<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端


こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。(またかよ)
というのも、この前の「2019/3/9~3/12」の間にMTGアリーナで開催されている。
「ドミナリア:全知ドラフト」が面白すぎて、アリーナ資産すべて溶かすまで遊んだ。
たまにワンキルが飛び交うめちゃくちゃなフォーマットだが、
コツのある/なしで勝率が変わるため、記事に書いてみようと思う。


■ドミナリア:全知ドラフトにおけるルール

知らない人の為にも一応解説。

ドミナリアの3パックを使ってドラフトを行う。
プレイヤーは以下の紋章を持った状態でゲームを行う。

Omniscience Emblem/ 全知 紋章
あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
(0):白青黒赤緑を加える。この能力は毎ターン1回のみ起動できる。

開始手札3枚(マリガンあり)でゲームを開始する。
これがドミナリア全知ドラフトのルールである。


■ドミナリア:全知ドラフトにおけるカード評価


まず、大前提に理解しておいて欲しいのは、全知ドラフトは
運の要素がものすごく強いフォーマットである事だ。

理由は明白で、環境を支配するカードの種類がある程度決まっており、
それをピックできるかどうかでほとんど勝負が決まるからだ。

…というか、特定のカードをピックできるかどうかでどういったアーキタイプになるか決まるのだ。
多くはコンボデッキを組もうとしてピックを進め、コンボが無理そうなら
コントロールかビートダウンに移行するといった具合だ。

取得優先度が高いカードをメモする。

●血の炎、ガルナ
→見たら必ず取るべし。墓地回収、全体速攻付与がどんなアーキタイプを組むにも必ず役に立つ。
 この環境の最高クラスのパワーカードであり環境の癌。

●最後の別れ
→なんでもサーチが弱いわけが無い。墓地に送る効果もこの環境に置いて利用手段が豊富で、
 もしカウンターを当てるならココ。
 前述のガルナと合わせてクリーチャー2枚引っ張るシナジーができる上に、2枚以上ある場合は、
 最後の別れを連続使用した後にガルナを出す事で落としたクリーチャー全回収+速攻という
 バグ性能を発揮する。
 
======================================
↑この2種類が取れるかどうかがコンボデッキとなりうるか、そうでないかの境界線である。
 これらが一切見つからない場合は、よほどドロースペルが潤沢に無い場合は、
 コンボ一筋にデッキを組むべきではない。コンボが揃わず、ファッティなどにボコボコにされる。


●記憶の意義
●闇の取り引き
●予言
●ケルドの炎
●悪魔王ベルゼンロック
======================================
↑2ドロー以上相当のカード郡。これらはどのプランでも必須となる。見たら取るべし。
 ワンキルなどが噂では目立つが、これらのアドが稼げるドローカードの枚数の有無が
 デッキの安定性と地力となる。ベルゼンは大体2ドロー以上できるのでこの枠。
 


●ギトゥの年代記編者
●ミラーリ予想
●練達の魔術師、ナル・メハ
●魂回収
======================================
↑インスタント、ソーサリーの墓地回収系のカード郡
 特に年代記編者は実質瞬唱クラスの壊れカードで、
 簡単にアドを稼ぐ事ができ、バウンスで使い回しも可能。
 ガルナがピックできなくともこれらのカード郡を潤沢に集められれば、
 アーキタイプとして「コントロール」が選択肢としてできるようになる。
 魂回収は、消耗戦時は強いが、初手だと腐る事も多いので複数枚は重ねにくい。


●サリッドの預言者
●選択
●混迷
●大将軍の憤怒
●一瞬
~その他、1ターンに1ドローができるカード
======================================
↑俗にいうキャントリップ系のカードで、全知ドラフトにおいては
 ドローしてデッキを掘り進めるだけでも強い。いわばデッキ圧縮。
 
 
●確定除去、カウンター
↑主に、相手のコンボを崩すための妨害札であり、
 ソーサリーの除去や火力系の除去はコンボを前にすると役にたたないケースがある。
 通常のドラフトでは強いカードだが、この全知ドラフトではドロースペル連打により、
 クリーチャー大量に置いてアド差をつけるほうが強いので、点数が低い。
 ただし、コントロールプランを取れるのであれば、ある程度枚数を取って良い。後述。

●飛行クリーチャー&ファッティ
↑基本的に、上記の種類のカードのどれも無かった場合に取るべきカード候補となる。
 以外にも、普通のコンバットで勝負がつく場面も多々ある。
 地上壁+飛行戦力のパッケージか、単純に5/5以上のファッティを重ねるなどしたい。



■ドミナリア:全知ドラフトにおけるアーキタイプ一覧


上記の取得優先度から取る事で、
コンボ>コントロールorビートダウン>紙束
といった4種類のアーキタイプが成立する。

●「コンボデッキ」について
まず、この環境には大きく2種類のコンボデッキが存在する。

 その1 コイロスの守護者などループコンボ
 陰謀団の聖騎士or精励する発掘者を場に出し、コイロスの守護者2枚を揃えて無限するコンボ。
 一応ミラーリ予想と救出でも同様の歴史的ループが可能ではあるが、レアなので狙いにくい。
 必要枚数3枚をどれだけ確保できるかのプール運と、いかに揃えるかといったサーチ、ドロー系
 潤滑油の部分に大きく依存するコンボ。
 パーツだけかき集めても、他の潤滑油の部分を運良くツモれなければゴミデッキと化す場合も。
 ガルナ+最後の別れが2枚以上あればかなり現実的になる。
 
 その2 ファッティワンキルコンボ
 血の炎、ガルナ+最後の別れ+ハルシオンの目撃者、エヴラor孤独な王、グラン
 の3枚をデッキに忍ばせる事で、最後の別れからガルナを手札に、エヴラorグランを墓地に、
 ガルナ着地で落としたクリーチャーを回収後、20点パンチを叩き出すというコンボ。
 こちらは、地上が空いていないと決まらないというのもあり、どちらかといえば
 ビートダウンデッキがたまにコンボを決めるといったイメージで取られる事が多い。
 
初手3枚から、これらのコンボパーツを集めるのにはドロー系呪文を繰り返しデッキ掘り進める事になる。
冒頭に挙げた「ガルナ+最後の別れ」のパッケージがパーツ収集に大いに役立つので、
これらと2ドロー系カードが集まって入れば強くデッキが組めるが、
揃わなかった時に相手にファッティビートプランされると一瞬で負けうる。
決まれば必ず勝てるので、一番最初に必ず目指すアーキタイプであり、
コンボができない弱いプールだった場合に、コントロールかビートプランに変更する。


●「コントロールデッキ」について
ギトゥの年代記編者+一瞬のキッカードローエンジンを軸とした戦略。
ギトゥの年代記編者をキッカーで一瞬を回収し、相手ターンにチャンプブロック時に
キッカーでギトゥの年代記編者に一瞬を打つ動きで、マイターン1ドローを行い、
カウンターと除去で相手の手札を枯渇させフタする。
血の炎、ガルナがピックできず、最後の別れだけピックできた状態でも、上記2枚のパッケージを引き寄せられる。
ギトゥの年代記編者は単体性能も高く、2枚以上のドローカードを使い回すだけでも強力なので、
コンボ目指しから無理なく流れて参入できる。
このフォーマットでは除去はあまり強くないが、このアーキタイプの場合は、
ピックしてあると繰り返し利用する要素で盤面をバラバラにして勝つプランを取ることができる。


●「ビートダウンデッキ」について
大量のファッティを軸とした戦術。
血の炎、ガルナのみピックできた時か、もしくはガルナも最後の別れもピックできなかった時に
行うべきアーキタイプ。方針としては、ドロー呪文は必須として、ファッティクリーチャー、
飛行クリーチャーと巻き直し、減衰球などコンボ妨害パーツをかき集めてデッキにする。
こちらのアーキタイプでも最低源2ドロー系のアドカードは必要ではあるが、
コンボもコントロールもできそうにないカードプールの場合は見切ってこのアーキタイプに向かう勇気も必要。


●「紙束」について
上記の流れを意識しても、全く強くなく、デッキにならない場合がある。
冒頭に書いた、このドラフトが運が大きく絡むと書いたが、カードプール運の事なのだ。
①ガルナ、最後の別れ、2枚以上のドロー呪文などパワーカードがピックできるかどうか?
②プールそのものが強力で、終盤の順目になっても強いカードをピックできるか?
の2通りの運が必要なのだ。

①については、ガチャレベルの運ゲーであるので、天運に身を任せるしかない。
②については、プールそのものが弱いと結局弱いデッキにしかならない。
 ピックする42枚のうち、2~4枚しか抜けないので、ほぼ全てをデッキに入れるからだ。
 早い順目から、点数の低そうなカードの数は確認できるが、これも結局天運に身を任せるしかない。
 全知ドラフトは、CPUが疑似ドラフトピックした中でカードを選んでいくのだが、
 終盤に残るカードの強さが通常のドラフトとまったく異なるので、
 1ドローのおまけの付いたカードが多い(強運パターン)と
 バニラ2/2とかばかり(運なしパターン)
 の2パターンとなるのだ。

上記の結果、たとえコンボだろうがコントロールだろうが、
2ドロー呪文と1ドロー呪文が集まらず極端に安定しないデッキにしかならない可能性があるのだ。
唯一その安定しないパターンでも勝ち筋が残せるのが、少ない枚数でもコモンのカードパワーで押し切れる
ファッティカードなので、ビートダウンが最も弱い訳では無いのが、このドラフトの面白い点で深い点ではあると思える。


■その他テクニック

・這い回る偵察機、灰からの成長について
この2枚は、全知ドラフトでは不要な最低クラスのカードに見えるかもしれないが
終盤に取ったバニラ2/2など全く役にたたないクラスのカードを入れる代わりに、
基本土地を入れて圧縮するというテクニックも存在する。
その場合に副次効果として、例えば土地1枚+5マナの6マナ掛かるキッカーコストが払えるようになるのだ。
具体的には火による戦いや、獣血蝋燭などがある。
特に、火による戦いはフィニッシャーとなりうるのでぜひ試して欲しい。


■最後に
思いつくだけ書いたが、イベント期間が短い事と、
自分自身の評価でしかないので、もっと他の評価、意見などあるかもしれない。
誤った情報などあるかもなので、あくまで参考程度に…。
(といってももうイベントは終わりになるが…)
ドミナリアのパックが余っていたら、身内で遊んでみるのも楽しいかもしれない。


まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく

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