリスタでフィニッシュ。
マナが不足していたら炎の儀式で無限マナを挟みます。
②サブ
《イゼットのギルド魔道士》+
3枚目以降の《炎の儀式》+《歩行バリスタ》or《帝国の徴募兵》
訓練場を絡めると1枚目でも(赤)(赤)で無限マナ。
直観から持ってくれば炎の儀式を2枚墓地に落とす手間は省けます。
帝国の徴募兵を経由してバリスタを持ってきても大丈夫です。
③ロングゲーム
《訓練場》+《歩行バリスタ》
2マナでカウンターを乗せられるので長期戦やフェアに強いです。
訓練場が2枚重なるとバケモノ。
④サイドボード
チャリス対策を厚めに。
フェアはあまり意識せず、早いターンで決着のつくコンボを
遅延するために枠を割きました。
メインにサージカルが入っているのは前方確認のためです。
★デッキ相性(マナカプ内)
《ANT》 五分
メインに夏の帳が入っているのでそこそこ戦える。
有利とまでは言わないがどちらが速いかというゲームになりがちです。
《エルポス》 圧倒的不利
チャリスが辛すぎます…
難題の予見者がいるのも相まって圧倒的に不利だと思われます。
コスト増加は厳密にはストームではないため、ある程度無視できるため
チャリスを止められるかにかかってるといっていいです。
サイド後にBTBを如何に着地されるかが細い勝ち筋です。
《UB忍者》 五分~微不利
相手はバリスタで種をつぶされるのが辛い、
逆にこちらは忍者が一旦回ると除去がないため積むというゲームです。
有利不利でいうと特になさそうな気がします。
打消しやハンデスが多く、低クロックのため長引きやすいので、
積極的にバリスタ+訓練場を狙っていきたいところです。
《デスタク》 微有利(チャリスがあると不利)
基本土地デッキかつコンボなのでそこそこ有利と
思っていたがそうでもなかったです。
サリア+白の除去、さらにはチャリスを採用した
タイプだったというのが大きな要因です。
呪文嵌めをリストよりさらに増やすことも視野に入るマッチでした。
《SnT》 微不利
必要札の少なさでSnT側に軍配があがります。
2枚コンボかつ、通さなくてはならないスペルが
1枚なのが凄く完成されていて憧れます。
デッキの美しさ的にもまだまだ遠く及ばない気がします。
《デーモンストンピィ》 圧倒的不利
基本的に理由はエルポスと一緒です。
難題の代わりにトーラックが飛んでくるので、
よりヤバいかもしれません。
★大会結果!
116thKMCに参加させて頂きました。
対戦していただいた皆様ありがとうございました!!
結果は1勝-5負……
惨敗!!
このコーナーでは定番となりつつある惨敗を期しました。
負けた試合 :黒単リアニ/ボガークヴァイン/
赤単プリズン/URデルバー/青白奇跡
勝った試合 :12Post
メインにサージカルが入っているので、
墓地系に負けたのがショックでした。
★課題
①赤白の除去が辛い
→稲妻・ソープロは割とどうしようもないです。
マナを貯めて一気に決める手札を揃えることに注力する必要があります。
②訓練場に依存しすぎていている
→主にチャリスがヤバい。
アーティファクト破壊は厚めに取るのが吉です。
→外科的摘出も致命的、サイド後は直観を減らすなどの
調整が必要だと思います。
③除去がバリスタ頼り
→高タフネスのクリーチャーに対処しづらいのが明確な弱点です。
→定業辺りを1枚プレイヤーにも飛ばせる火力にすると
フィニッシュも安定すると思います。
④一手遅い場面が多い
→マナ加速等がなく必要パーツが多いためショーテル等の
コンボと比べると明確に1手遅いです。
妨害札を減らすことも視野に入ると思います。
★まとめ
どのデッキとも戦える丸いコンボではあるが有利マッチを
作れない試合が多すぎるという感じですね!
何が相性の良いカードをご存知でしたら教えてください!!
ではでは、次回の記事でお会いしましょ~
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