目の保養のために土地を買う
こんばんは。
しんちゃんです。

最近は身のまわりの忙しさにかまけて、MTGに殆ど触れられていません。あー、紙をしばきたい・・・!

でも今のこのご時世、外に出るのもなかなか難しいこの頃です。
あー、せめて気晴らしに綺麗な風景でも見れたらなぁ・・・。
そうは思いませんか?

・・・あるんですよ、MTGには
多次元を超えた美しい風景があるじゃないですか。

ということで、今回の記事は
最近手に入れたカードたち(土地のみ)の紹介です。





Mountain / 山
基本土地 — 山(Mountain)
(赤)



はい、山です。
マジックで出たカード全てを知らないので自信はないですが、カードギャラリー見ている限りアラビアンナイトでは基本土地は山しか出ていない(?)っぽいので、基本土地の中でも唯一の皆勤賞なのかな・・・?

そして今回手に入った山はこちら。
※WotCに画像が無かったので晴れる屋さんのリンクから
https://www.hareruyamtg.com/ja/products/detail/30366?lang=EN

ちなみに、こちらはクジから出てきました。(2回)
自分が使っている土地単だと1枚山が入っているので、ちょうど良かった。

APACランドはプロモーション・カードの類で、アジア・太平洋地域での販促用に作られたのだとか。
http://mtgwiki.com/wiki/APAC%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89

いやー、美しきかな、富士の山(´ω` *)





Forest / 森
基本土地 — 森(Forest)
(緑)



はい、森です。
私が一番好きな土地。マナ加速、P/T強化、デカブツ。なんでもござれ。

ということで今回手に入った森はこちら。
※WotCに画像が無かったので晴れる屋さんのリンクから
https://www.hareruyamtg.com/ja/products/detail/30427?lang=EN

こちらは通販から購入。
最近ショップによっては、普段見ないカードもラインナップされているみたいです。選り取り見取りで悩みます。

EUROランドもAPACランドと同じくプロモーション・カードの類。ヨーロッパでの販促用に作られたのだとか。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89

陽の光に照らされて、木漏れ日が降り注ぐ林道。良きかな(´ω` *)





Serra’s Sanctum / セラの聖域
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするエンチャント1つにつき(白)を加える。



レガシー環境ですと、エンチャントレスで採用されている土地です。

エンチャントレスでは平均して3枚ほど積まれているようだったので、Ninjinさん経由で2枚 + 通販で1枚 = 3枚 は抑えていました。

でもいざとなった時、4枚積めるようにもう1枚あった方が良くね?あ、EDHでも使うもしれないから加えて1枚?コレクション用のバインダーへの保管も考えると・・・うーん。

そんなことを考えてながらWisdomGuild眺めていたら、ある日最安値-1000円を更新。しかも3枚あった。後はお察しください。

再録禁止だし・・・いいよね?(何が



今回取り上げたのは直近で奮発して手に入れたものですが、各エキスパンションで出ている土地も、安いものをちょっとずつ買っています。いずれは全土地をコンプリートしてみたいですね。(そうなると、GURUランド / 超初期系 / プロモ限定 などなど、越えなきゃいけないハードルがめっちゃありますけどね・・・!)

ではでは。

P.S.
記事書いている間にイコリアのスポイラーで土地情報出ました。
・サイクリング付きタップイン3色土地(フェッチ可)
・ドロー機能付き土地
どちらもなかなかに魅力的。さて、何枚ずつ買おうかしら(´ω` )
【コラム】連合の実験室 番外編「シミックの歴代PW紹介&解説~なぜオーコは生まれてしまったのか?~」
【コラム】連合の実験室 番外編「シミックの歴代PW紹介&解説~なぜオーコは生まれてしまったのか?~」
「た、隊長、大変です!! みんな鹿にされています」

「何事だ、隊員! これから新PWを使った実験を…」

「それどころじゃないんです!
 このままじゃ我々も鹿n…ああぁあ!」


「…鹿だ。」


シミックの隆盛とともに盛り上がりつつあった実験室に響く悲鳴…
ただ楽しく実験をし、その結果としてちょっと強いムーブができれば
満足だったシミック連合にとんでもない化け物が生まれてしまったのだ。

その原因を歴代のPWに見た我々は、真相に迫った…!


ということで今回は番外編として、歴代のシミックPWを紹介しつつ、
その魅力や活用方法に触れていきたいと思います~。
※プレインズウォーカーデッキのカードは対象外にしてます。

デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

■1枚目:もろすぎるキオーラ(神々の軍勢)

Kiora, the Crashing Wave / 荒ぶる波濤、キオーラ (2)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — キオーラ(Kiora)
[+1]:対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それに与えられるすべてのダメージとそれが与えるすべてのダメージを軽減する。
[-1]:カードを1枚引く。このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
[-5]:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、青の9/9のクラーケン(Kraken)・クリーチャー・トークンを1体生成する。」を持つ紋章を得る。
2


それは忘れもしない2013年のクリスマスの日…
ウィザーズから素敵なプレゼントが!
そう、我らがシミック待望のプレインズウォーカーが先行公開されたのです!

妖艶な女性のPW…、浮世絵のような波のイラスト…、
その存在だけでシミックンは大興奮でした!

生まれてきてくれてありがとう。そんな特別な彼女ですが、
一応性能の方も見てみましょう。


イラスト:★★★★★
忠誠度 :★☆☆☆☆
干渉力 :★★☆☆☆
アド稼ぎ:★★★☆☆
奥義  :★★★★★


効果だけ見れば、
・自衛可能なボード干渉力
・安定的なアドバンテージ力
・ゲームを決める強力な奥義

を兼ね備えた堅実なPWに見えるのですが…

4マナ初期忠誠度2! プラス能力が+1て!!

そう、出してすぐプラス能力を使っても稲妻1枚で落ちてしまう脆さ。
全てはその欠点で台無しです。

プラス能力の対象がクリーチャーに限定されていないのはポイントで、
ダメージを発生する置物やクリーチャー化する土地なども無効化できます。
ただこれが自分のパーマネントも対象に取れれば、無敵のブロッカーが作れたり
もう少し遊びの余地が増えたかも知れません。

最大の魅力は、やはり奥義の強力さと軽さ。
スタンダード当時はこれの達成を目指したデッキを組んだものです。

EDHでの採用も十分に考えられますが、
鉄板である倍増の季節から即奥義に行けないのが本当に残念。
(この脆さを反省した結果、オーコという化け物が生まれてしまったのかも知れません…)

とは言え、やはり彼女の存在は特別で、
忠誠度の低ささえ何とかなればいつだって使ってあげたいです。


■2枚目:たくましくなったキオーラ(戦乱のゼンディカー)

Kiora, Master of the Depths / 深海の主、キオーラ (2)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — キオーラ(Kiora)
[+1]:クリーチャーを最大1体と土地を最大1つ対象とし、それらをアンタップする。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを公開する。あなたは、その中のクリーチャー・カードを最大1枚と土地カードを最大1枚あなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。
[-8]:あなたは「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは『その戦場に出たクリーチャーはそれと格闘を行う。』を選んでもよい。」を持つ紋章を得る。その後、青の8/8のタコ(Octopus)・クリーチャー・トークンを3体生成する。
4


意外と早く帰ってきたのね?
しばらく来ないだろうと思っていたシミックPWの2枚目が登場して驚いたのを覚えています。

性能としては…

イラスト:★★★☆☆
忠誠度 :★★★☆☆
干渉力 :☆☆☆☆☆
アド稼ぎ:★★★★★
奥義  :★★★★☆


初登場の欠点を克服し、
能力もシミックらしい戦略の潤滑油としてまとまっています。

活用方法としては、
・プラス能力で土地とマナクリをアンタップして2マナ加速
・マイナス能力でフィニッシャー確保
・初代に負けず劣らずの決定力のある奥義

と、特にランプデッキの軸にするのが良いですかね。

ただし、戦場への干渉力を全て捨て去っているのが最大の欠点。
こいつを守って奥義を目指すデッキは難しいので、
コントロールデッキには正直向かないですね。

あ、マイナス能力の強さは改めて強調しておきます。
デッキ構成次第ではほぼ4ドロー2ディスカードですし、
墓地肥やしとしてみても4枚と高効率。
結構応用の幅が広いので、心当たりのある方は選択肢に入れてあげてください。


■3枚目:突然の参入!Xニッサ(アモンケット)

Nissa, Steward of Elements / 自然に仕える者、ニッサ (X)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+2]:占術2を行う。
[0]:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。それが土地カードであるか、点数で見たマナ・コストが自然に仕える者、ニッサの上に置かれている忠誠(loyalty)カウンターの総数以下であるクリーチャー・カードであるなら、あなたはそのカードを戦場に出してもよい。
[-6]:あなたがコントロールする土地最大2つを対象とし、それらをアンタップする。ターン終了時まで、それらは飛行と速攻を持つ5/5のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それらは土地でもある。
X


これこれ! こういう変態的な独自性こそシミックだよね!!

初のXマナで唱えるPW。その特別な性質は未だに類を見ません。


イラスト:★★★☆☆
忠誠度 :★★★☆☆
干渉力 :☆☆☆☆☆
アド稼ぎ:★★★★☆
奥義  :★★★☆☆

3マナ(X=1)で唱えても初代と同じ忠誠度3になれる+2の堅さと、
X=6で唱えれば即奥義で10点火力的に使える柔軟さがとっても魅力的ですね。
0能力は空振りの可能性も高いですが、上手く使えたときのテンポ&ボードアドバンテージはでかい。

ちなみにオースブレイカーでは、
こいつと《ニッサの勝利》で土地をサーチしまくるデッキを組んで、
場を凍り付かせたという実績の持ち主でもあります。

 ※そのときの様子はこちらの記事で。
  https://manacapsule.diarynote.jp/201908101830197826/


■4枚目:意外と優秀?なキオーラ(灯争大戦)

Kiora, Behemoth Beckoner / ビヒモスを招く者、キオーラ (2)(緑/青)
伝説のプレインズウォーカー — キオーラ(Kiora)
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
[-1]:パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
7


イラスト:★★★☆☆
忠誠度 :★★★★★
干渉力 :☆☆☆☆☆
アド稼ぎ:★★★☆☆
奥義  :☆☆☆☆☆


継続ドロー、パーマネントアンタッパー、どちらも3マナの置物として
十分な性能を担保していて、それが忠誠度の堅さで時間稼ぎとしても機能している。

3マナという軽さも相まって、地味ながら扱いやすい子になっていました。

実際にスタンのデッキも組んでますので、興味あれば。
https://manacapsule.diarynote.jp/201905172258595670/


■5枚目:3人目はまさかのタミヨウ!(灯争大戦)

Tamiyo, Collector of Tales / 伝承の収集者、タミヨウ (2)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — タミヨウ(Tamiyo)
対戦相手がコントロールしている呪文や能力は、あなたにカードを捨てさせることもパーマネントを生け贄に捧げさせることもできない。
[+1]:土地でないカード名1つを選び、その後あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。その中から、その選ばれた名前を持つカードをすべてあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
[-3]:あなたの墓地からカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
5


たた、タミヨウさんがシミックにぃ!?

実は、一番最初にPWという存在を知ったのはタミヨウさんでした。
それが連合に加入したと思うと…感慨深いですねぇ。


イラスト:★★★★★
忠誠度 :★★★☆☆
干渉力 :☆☆☆☆☆
アド稼ぎ:★★★★☆
奥義  :☆☆☆☆☆


灯争大戦PWの常在型能力としては異質で、色(黒)対策に特化しています。
このせいでメインから積むのが少し抵抗あるんですよね…

プラス能力の不安定さもフェアデッキが使う性能じゃないですし、
墓地回収だけすると忠誠度の残りもわずかになってしまうので、
本当に黒対策か、墓地利用デッキに特化する感じがあまり好みじゃないかな…


■6枚目:そして伝説へ…(エルドレインの王権)

さぁ、お待たせしました。

ここまで歴代PWを見てきましたが、
シミックカラーのPWに必要なもの、足りないものが見えてきましたね?

必要なものは…
 変態的なオリジナリティ


足りないものは…
 ガチに戦うための干渉力


そして…、

Oko, Thief of Crowns / 王冠泥棒、オーコ (1)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — オーコ(Oko)
[+2]:食物(Food)トークンを1つ生成する。(それは「(2),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
[+1]:アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それは能力をすべて失い、基本のパワーとタフネスが3/3の緑の大鹿(Elk)クリーチャーになる。
[-5]:あなたがコントロールしているアーティファクト1つかクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールしていてパワーが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それらのコントロールを交換する。
4


いや、見た目が変態になっとるやないかーい!

その性能はすでに皆さんも実感されている通りです。


イラスト:★★★★☆
忠誠度 :★★★★★★★
干渉力 :★★★★★★★★
アド稼ぎ:★★☆☆☆
奥義  :★★★☆☆


やりすぎぃ!

ここでは、一番の問題点である小プラスについてツッコんでおきます。

・+1じゃない! ±0でもない! -3でも強いっす!
・せめて破壊して! 破壊不能も、墓地利用も妨害してるし、統率者は沈黙だってぇ!
・ファクトが対象取れるのもやりすぎ。クリーチャーと食物限定でも良かったはず!
・破壊しないなら、なぜ永続する?
 カエル化パターンならせめて「あなたの次のターンまで」でしょうがぁ!



…ふぅ、ふぅ、ふぅ。

ハイドロイドあたりから続く、雑つよカード達。
実験大好きなシミックンといては、実験の余地なくただ強いので、
複雑な気持ちです。。

今回の反省を活かし、シミックカラーが持つ本来の魅力を体現するPWが現れることを期待して、
今はただ、与えられた力を各フォーマットで堪能させてもらおうと思います。
禁止されるその日まで


といったところで今回はここまで。

せっかく全員紹介できたことですし、オールスターを入れたEDHデッキでも組んでみようかな?
それではまた次の機会に!

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

年末、知人の家でパーティゲームとしてEDH(統率者戦)を楽しむ時期が近づいている。
GOはEDHが好きだ。そこでまた記事を書こうと思う。

以前にもEDHについての記事を書いた。
【コラム】EDHの楽しみ方の考察
https://manacapsule.diarynote.jp/201811292003475511/
が、今回は別の視点として、ヘイトについて記事を書こうと思う。
ヘイトという考え方が上手に扱えずになかなか勝てない人に参考になれば。



■EDHにおけるヘイト

ヘイトとはそもそも何なのか?
ヘイトが高い状態というのは、その誰かが有利になっている。もしくは勝ちに近い状態にある事で、
その人を抑止、対処したい状態の事を言う。勝つために必要な妨害欲求である。
そのため、ヘイトとは簡単に言えば「今、誰を狙うか、誰を倒すか」という
プレイヤーにとっての狙いそのものという捉え方のがわかりやすい。

その上でEDH(統率者戦)においてのヘイトが高い行動、ヘイトが向く瞬間とはなにか?
これは具体的なシーンが非常によくあるから理解しやすいだろう。
・誰かがものすごい量のクリーチャーを展開していたらヘイトが高い?
・誰かが追加ターンを連続で唱えたらヘイトが高い?
・マナファクトを大量展開して手札を蓄えコンボを決めようとしているとヘイトが高い?


目立った強い行動をしている人に対して他のメンバーのヘイトは向きがちだ。

個人的には、こういった目立った相手に対してヘイトを向けるのは正しいが、
ヘイトの考え方の表層に過ぎない。
理由は、その時その時の盤面が強い相手にヘイトを向けて対処したところで、
最終的に自分が勝てるかどうか?が一切考慮されてないからだ。

そういった表層にとらわれると、誰も目立った行動の無い真っ平らな状況。
つまりヘイトのない状態から誰から殴るか?
に悩んでわからないという状況を生んでしまう。

ヘイトの考え方がうまくいかずに負けるプレイヤーの多くは、
自分が勝つために倒すべき真の敵は誰か?を見落としてしまっているのではないか?

どのようにしてヘイトを捉えるかを以下に解説する。



■潜在的ヘイトについて

大事なのは自分の周りへのヘイトをゲームする前から考えておく事である。
潜在的ヘイト…つまり、ゲームをする前から誰が勝利に近いかを考える必要がある。

例えば、以下に具体例をだそう。これはマナカプ内で実際に行われたマッチである。

あなた 【世界の咆哮、アラーボ/Arahbo, Roar of the World】
     →緑白、ビートのみが勝ち手段で妨害はパーマネントと墓地干渉。
    【ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn】
     →5色、コントロールでコンボはなし。妨害多数。
    【初祖スリヴァー/The First Sliver】
     →5色、ビートプラン、コンボプランあり。
    【熊の女王、アイユーラ/Ayula, Queen Among Bears】
     →緑単色、コンボはなし。

さて、あなたなら誰から狙うだろうか?
ここでの考え方として、最終的に1対1になった時に勝てそうか?
を考えるのが良い。
上から順に

【ニヴ=ミゼット再誕】とタイマン
 →勝算小
  こちらがビートなのでかなり厳しい。相手のリソース補填でやられる。
【初祖スリヴァー】とタイマン
 →勝算なし
  絶対に勝てない。部族としても相手が強く、即死コンボまである。
【熊の女王、アイユーラ】とタイマン
 →勝算大
  この中では一番まし。一番勝算がある。
 
となる。特にコンボに干渉する手段は無いデッキのため、
最も効果的な対抗策は先に倒してしまう。だ。

①【初祖スリヴァー】
②【ニヴ=ミゼット再誕】
③【熊の女王、アイユーラ】

が倒す順番であり、あなたの潜在ヘイトの高い順である。ゲームの展開によるが、
基本的にはこの順番で倒せるようにゲームを動かすのを意識する。

ちなみに自分がコンボデッキだと考え方、潜在的ヘイトの評価軸が変わる、
<自分のコンボよりも相手のコンボが速いか?>

<自分のコンボに対して妨害手段があるか?>
の2つの視点から事前に倒す優先順位を決めることになる。



■状況によるヘイトについて

さて、冒頭で説明した目立った行動へのヘイトだが、ココで一番大事なのは
【誰が、ヘイトの高い行動を行っているか?】である。
強い盤面の人は目立つが、あくまで目立っているだけであることを加味するのが大事だ。

さきほどの例でいえば、第一に倒すべき【初祖スリヴァー】がヘイトを買う行動に走った場合は、
周りに相談しなんとか倒そうと協力を呼びかけるべきとなる。
意見が合致するプレイヤーがいるなら協力すればいい。
【熊の女王、アイユーラ】がとんでもないクリーチャーを場に出している時は、
自分よりも先により危険な5色を一緒に倒そうと呼びかけ、虎の威を狩る狐のごとく過ごすべきだ。
ただ自分より目立つから妨害するでは絶対に勝てない。
大事なのは勝つために必要な道筋、つまり潜在的ヘイト+状況ヘイトに対して、
交渉するか、見過ごすか、妨害するかどうかの判断だ。



■他人の狙いは何か

加えて大事になるのは、<対戦相手の考えている狙い、対戦相手の視点のヘイト>である。
例えば上の例でいうと、対戦相手の【熊の女王、アイユーラ】側の潜在的ヘイトは、
あなたと倒す順番はほぼほぼ同じ順番で最終1対1までの同盟が成立しやすい。
【ニヴ=ミゼット再誕】側の場合は、【初祖スリヴァー】を倒した後にアイユーラと合わせて
コンボなし2対1に持ち込むのが一番ラクな流れだ。ただし、その後の物量戦をしなければならないので
コンボで即死が決まらない限りは【初祖スリヴァー】討伐に協力はしてこないだろう。
【初祖スリヴァー】側はコンボ完成を目指しまっすぐ動くか、
もしコンバットが発生する場合は唯一タイマンで負けうる【ニヴ=ミゼット再誕】を
先に落とした後に残りを蹂躙する事になる。残念ながら同盟はしてはいけない。

こういった背景を掴む事で、誰とどのタイミングまで協力が成立するのが正解かが明確にわかる。
その人に対して同盟を持ちかける際の説得が非常に容易になる。

すべてを含めて長期的方針が立っていると、呪文のプレイ、妨害のはさみ方、攻撃対象
同盟交渉などに一貫性が保ちやすく、勝てる状況を作りやすくなる。
ただし、考慮する内容はとてつもなく多いので、考慮ミスも起こりうる。
こればかりは毎プレイを通して鍛錬するしかない。

また、相手にとって勝てない状況を作るのもご法度である。
なぜならば、勝てないならば場を荒らすといった行為に走る事も、
そのプレイヤーにとって間違いではなくなるからだ。
勝てない状況にされるくらいなら、そういった状況を作ってくる
プレイヤーごと道連れにする事も多々あるだろう。
その状況にならないようにプレイするのに、対戦相手の視点で考えておく事の重要性は大きい。


ちなみに、上記の流れを把握してないプレイヤーは一定数以上いる。
こういったヘイトについての記事の少なさが裏付けになっているが、
そもそも速度重視の妨害ゼロのコンボデッキの場合、シーソーのように機敏に変化する
ヘイトなど考える必要はないのだから。
コンボなど簡単な解法に頼りすぎると、潰しあった後の細かいプレイやコンバット先を
ミスして敗北する事はありうるのだ。



■ヘイトのミスリード

ヘイトの考え方は上記ですべてだが、全員が全員このように考えている訳ではない。
よって、コミュニケーションによるヘイト誘導によって、本来狙われるべきでない
タイミングで自分が集中狙いされる雰囲気を作られる事も多々ある。
正しく考えれば、迎合している誰かにとっては不利条件になるミスリードなのだが。
この場合は考えているあなたがその人に説得を行うべきだ。
なぜならばあなたと迎合しているその人の2人が損する事になるのだから。
以下に例をあげる。

①自分のデッキが一番危険で、かつ相手に対抗手段が薄い人が多い時
 →これは自分が魔王になって魔王戦となる。3人同時に倒すしかない。
  交渉に持ち込んでもいいが、交渉に乗るのは甘い相手だけとなる。
  必然的に最後は裏切りが発生するのでさしずめ人狼になりたければするといい。
②相手の方が危険なデッキだが、一時的に自分が目立ってしまった時
 →危険なデッキを倒すためにどうしても展開しないといけない。他の人は狙うとしても後にする。
  終わったら対処してもらって構わない。といった、停戦協定の説得をしなければならない。
  他人のデッキの危険性に共通認識が取れていれば、袋叩きにはされないはずである。
  それでも説得できなければ、卓内の危険デッキの人が笑うだけである。
  必死に抵抗するもよし。荒らす側に回るもよし。
③全員同じくらいのデッキパワーの時
 →目立つのであれば一時的に3対1になっても勝てる算段がある時に動く。
  そうでない場合は、他の1人がヘイト行動に走った際に、一緒に走ると
  強い行動でも咎められにくい。これは勝つためにタイミングを見て行動するのが大事。

ちなみに、自分自身がコミュニケーションによって相手にミスリードを働く事もできるが、
個人的にはそういったプレイは避けるべきだと思われる。
理由は、ゲームとはいえ紳士的ではないし、あまり繰り返すと
ゲーム中の信用がなくなってしまい、人物ヘイトがバカみたいに高まるからである。
また、ゲーム中に口プレイがバレるともちろん人狼のごとく吊るしあげにされる。
用法用量を守って正しく発言したい。



■ヘイトコントロールするための事前準備

これまでがプレイする上でのヘイトの考え方だが、
構築時点で気をつけなければならないところも必然的に見えてくる。

①潜在的ヘイトを考慮した統率者、勝ち筋選び
まず、潜在的ヘイトは統率者のカードによって決まる事が多い。
強いジェネラルは強そうってだけで袋叩きされる事もありうる。
また、勝ち手段をコンボのみとするだけでも、対抗力のない殴り統率者にボコボコにされる可能性もある。
強いデッキを使う場合は、3人同時に相手できる構成を検討すべきだし、覚悟も必要だ。

②途中の交渉に必要な妨害カード
コンボに頼らずに3人を同時に相手して圧倒できるデッキは稀だ。
ビートで倒していくなら、必ずひとりひとり沈めていく必要がある。
この際に、自分の動きのみ搭載したデッキを使っている場合、攻撃先でしか協力ができない。
肝心なタイミングで他の人を支援できない可能性がある。
そして協力できないデッキ構成の相手というのは当然同盟を持ちかけにくので、
真っ先に落とされる可能性が高くなる。
コンボを搭載してなくても、交渉ができる相手への妨害カードはしっかり積むべきだ。
デッキ単体のパワーは落とす事になるが、正しくプレイできれば交渉と合わせると勝率は上がるはずだ。



■ヘイトで考えてはいけない相手

ここまで書いておいて、ヘイトの考え方が通用しない例外が存在する。
それは【勝とうとしないプレイヤー】である。
これは、例えば愉快犯に走るプレイ。
例えば、守る手段で固めて攻める手段が無いデッキ。
こういった状況が存在する。
これに対する対処はかなり難しい。
理由は相手のヘイトを計算に入れるのが難しいからだ。
麻雀でアガリを目指さない相手の手を予想するのは不可能なのと同じだ。
場の太陽の指輪4枚のコントロールを奪取して集めたい!とかどんな衝動的ヘイトだよ…。
ただし、それもEDH(統率者戦)ならではの楽しみの側面も否定できない。

こればかりは心を広く、そういうのも楽しいな~。と思ったほうが良い。
いきなり道連れにされることもある。ショーとして楽しむ心が大事。



■まとめ

長々書いたが、少なくともGOはこれまでの
EDHの経験からこういった事を考えながら遊んでいる。

①ゲーム開始以前に相手の倒すべき順番をきめる。
②倒すべき順番の高い人のヘイト行為は頑張って妨害、
 順番が低い人のヘイト行為は傍観や協力などする。
③対戦相手にとってのヘイトを予想し、立ち回る。
④上記のヘイト論を説得材料に交渉をしていく。
 ミスリードする人狼を暴いて叩く。
⑤ヘイトコントロール、交渉ができるデッキ構成にしておく。
⑥そこまで策を尽くした上で、愉快犯にやられた時は笑う。

もちろん全部を考える必要はないし、
もっと頭をからっぽにして楽しむのも良い。
どうせ遊びなのだから。

個人的には、難度の高い無理ゲーに挑むのは楽しいので、
コンボなど入れず、ビートで120点を削りきりを完遂して勝てる時は格別に楽しいものだ。

皆様のEDHライフがより楽しくなりますように。



【コラム】マナカプトーキョー通信 Vol.1
【コラム】マナカプトーキョー通信 Vol.1
≪マナカプトーキョー通信とは?≫
関西を中心に活動をしてきたMana Capsuleですが、2019年9月にNinjiNが転勤になったことをきっかけに東京支部を設立しました。
関西とは違ったコミュニティのあるトーキョー、そこでの活動や報告、告知をするコーナー。

(※連載になるかわからないですが、とりあえず「Vol.」を付けてみる)


こんにちわ。
Mana Capsule東京支部のNinjiNです。d(’A’ )

マナカプリーダーの1さんから「トーキョーで何かネタ無い?」とオーダーがありましたので、何かツラツラと書いてみようかと。
あ、「Mana Capsuleって何よ?」っていう人は、KMCさんのインタビュー記事がありますので、まずはそこをご覧ください!(宣伝)

■KMC - コミュニティ紹介:Mana Capsuleインタビュー
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-713.html



■環境の変化

東京へやってきて3週間ほど経過した頃。
仕事や私生活も慣れてきたなーと思っていたのですが、何かが足りない……。



…あ、そうか。

マジックだ!!!

東京に来てから紙をしばく頻度が下がってる!!!!
対戦よりもANT一人回しの時間の方が上回ってやがる!!!!!
(一人回し楽しい^q^)


そうなんです。
現在30名弱いるマナカプメンバーのほとんどは関西。
関西にいる頃は「昼休み」と「終業後」に好きなフォーマットで遊ぶ…というのが“毎日”あったんです。

その“当たり前だった神環境”から離れてしまった今、どうするか…。



■定例フリプ会の発足

Arena?
MO?
一人対戦?

リアルで一緒にプレイする人が少ない中、マジックをやるなら↑ですよね。
ですが、なかなか食指が動かない……。


…あ、そうか。

面と向かってのマジックが好きなんだ。

相手と対峙することで、表情や一挙手一投足、こちらのアクションに対応する間などから手札を読むという戦い方がしたい。
んなこたーできない。(よくわからない)

相手の方とコミュニケーション取りながら、適度にゆるく談笑しながらのマジックが良いんですよね。


大会の競技的な感じも好きなのですが、今は“定期的にゆるくマジックを楽しめる環境”が欲しい!!

…ということで、ちょうど職場から晴れる屋TCへのアクセスも良いということもあり、数少ない東京マナカプメンバーと相談し、“ゆるくオープンにフリープレイが楽しめる場”を設けてみようとなりました。

↓こんな感じです!!(宣伝)

≪マナカプフリプ≫

・開催頻度
隔週(2週間に1回のペース)を目標に開催

・開催場所
晴れる屋TC(高田馬場)

・開催時間
水曜日 19:30~22:00(前後あり)

・フォーマット
レガシー(プロキシ使用OK)

・その他
Twitterアカウントで告知しています。
https://twitter.com/Mana_Capsule



次回は「11/6(水)」を予定しております。
興味ある方は是非是非お声がけください! Mana Capsuleのステッカー付きデッキケースが目印です!!(画像参照)


「レガシーって何だか難しそう…」
「玄人が多そうで怖そう…」
「レガシーを始めるのって大変そう…」


大丈夫です!

“ゆるりとレガシー”をポリシーに楽しみましょうというフリプ会になりますので、レガシーの練習をしたい方はもちろん、レガシー仲間を増やしたい、初めてレガシーの方も大歓迎です。
プロキシ使用もOKですので、レガシーをちょっと味わってみたいという人も是非。

東京マナカプメンバーにも、まだ「レガシー歴1か月」のメンバーもいますので、一緒に楽しみつつ上達しましょう。d(’A’d)



■今後の目標

「東京支部の仲間を増やす」

というよりは

「関東のコミュニティとの繋がりを持ち、多くのプレイヤーと交流する」

というのをまずは目指していきたいですね。
一緒にプレイする人が増えればマジックはより楽しくなりますし、上達も早くなるはず!!


その最初に一歩のフリプ会になります。
皆さんと一緒に盛り上げて、盛り上がっていければと思います。

もちろん、大会にも参加していきますので、Mana Capsuleを見掛けた際にはどうぞよろしくお願いします。



…といったわけでツラツラと書いてみましたが、これは NinjiNのここ1か月半の日記 ですねw
今後はフリプ会報告とか大会報告とかイベント報告をしていく感じになるのかな。


それでは、また次回の記事で。
マナカプトーキョー支部の明日はどっちだ!?
何かを開封するのに理由がいるかい??



とある幻想物語の盗賊はそのような言葉を残したという。
開封に理由なんていらない、ただ楽しむことが出来さえすればそれでいいのだ。
金策尽きて食事を1日2食に減らさなければならないとしても、ご飯のおかずがもやしのみになったとしても関係ない。

ただ、エルドレインの王権 コレクターブースターの箱を開封できればそれでよいのだ.....!!!


コレクターズ版発表日から早幾月、会社のスケジュール表に発売日を記してから何ヶ月が経っただろうか。ついに待ちわびたこの日、私エムラっちはエルドラドを手中に納めることに成功した…!


因みに本記事では細かい写真や値段の掲載はない。何故ならこのブログが記事中に画像を挟む事が出来ないからだ…
よって食事中見る物が無さすぎてチラ裏の落書きやレシートを読む時の感覚で流し流し楽しんで貰えたらこれ幸いである。


1パック内のFoil数が多いこのエルドレイン、恐らく今までのパックとは一線を画した触感と香りを感じることが出来るはずだ。1つ1つ匂いと反りを味わいながらじっくりと、開けていこうではないか。

さて、まずはテイスティングだ。
封を切ればそこに広がるのは…光の香り!!
なんだこれ!!めっちゃ光を感じる!!匂いからめっちゃ光を感じる!!!エモない?これほんまエモない????
てかしょっぱなからショーケースコモン光ってるけど大丈夫?心臓バクバクしてきたで??

とまあこんな感じで塩パックは簡潔に、神パックは荒ぶる大文字で表現していくのできっと私の喜怒哀楽が伝わるはずだ。ここからはテンションの都合でより文体が乱れるだろうがどうか許してクレメンス。


それでは1パック目を開封しよう。
とりあえずコモンをべりべりと流してゆく……ん?これ流しでええんか?ショーケース3枚光ってるけど????
え?流れよくない?次のショーケース3枚枠はくっそ無個性やけどまじで流れよくない?
期待高まる拡張アート枠は…あ!!セレズニアのアイツやん!!5色ミゼットを早速強化してきたアイツやん!!有能!!!きてる!!!
そしてFoilへの期待が高まりオーコが出てきた時のリアクションのシミュレーションをしつつ捲って現れたレアFoilは…
残忍な騎士様ショーケース版!!!!あああああめっちゃ天野喜孝御大リスペクトな絵で欲しかったから嬉しすぎるんだが?
てか1パック目でこんな甘い蜜吸っていいの?もうピーク超えたまである?


恐る恐る2パック目の封を切る私。
よくわからんレアの拡張アート版が出たらどんなコメントをしようか考えながら拡張レア枠までめくるとそこに見えるは「義賊」!!!!!
お前私の大事なもの(心)を盗む気か!!?いいよくれてやるよいくらでもくれてやるお前の性能は好きだしアグロ脳だから使ってやる!
レアFoilはよくわからんから次のパック開ける!!!


3パック目ぱかっ(拡張デブ霊夢)
ま、まあ緑トロールの拡張アート版Foilはええんちゃう…?使われそうだし…


4パック目ぱかっ(光るデブ霊夢)
い、いや性能は好きなんだよ?性能は…
でも絵面が…てか流石に連続で来たらイラッとするし…あいつの需要はどこにあるのか…???
PWデッキのローアンケンリスが美人じゃなかったら危うく舌を打つところであった。


5パック目はショーケース枠から砕骨の巨人をゲッツ。
これはかなり欲しかったのでいい流れである。
レアFoilは呪いの解けたガラク君インスタントが光るなど。
お前めっちゃいい表情だな。拡張枠は真夜中の時計。


6パック目。あと半分でこの興奮が終わってしまうと思うと恐ろしくて夜は多分眠れる。
ラブストラックビースト絵違いに残忍な騎士通常版Foil!!!ええんちゃう!?
拡張アート版のトーブランもワンチャン使われそうやし有り。
いやでも待て。
オーコは?アイツはどこだ?ホモとか言ったから拗ねてしまったのか??


7パック目は神話Foil!!!おおっ!?来たか…!?
.......…あああああああ白ファクトはやめろおおおおおおそこで貴重な拡張Foil枠を奪うんじゃないいいいいいいマーフォークのヒモリショーケースが1番嬉しいまであるぞなんだこれもぉーーーオコ( #`꒳´ )!!


8パック目。
いやんきらすべちゃんFoil可愛すぎか??呪禁オーラで使ったるからな、待っててな。
拡張アート版の静寂をもたらすものええやんこのカードかなり良いサイドカードだと思うんだな。
モダン人間死ぬし。
Foil枠は…厚かましいアイツ!!!だかしかし!!!!通常版なのだ。。。
惜しい、惜し過ぎるぞ…ショーケース枠の色味が大好きなだけに惜しいぞ.....
こいつは一旦モダンマーフォークにぶちこもうかと思う。
活躍を切に願う。


9パック目。
そろそろ夢のひと時が終わりに近づいてきている。
オーコはどこだ。オーコの霊圧がまるで感じられない。
ショーケース版フェイ、お前はお呼びでない。
ストールンバイザフェイ、お前もお呼びでない。
通常版エムリーFoil、君は大歓迎だよ!!!
拡張してないのがかなり残念だが良いよ良いよ!!マーフォークだし歓迎さ!
まあ、彼女が活躍するのはマーフォークでは無いのだが…


10パック目。
特に語る点はなし。
拡張アート版神話黒ファクトがでた位か。


11パック目。
拡張アート版笛吹き男からの笛吹き男Foil!!!
くそっこの流れ1箱中に1つは絶対あるな…1パック内で同じレア2連続…


ラストパック!最早おーこは期待しない。
なにか…!何かが欲しい…!!!


(ぱっかーん)



ばばーーん!!ぐうわのこみちーーー(CVドラえもん)
拡張アート版ひかってる!!!可愛い!可愛くない???
ええやんええやんイラスト&需要アドがあるカードのFoilは大好きだ!!
きっとこれはスタンに参入しろという事だな…




以上、私のコレブ開封はこれにて終了である。
総括としては、厚かまFoil、エムリーFoil、寓話の小道拡張Foil、ダブル残忍な騎士Foil、義賊あたりが需要もあって値段もついていい感じだ。
黒タリスマンも値段がちゃんとついているみたいだ。

オーコは残念ながら出なかったがワクワク感の強い楽しい箱であった。
因みに翌日届いたバンドルからはオーコが出てきてくれたぞ!
ありがとうオーコ!




_____________________


【後日談】
コレブ開封はこれにて終了と言ったがあれは嘘だ。
私はこのエルドレイン人気を予知して2ボックス予約していたのだ!!

ということで、コレクターブースター2箱目ぱかっ




エムリーーーーーーーーーーーん!!!!

エ!ム!リ!ん!!!
おっおまっ光ってる…拡張アート版…うせやろ…きれ…これが、2万の、輝き………


た、探索する獣ーーーーーん!!!(拡張Foil)

待って待って拡張Foil枠バグってるこの箱バグってるなんで1パックずつ写真撮って記録しなかった私ちまちま語り尽くした1箱目の1億倍見所あるのになぜ画像を残さなかったーーーーーーーー!!!
エムリー&獣ちゃんだけで3万…えっ怖…


エムラっち名乗るの辞めるわエムリっちになるわ…

ノンフォイル拡張アートも「むかしむかし」「エムリー」「石とぐろの海蛇」「チャーミング王子」とモダンへのチャーミングがあまりに詰まりすぎていて、その…ありがとう…オーコ無くてもアドみがスゴすぎる箱だこれ…


ありがとうエルドレイン、ありがとうセブマッキノン様、ありがとう、オーコ!!!てかオーコ!!!
まじどこいったんだお前!!
また店でパックチャレンジするからな!!!



エムリっちの開封紀行はまだまだ続く…
お久しぶりです。
Mana Capsule の1です。

エルドレイン です。
名前がカッコいいっすね。
自己紹介するときに言ってみたい名前ベスト10に入りそうです。

革命機ヴァルヴレイヴにこんな奴いなかったっけ?と思ってたら

エルエルフだった。
頭だけ……。

と前置きはこんなところで、プレリリースがついに始まりましたね!

オーコさんと厚かまさんが世間では人気のようで
フェアリーブーム再来と信じて、
本日はフェアリーのみプレビューでもやってみよーと思います。





……結局のところオーコさんって、フェアリーなんすかね?







◼️白のフェアリー

●《静寂をもたらすもの/Hushbringer》
飛行&絆魂持ちのクリーチャー。

クリーチャーの戦場に出た時と死亡時の誘発能力を封じる。
デスノートの期待の星?

(デスノートについては以下をご覧ください。)
https://manacapsule.diarynote.jp/201905280123065408/



●《フェアリーの導母/Faerie Guidemother》
+2/+1の修正と飛行を付与する出来事持ちのフェアリー。
まあ、コモンだし。
頭から生えてるぴろぴろとしたのが気になるお年頃。



●《不思議な道照らし/Mysterious Pathlighter》
出来事を持ったクリーチャーが場に出るときに
+1/+1カウンターを1個乗っけて出てくるようにする出来事ロード。
出来事クリーチャーがそもそも少ないし、アグロと割り切って出すとしたら
出来事使えないしであくまで選択肢の幅を作ってるって感じなのかな。
ドラフトで出来事カードを集められたらワンチャン。



◼️青のフェアリー

●《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
分散出来事内蔵型のフェアリー。

ぱっと見地味なカードでコレが神話?と思ってしまったけど
出来事で土地以外バウンスできる使い勝手の良さ。
そして何よりフェアリー待望の瞬速持ち!

残響する真実や、ハーキルの召還術との使い分けが出来そうで
4枚積まれることは無さそうだけどサイドにバラして挿してて良さそう。
青黒フェアリーだとメインから試してみたい。

今回の大本命。



●《動かすフェアリー/Animating Faerie》
限定版はイラストアド。

出来事でアーティファクトをクリーチャー化し
+4/+4カウンターをのっけられる。

アーティファクトを活かす系のフェアリーがエルドレイン で増えているので
親和フェアリーとかハサミフェアリーとかのジャンルに夢見てるがどうか。



●《フェアリーの荒らし屋/Faerie Vandal》
各ターン2枚目のドローで+1/+1カウンター乗っけていけるならず者のフェアリー。

レガシーとか下の環境で夢はありそう。夢は。
果敢系よか瞬発力ないのだけが不安だけど成長させる喜びはある。
ブレスト、ポンダーとかあるので3/4くらいなら行きそう。
2回くらい育ってくれるとデルバーも優しくキャッチ。

ただ2マナってところが重そう。
最終的に抜けていきそうな気もするけど、
生き残れば脅威に育て上げられそうで推し。



●《惑乱スプライト/Hypnotic Sprite》
限定版はイラストアドその2。

3マナまでをカウンター出来る出来事インスタント持ちフェアリー。

悪くはないけど、使うかと言われるとギリ微妙なライン。
打ち消しは後1マナ軽ければ…。
調整しましたよ感がめちゃ強いけど使ってみたさはある。
モダンフェアリーでまずは試してみたい1枚。

先攻で入れて後攻で抜くとかで運用かな。



●《願いのフェイ/Fae of Wishes》
限定版はイラストアドその3。

wish出来事内蔵型フェアリー。
オムニに入るかと思ったけど、流石にソーサリーだった。
カード的には、コンボ系のお供になるのかな。

青系のストンピィとかで悪さとか出来そうか?

実物提示から全知貼って
生ける願い→成就→生ける願い→成就→生ける願い→成就→生ける願い→成就→苦悶の触手で勝ち!

…まあ全知貼ったら大体何やっても勝てるか…



●《秘本の略奪者/Tome Raider》
飛行キャントリップ持ちのフェアリー。
3マナで1/1。
エレメンタルの雲族の予見者よりパワー下がって弱くなってる…。
とマイナスに考えるんじゃなく
エルフの幻想家が1マナ重くなった代わりに飛行を得たって言うと
ダメじゃ無さそうな気もするが気のせい。



●《フェアリーの陣形/Faerie Formation》
飛行。
除去耐性が無いけど、生き残れば
4マナでフェアリートークンを生成しつつドローで
アドを稼ぐことが出来る化け物。



●《オーコの取り巻き/Oko’s Accomplices》
3/2飛行、後、fow、fonのコストに使える強さ。



◼️黒のフェアリー

●《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》
プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に色々な能力が使える。
飛行&速攻持ちなので能力は比較的発動させやすい。

能力は
・各プレイヤー1枚ディスカード
・各プレイヤー1ダメ、1ドロー
・各プレイヤークリーチャー生贄

と、なんか色々できる子。

自分のメリットに応じて能力の使い分けが出来るので
一度ハマれば強い盤面は作れそう。
しかも全ての能力を誘発させても良いという大盤振る舞い。

《ウーナの黒近衛/Oona’s Blackguard》ここら辺で、
ミッドレンジのフェアリーならず者シナジーを作れそう。
ダメージ通れば、ハンデスに5点ダメまではいける。



●《沼のいたずら好き/Bog Naughty》
3マナ食物生贄起動で、対象のクリーチャーを-3/-3できる
5マナの重量級フェアリー。

絶望の力のコストで使える強さ!

イラストは、ならず者感あるとのにならず者じゃないやつ。



●《目玉収集家/Eye Collector》
ダメージがプレイヤーに通ると各プレイヤーのライブラリートップを1枚墓地に送る。
対称な対応とコンボで相手だけ落とせるって思ってたら、自分も落とすのな、コレ。
2枚コンボの納墓って感じが出来そう。

こいつも、ならず者感あるとのにならず者じやないやつ。
ならず者じゃなく、きっと収集家なのな。


◼️多色のフェアリー

●《マラリーフのピクシー/Maraleaf Pixie》
青が要求される代わりに空飛んでマナが出せるようになった熊。
能力てんこ盛りの大盤振る舞いついでに瞬速つけてくれたらよかったのに。

なんか絵は好き。
間違ってリスデッキとかに入れたくなる。



●《輝き追い/Shinechaser》
飛行&警戒持ちのフェアリー。
エンチャント、アーティファクトがそれぞれあるごとに+1/+1修正する。
テーロス来てからかなと思うけど、それでも3/3飛行警戒。



●《巧妙な工作員、アリーラ/Alela, Artful Provocateur》
飛行、接死、絆魂持ちのフェアリー。
他の自分の飛行クリーチャーに+1/+0の修正を与える。
それらに加えて、アーティファクトかエンチャントを唱えるたびに
青の飛行を持った1/1のフェアリートークンを生成する能力も持つ。

色拘束は(1)(白)(青)(黒)とキツイけど一度場に出て生き残れば
フニッシャーになり得る強さ。

今年の年末のチーム内のEDH大会はこの子で組もうか迷うところ。






ならず者デッキ組みかけてる途中ですが
ランクル入るなら、ミッドレンジ側に寄せてそれでちょっと考えても良さそう。
白にもフェアリーが増えたので

発売までにどんなデッキ組むか考えないとですが
とりあえずフェアリー全部4枚揃えるところから始めてどう使うかは考えるか。
でもって結局使うことなくお蔵入りする1番ダメなパターンのやつ…。

と新弾のカード発売はわくわくで良いですね。と言ったお話しでした!

今から1もプレリに行ってこようと思います!!





昨日、ぜつれいくんがプレリで白緑で3-0したと言ってたので
カードプールが緑白に寄ってたら参考にさせてもらおうかと。

ではでは、皆さま良きプレリライフを!
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。

先日、メンバーのNinjiN君とワカさんがKMCさんからのインタビューを受けてきたので
是非ともその雄姿をご覧くださいませ!

ありがたいこっテスのトロール。

http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-713.html


TTWさん、仏さんありがとうございました!!
【プレビュー】連合の実験室 番外編「灯争大戦の注目カード」【スタンダード】
【プレビュー】連合の実験室 番外編「灯争大戦の注目カード」【スタンダード】
【プレビュー】連合の実験室 番外編「灯争大戦の注目カード」【スタンダード】
ご無沙汰してます。シミックンです。
いよいよラヴニカでのストーリーも最終章に突入ですね。
これでシミックンの故郷にしばらく帰ってこれなくなると思うと寂しいです。(むしろ最後な気も…)

ということで、献身に引き続きまして灯争大戦で収録されるシミック関連カードの中から、
シミックン的な注目カードのレビューをしていきたいと思います!
(独断と偏見で白、黒、赤以外のカードをピックアップしますので興味のある方だけお付き合い下さい。)

今回のシミックン的注目ポイントは「増殖」の再録ですね。
献身で期待したのに入らず、プレインズウォーカーとのシナジーで入れてくるとは意外でした。

そして何よりプレインズウォーカーがいっぱい。
スタンからレガシー、EDHまで環境がガラッと変わりそうな予感がビシビシしていて、
マナカプメンバーもワクワク&ソワソワが止まりません!


ではレア度の高い順に、簡単なコメントを添えつつ紹介していきましょう。


■神話レア
Roalesk, Apex Hybrid / 混種の頂点、ロアレスク (2)(緑)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ミュータント(Mutant)
飛行、トランプル
混種の頂点、ロアレスクが戦場に出たとき、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
混種の頂点、ロアレスクが死亡したとき、増殖を行い、その後もう一度増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。その後、それをもう一度行う。)
4/5

…なんでシミックだけ神話生物が?
という空気を読まない感じがまたシミックらしいとも言えますが(笑)

性能としてはちょっと地味かなと思いつつ、スタンで言えば基本性能だけでも
十分戦えますし、プレインズウォーカーの盾としても、ビートダウンの頂点
かつ支援役としても仕事はしそう。

ハイドロイドと比較すると流石に霞みますが、どっちも入れた雑なビートダウンも強そうです。
4マナ:ハイドロイド ⇒5マナ:ロアレスクでも、
そのあとの6マナ:ハイドロイドでも。
(というか、その動きもハイドロイドが強いだけな気も…)

モダンでは部族が人間なので人間デッキに?
流石にレガシーは厳しいと思いますが、EDHではハルクフラッシュの
別プランとして、アトラクサやピール&トゥーシーデッキに合うでしょう。


Finale of Devastation / 破滅の終焉 (X)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーや墓地から、点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出す。これによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、あなたのライブラリーを切り直す。Xが10以上なら、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+X/+Xの修整を受け速攻を得る。

ヤバそう。
終焉サイクルが頂点サイクルを意識しているデザインみたいですが、
緑は頂点に負けず劣らず危険な香りがします。
理由としては、

・軽い…タネが2マナと頂点より1マナ増えてますが、
 他の性能を見たらそれでも軽い。
・色縛りがない…頂点は緑のクリーチャー限定なので選択肢が限定されてましたが、
 X=0で歩行バリスタを墓地に送ったりと悪さしかしない気がします。
・墓地に落ちる…頂点はライブラリに戻りますが、終焉は墓地に落ちます。
 永遠の証人をサーチしたら、そのまま再利用できますよ?
・墓地から出せる…マジか。明確に頂点を上回っている部分ですね。
 緑単でここまでシンプルなリアニメイトとしても画期的だと思います。

サイクル共通で言えますが、X=10以上の場合のオーバーキル性能はオマケと
考えて良さそうなものの、EDH的には十分なフィニッシュ性能を持ってますね。
また緑が強化されてしまいました。


Finale of Revelation / 啓示の終焉 (X)(青)(青)
ソーサリー
カードをX枚引く。Xが10以上なら、代わりに、あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直し、カードをX枚引き、土地最大5つをアンタップし、このゲームの残りの間あなたの手札の上限はなくなる。
啓示の終焉を追放する。

あ、こっちは追放するんだ。


God-Eternal Kefnet / 永遠神ケフネト (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 神(God)
飛行
各ターン、あなたはあなたの最初のカードを引くに際し、それを公開してもよい。これによりあなたがインスタントやソーサリーであるカードを公開するたび、そのカードをコピーする。あなたはそのコピーを唱えてもよい。そのコピーを唱えるコストは(2)少なくなる。
永遠神ケフネトが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。
4/5

今回のトップレアとの呼び声も高い青の死神様。
プチ奇跡とも言えるその能力ですが、一番のポイントは「コピーを唱える」
という部分。唱えた時点で1枚分のアドバンテージ(+2マナ分のテンポアド)
を得ていることになります。

そう考えると、除去やハンデスでアドを取り続ける黒やグリクシスカラーが
好相性ですかね。

奇跡にも言えることですが、仕込む手間、相手ターンに引く手間をクリア
できれば相手ターンでも誘発する、しかもソーサリーでも行けるので、
専用デッキが組まれるだけのポテンシャルを持っていると思います。

気になるとすれば4マナで設置してからスタートする点。
勝ちにつながるスペルを連打できる構成が求められて、
案外活躍できない可能性も…?
(そして安くなってほしい)


God-Eternal Rhonas / 永遠神ロナス (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 神(God)
接死
永遠神ロナスが戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている他の各クリーチャーのパワーはそれぞれ2倍になる。ターン終了時まで、それらのクリーチャーは警戒を得る。
永遠神ロナスが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。
5/5

緑の死神様はオーバーランですか。
パワーだけの修整で、得られるのも警戒というのは、だいぶ日和りましたね。
せめて本人にも速攻がついていて欲しかったですが…
トラクソスなんかはもともとトランプル持ってるし、警戒の恩恵も大きいので
相性良いかも知れません。


■レア
Tamiyo, Collector of Tales / 伝承の収集者、タミヨウ (2)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — タミヨウ(Tamiyo)
対戦相手がコントロールしている呪文や能力は、あなたにカードを捨てさせることもパーマネントを生け贄に捧げさせることもできない。
[+1]:土地でないカード名1つを選び、その後あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。その中から、その選ばれた名前を持つカードをすべてあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
[-3]:あなたの墓地からカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
5

ついにシミックカラーになったのですね、ようこそタミヨウさん。
ですが、性能がなんとも…
4マナの永遠の証人がスタンに来た!と言えばちょっとはやれそうにも聞こえますが。
一応+能力は「しつこい請願者/Persistent Petitioners」で大活躍することだけお伝えしておきます。


Bioessence Hydra / 生命素ハイドラ (3)(緑)(青)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra) ミュータント(Mutant)
トランプル
生命素ハイドラは、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーの上に置かれている忠誠(loyalty)カウンター1個につき、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがコントロールしているプレインズウォーカーの上に忠誠カウンターが1個以上置かれるたび、その個数に等しい数の+1/+1カウンターを生命素ハイドラをの上に置く。
4/4

ハイドラのくせに元からサイズがあるのが偉いですね。
しかもトランプルも持っている。
後から出したプレインズウォーカーにも反応し、忠誠度能力でも成長するので、
出した次のターンにはパワーが10超えてるなんてのは余裕の可能性も。
安く集まるなら専用デッキを組んでみたいですね


Vivien, Champion of the Wilds / 野獣の擁護者、ビビアン (2)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ビビアン(Vivien)
あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは警戒と到達を得る。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上のカードを3枚見る。そのうち1枚を裏向きに追放し、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。それが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたはそれを唱えてもよい。
4

Vivien’s Arkbow / ビビアンのアーク弓 (1)(緑)
伝説のアーティファクト
(X),(T),カード1枚を捨てる:あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚見る。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

ビビアンは強キャラ設定なんですかね。しかし、今回の目玉は武器の方。
手札が必要、Xマナ縛りがある、とはいえ、インスタントタイミングで
クリーチャーが直接出せるのはコントロール的にはつらいですよね。

荒野の再生があるスタン環境では何が飛び出すか分かりませんし、
モダンではコンボパーツを探す役割として殻に近い役割が期待されるところです。


Nissa, Who Shakes the World / 世界を揺るがす者、ニッサ (3)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
あなたがマナを引き出す目的で森(Forest)をタップするたび、追加で(緑)を加える。
[+1]:あなたがコントロールしていてクリーチャーでない土地最大1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。それをアンタップする。それは警戒と速攻を持つ0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-8]:あなたは「あなたがコントロールしている土地は破壊不能を持つ。」を持つ紋章を得る。あなたのライブラリーから森カードを望む枚数探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
5

5マナはちょっと重いですよねー。
毎ターン3/3クリーチャーを生んで忠誠度が上がっていくというのは堅いとは
思いますが、森限定だったり、奥義もタップインだったりとクセが目立ちます。
マナが倍加するランプ用加速カードとして見た方が良いですかね。


Awakening of Vitu-Ghazi / ヴィトゥ=ガジーの目覚め (3)(緑)(緑)
インスタント
あなたがコントロールしている土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを9個置く。それは《ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi》という名前で速攻を持つ0/0の伝説のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。

こっちの5マナはインパクトがありますね。
土地はアンタップされないので、最速パンチや奇襲ブロックこそ難しいですが、
相手のエンド時に瞬速で出てくるクリーチャーのサイズとしては破格です。

モダン以下なら墨蛾のワンパンも期待できる、良い調整です。


Planewide Celebration / 次元を挙げた祝賀 (5)(緑)(緑)
ソーサリー
以下から4つを選ぶ。同じモードを2回以上選んでもよい。
・すべての色である2/2の市民(Citizen)クリーチャー・トークンを1体生成する。
・あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・増殖を行う。
・あなたは4点のライフを得る。

緑だけ合流点が増えました。
増殖4回だけでもロマンを感じますが、もっぱらEDH用ですかね。
それでも7マナは重いかな。


Jace, Wielder of Mysteries / 神秘を操る者、ジェイス (1)(青)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ジェイス(Jace)
あなたのライブラリーにカードがないときにあなたがカードを引くなら、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。カードを1枚引く。
[-8]:カードを7枚引く。その後、あなたのライブラリーにカードがないなら、あなたはこのゲームに勝利する。
4


ついにトリシンジェイスが! …まぁ、レアですから仕方ないですが。
勝利条件も「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」と同じで手抜き感がありますし、
主人公キャラの交代を示唆しているのではと邪推してしまいますね。


Narset’s Reversal / ナーセットの逆転 (青)(青)
インスタント
インスタントかソーサリーである呪文1つを対象とし、それをコピーし、その後それをオーナーの手札に戻す。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

「双つ術/Twincast」+「非実体化/Unsubstantiate」
ケフネトの効果にもありましたが、このコピーはして元は手札に残るタイプが、
今後どんなギミックを生み出すのか、実験のし甲斐があるというものです。


Spark Double / 灯の分身 (3)(青)
クリーチャー — イリュージョン(Illusion)
あなたは灯の分身を、これがクリーチャーであるなら+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出ることと、これがプレインズウォーカーであるなら忠誠(loyalty)カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出ることと、そのパーマネントが伝説であったとしてもこれは伝説ではないことを除き、あなたがコントロールしているクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体のコピーとして戦場に出してもよい。
0/0

ポイントは「伝説でない」こと。
名前を変える「騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor」に近い挙動ですが、
神ジェイスが2枚並べたら…という遊びも成立するのがロマンですね。
でも、自分のコントロールするものしかコピーできないので、
クローン系としての魅力は半減です。


Fblthp, the Lost / 迷い子、フブルスプ (1)(青)
伝説のクリーチャー — ホムンクルス(Homunculus)
迷い子、フブルスプが戦場に出たとき、カードを1枚引く。これがあなたのライブラリーから戦場に出たか、あなたのライブラリーから唱えられていたなら、代わりにカードを2枚引く。
迷い子、フブルスプが呪文の対象になったとき、迷い子、フブルスプをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
1/1

地味ですが、2マナキャントリップの青単クリーチャーは貴重です。
なので、出し入れするコンボパーツとして注目される日が来ると信じています。

ただ、イラストには納得がいっていません。


Commence the Endgame / 終局の始まり (4)(青)(青)
インスタント
この呪文は打ち消されない。
カードを2枚引き、その後動員Xを行う。(あなたがコントロールしている軍団(Army)1体の上に+1/+1カウンターをX個置く。あなたが軍団をコントロールしていないなら、その前に、黒の0/0のゾンビ(Zombie)・軍団クリーチャー・トークンを1体生成する。)

Wikiから参照してますが、「Xは手札の数」の記述が抜けてますね。
動員という能力については、頭数を増やせないのであまり魅力を感じてません。


Silent Submersible / 静かな潜水艇 (青)(青)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
静かな潜水艇がプレイヤー1人かプレインズウォーカー1体に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
搭乗2(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が2以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
2/3

回避能力がついてない。やり直し!



■アンコモン・コモン
ここからは気になるカードだけピックアップ。

Kiora, Behemoth Beckoner / ビヒモスを招く者、キオーラ (2)(緑/青)
伝説のプレインズウォーカー — キオーラ(Kiora)
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
[-1]:パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
7

わーい3マナ偉い! 初期忠誠度7スタート堅い!
加速&手札補充できて悪くないですが、できるだけドローをしたいと思うと構築に気を遣う感じですね。


Neoform / 新生化 (緑)(青)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー・カード1枚を探し、そのカードを+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

プチ異界の進化とも言えますが、
・2マナと軽くなっている
・墓地に落ちる
・+1/+1カウンターが乗って出る
あたりを上手く活かして遊びましょう。

スタンで活躍したカニちゃんや培養ちゃんをラノエルから呼び出すだけでも十分な動きかも?


Samut, Tyrant Smasher / 暴君潰し、サムト (2)(赤/緑)(赤/緑)
伝説のプレインズウォーカー — サムト(Samut)
あなたがコントロールしているクリーチャーは速攻を持つ。
[-1]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+1の修整を受け速攻を得る。占術1を行う。
5

細かいことのようですが、緑単色で速攻を付けられる貴重な置物です。
シミック縛りとしては画期的です。


Ashiok, Dream Render / 夢を引き裂く者、アショク (1)(青/黒)(青/黒)
伝説のプレインズウォーカー — アショク(Ashiok)
対戦相手がコントロールしている呪文や能力は、それのコントローラーにそのプレイヤーのライブラリーからカードを探させることができない。
[-1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からカードを4枚自分の墓地に置く。その後、各対戦相手の墓地を追放する。
5

EDHで置かれたくないヤツ。ヘイトMAXですけどね。


Narset, Parter of Veils / 覆いを割く者、ナーセット (1)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ナーセット(Narset)
各ターン、対戦相手はそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

青単色のレオヴォルド。ぜひ一日をやり直したい。


Flux Channeler / 流束の媒介者 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。)
2/2


Evolution Sage / 進化の賢者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。)
3/2

この2枚は外せません。

今回全体的に軽くなっている増殖ですが、この2枚はさらに可能性の塊。
青はパイロマンサー、緑は上陸。
既存のアーキタイプなら感染あたりの別プランとして試したいです。
特に上陸はもともと輪作が2枚ほど入っているので、
フェッチ設置⇒起動⇒輪作からフェッチ出す⇒起動
と1ターンで4回以上の増殖が現実的だったりするんです。


Nissa’s Triumph / ニッサの勝利 (緑)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本森(Forest)カード最大2枚を探す。あなたがニッサ(Nissa)・プレインズウォーカーをコントロールしているなら、代わりに、あなたのライブラリーから土地カードを最大3枚探す。それらのカードを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

森サーチとしても過去最強クラスのコスパですが、ニッサ達成で探せるのが「土地」っておかしいですよね?
レガシーなら土地単、モダンでもタイタンシフト系に組み込まれてもおかしくない効果。

そうなるとシミックカラーの「自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements」が再注目される予感。

スタンでは、今回のニッサでも出してすぐ+効果で森をアンタップすればすぐ使えるのはポイント高いです。

しかし、終焉サイクルに続いて勝利サイクルの中でも緑が一番なのでは?(シミック脳)
緑はソーサリー最強の色説、ありますねぇ。


■番外編
ウギンやカーンも取り上げようと思ったのですが、何よりこいつでしょう。

Blast Zone / 爆発域
土地
爆発域は蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(X)(X),(T):爆発域の上に蓄積カウンターをX個置く。
(3),(T),爆発域を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが爆発域の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しく、土地でない各パーマネントをそれぞれ破壊する。

歩行バリスタ以来の救世主が現れました!
シミックカラーの苦手とする除去、しかもカウンターシナジーとマナ加速、土地加速とも相性が良い。
2色以下のデッキならとりあえず入れておいても良いのでは?くらいに思ってます。
シミックンは当然4積みからスタートします!!


■まとめ
いやぁ、今回は書いても書ききれないほどの粒ぞろいですよね。
その上、日本語版にだけ絵違いが用意されていたりと大盤振る舞い過ぎて怖いくらいです。

次のローテーションまでの期間は近年希に見るエキサイティングなスタン環境になりそうですね!
さらに来月にはモダンホライゾンまで控えているし…、うれしい悲鳴が止まりません。

まずはロマンあふれるトラクソスデッキでも組んでみようかな…


今回の実験はここまで。
面白い実験結果が出たらまた紹介します!
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端


こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。(またかよ)
というのも、この前の「2019/3/9~3/12」の間にMTGアリーナで開催されている。
「ドミナリア:全知ドラフト」が面白すぎて、アリーナ資産すべて溶かすまで遊んだ。
たまにワンキルが飛び交うめちゃくちゃなフォーマットだが、
コツのある/なしで勝率が変わるため、記事に書いてみようと思う。


■ドミナリア:全知ドラフトにおけるルール

知らない人の為にも一応解説。

ドミナリアの3パックを使ってドラフトを行う。
プレイヤーは以下の紋章を持った状態でゲームを行う。

Omniscience Emblem/ 全知 紋章
あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
(0):白青黒赤緑を加える。この能力は毎ターン1回のみ起動できる。

開始手札3枚(マリガンあり)でゲームを開始する。
これがドミナリア全知ドラフトのルールである。


■ドミナリア:全知ドラフトにおけるカード評価


まず、大前提に理解しておいて欲しいのは、全知ドラフトは
運の要素がものすごく強いフォーマットである事だ。

理由は明白で、環境を支配するカードの種類がある程度決まっており、
それをピックできるかどうかでほとんど勝負が決まるからだ。

…というか、特定のカードをピックできるかどうかでどういったアーキタイプになるか決まるのだ。
多くはコンボデッキを組もうとしてピックを進め、コンボが無理そうなら
コントロールかビートダウンに移行するといった具合だ。

取得優先度が高いカードをメモする。

●血の炎、ガルナ
→見たら必ず取るべし。墓地回収、全体速攻付与がどんなアーキタイプを組むにも必ず役に立つ。
 この環境の最高クラスのパワーカードであり環境の癌。

●最後の別れ
→なんでもサーチが弱いわけが無い。墓地に送る効果もこの環境に置いて利用手段が豊富で、
 もしカウンターを当てるならココ。
 前述のガルナと合わせてクリーチャー2枚引っ張るシナジーができる上に、2枚以上ある場合は、
 最後の別れを連続使用した後にガルナを出す事で落としたクリーチャー全回収+速攻という
 バグ性能を発揮する。
 
======================================
↑この2種類が取れるかどうかがコンボデッキとなりうるか、そうでないかの境界線である。
 これらが一切見つからない場合は、よほどドロースペルが潤沢に無い場合は、
 コンボ一筋にデッキを組むべきではない。コンボが揃わず、ファッティなどにボコボコにされる。


●記憶の意義
●闇の取り引き
●予言
●ケルドの炎
●悪魔王ベルゼンロック
======================================
↑2ドロー以上相当のカード郡。これらはどのプランでも必須となる。見たら取るべし。
 ワンキルなどが噂では目立つが、これらのアドが稼げるドローカードの枚数の有無が
 デッキの安定性と地力となる。ベルゼンは大体2ドロー以上できるのでこの枠。
 


●ギトゥの年代記編者
●ミラーリ予想
●練達の魔術師、ナル・メハ
●魂回収
======================================
↑インスタント、ソーサリーの墓地回収系のカード郡
 特に年代記編者は実質瞬唱クラスの壊れカードで、
 簡単にアドを稼ぐ事ができ、バウンスで使い回しも可能。
 ガルナがピックできなくともこれらのカード郡を潤沢に集められれば、
 アーキタイプとして「コントロール」が選択肢としてできるようになる。
 魂回収は、消耗戦時は強いが、初手だと腐る事も多いので複数枚は重ねにくい。


●サリッドの預言者
●選択
●混迷
●大将軍の憤怒
●一瞬
~その他、1ターンに1ドローができるカード
======================================
↑俗にいうキャントリップ系のカードで、全知ドラフトにおいては
 ドローしてデッキを掘り進めるだけでも強い。いわばデッキ圧縮。
 
 
●確定除去、カウンター
↑主に、相手のコンボを崩すための妨害札であり、
 ソーサリーの除去や火力系の除去はコンボを前にすると役にたたないケースがある。
 通常のドラフトでは強いカードだが、この全知ドラフトではドロースペル連打により、
 クリーチャー大量に置いてアド差をつけるほうが強いので、点数が低い。
 ただし、コントロールプランを取れるのであれば、ある程度枚数を取って良い。後述。

●飛行クリーチャー&ファッティ
↑基本的に、上記の種類のカードのどれも無かった場合に取るべきカード候補となる。
 以外にも、普通のコンバットで勝負がつく場面も多々ある。
 地上壁+飛行戦力のパッケージか、単純に5/5以上のファッティを重ねるなどしたい。



■ドミナリア:全知ドラフトにおけるアーキタイプ一覧


上記の取得優先度から取る事で、
コンボ>コントロールorビートダウン>紙束
といった4種類のアーキタイプが成立する。

●「コンボデッキ」について
まず、この環境には大きく2種類のコンボデッキが存在する。

 その1 コイロスの守護者などループコンボ
 陰謀団の聖騎士or精励する発掘者を場に出し、コイロスの守護者2枚を揃えて無限するコンボ。
 一応ミラーリ予想と救出でも同様の歴史的ループが可能ではあるが、レアなので狙いにくい。
 必要枚数3枚をどれだけ確保できるかのプール運と、いかに揃えるかといったサーチ、ドロー系
 潤滑油の部分に大きく依存するコンボ。
 パーツだけかき集めても、他の潤滑油の部分を運良くツモれなければゴミデッキと化す場合も。
 ガルナ+最後の別れが2枚以上あればかなり現実的になる。
 
 その2 ファッティワンキルコンボ
 血の炎、ガルナ+最後の別れ+ハルシオンの目撃者、エヴラor孤独な王、グラン
 の3枚をデッキに忍ばせる事で、最後の別れからガルナを手札に、エヴラorグランを墓地に、
 ガルナ着地で落としたクリーチャーを回収後、20点パンチを叩き出すというコンボ。
 こちらは、地上が空いていないと決まらないというのもあり、どちらかといえば
 ビートダウンデッキがたまにコンボを決めるといったイメージで取られる事が多い。
 
初手3枚から、これらのコンボパーツを集めるのにはドロー系呪文を繰り返しデッキ掘り進める事になる。
冒頭に挙げた「ガルナ+最後の別れ」のパッケージがパーツ収集に大いに役立つので、
これらと2ドロー系カードが集まって入れば強くデッキが組めるが、
揃わなかった時に相手にファッティビートプランされると一瞬で負けうる。
決まれば必ず勝てるので、一番最初に必ず目指すアーキタイプであり、
コンボができない弱いプールだった場合に、コントロールかビートプランに変更する。


●「コントロールデッキ」について
ギトゥの年代記編者+一瞬のキッカードローエンジンを軸とした戦略。
ギトゥの年代記編者をキッカーで一瞬を回収し、相手ターンにチャンプブロック時に
キッカーでギトゥの年代記編者に一瞬を打つ動きで、マイターン1ドローを行い、
カウンターと除去で相手の手札を枯渇させフタする。
血の炎、ガルナがピックできず、最後の別れだけピックできた状態でも、上記2枚のパッケージを引き寄せられる。
ギトゥの年代記編者は単体性能も高く、2枚以上のドローカードを使い回すだけでも強力なので、
コンボ目指しから無理なく流れて参入できる。
このフォーマットでは除去はあまり強くないが、このアーキタイプの場合は、
ピックしてあると繰り返し利用する要素で盤面をバラバラにして勝つプランを取ることができる。


●「ビートダウンデッキ」について
大量のファッティを軸とした戦術。
血の炎、ガルナのみピックできた時か、もしくはガルナも最後の別れもピックできなかった時に
行うべきアーキタイプ。方針としては、ドロー呪文は必須として、ファッティクリーチャー、
飛行クリーチャーと巻き直し、減衰球などコンボ妨害パーツをかき集めてデッキにする。
こちらのアーキタイプでも最低源2ドロー系のアドカードは必要ではあるが、
コンボもコントロールもできそうにないカードプールの場合は見切ってこのアーキタイプに向かう勇気も必要。


●「紙束」について
上記の流れを意識しても、全く強くなく、デッキにならない場合がある。
冒頭に書いた、このドラフトが運が大きく絡むと書いたが、カードプール運の事なのだ。
①ガルナ、最後の別れ、2枚以上のドロー呪文などパワーカードがピックできるかどうか?
②プールそのものが強力で、終盤の順目になっても強いカードをピックできるか?
の2通りの運が必要なのだ。

①については、ガチャレベルの運ゲーであるので、天運に身を任せるしかない。
②については、プールそのものが弱いと結局弱いデッキにしかならない。
 ピックする42枚のうち、2~4枚しか抜けないので、ほぼ全てをデッキに入れるからだ。
 早い順目から、点数の低そうなカードの数は確認できるが、これも結局天運に身を任せるしかない。
 全知ドラフトは、CPUが疑似ドラフトピックした中でカードを選んでいくのだが、
 終盤に残るカードの強さが通常のドラフトとまったく異なるので、
 1ドローのおまけの付いたカードが多い(強運パターン)と
 バニラ2/2とかばかり(運なしパターン)
 の2パターンとなるのだ。

上記の結果、たとえコンボだろうがコントロールだろうが、
2ドロー呪文と1ドロー呪文が集まらず極端に安定しないデッキにしかならない可能性があるのだ。
唯一その安定しないパターンでも勝ち筋が残せるのが、少ない枚数でもコモンのカードパワーで押し切れる
ファッティカードなので、ビートダウンが最も弱い訳では無いのが、このドラフトの面白い点で深い点ではあると思える。


■その他テクニック

・這い回る偵察機、灰からの成長について
この2枚は、全知ドラフトでは不要な最低クラスのカードに見えるかもしれないが
終盤に取ったバニラ2/2など全く役にたたないクラスのカードを入れる代わりに、
基本土地を入れて圧縮するというテクニックも存在する。
その場合に副次効果として、例えば土地1枚+5マナの6マナ掛かるキッカーコストが払えるようになるのだ。
具体的には火による戦いや、獣血蝋燭などがある。
特に、火による戦いはフィニッシャーとなりうるのでぜひ試して欲しい。


■最後に
思いつくだけ書いたが、イベント期間が短い事と、
自分自身の評価でしかないので、もっと他の評価、意見などあるかもしれない。
誤った情報などあるかもなので、あくまで参考程度に…。
(といってももうイベントは終わりになるが…)
ドミナリアのパックが余っていたら、身内で遊んでみるのも楽しいかもしれない。


まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。
決してネタ切れというわけではない!


電波でGOという新たなデッキの可能性を探るコラムも第3回まで終わった、
この記事を書き始めた時は、ただただ某デッキビルダーの方への憧れ(暴露)から始めたモノだったが、多少なりとも得た事、考えた事があったので記事にしたいと思う。


それは、ぶっ飛んだオリジナルデッキの作り方とは何か?という事についてだ。


僕は、この電波でGOの記事を書いている上で、
デッキ構築について多少心得たので言語化しておこうと思う。



■なぜあなたはカードゲームが好きなのか?

いきなりではあるが、自分で考えてみて欲しい。

なぜ、あなたはMTGを選んで遊んでいるのか?

そこには実はちゃんと理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズだ。

例えば考えられる理由は以下だ。

・そもそもカードゲームが好きだから。デッキ構築を考えるのが好き。思考を使った対戦が好き。
・周りの人がやっているから。ゲーム中のコミュニケーションが好きだから。
・対戦が好きだから。競技性が高く相手を打ち負かした時が楽しいから。
・MTGの世界観が好きだから、魔法が好きだから。

この様に様々な要因があり、各要素についての比重が大小などはあるが、
結果MTGを遊んでいるあなたがいるという訳だ。



■構築力とはいったい何か?

では質問を変えよう。

なぜあなたは今使っているデッキを組んだ(選んだ)のか?

ココにも、もちろん理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズ。

記事を読んでくれているあなたも、このような問答を自分で行ってみて欲しい。
自分のデッキ選択に対して、自分で答えを考えてみて欲しい。

















さあ、あなたの中で答えは書けただろうか??

・大会入賞している定番レシピだから。勝ちたいから。
・オリジナリティを持って強いデッキを組みたい、試したいから。
・好きな色を使いたいから。〇〇というカードが使いたいから。

例えば、この様に理由が挙げられるとは思う。
あなたも上記のように難なく思いついたと思う。


実はこの「自問自答を提示(問題を提示)する事」、そして「答えを導き出す事」こそが、
デッキの構築力の一端ではないか?と僕は考えている。

上記の質問に答えられているということは、
あなたは自問自答ができる、あなたは構築力がある。
という事なのだ。



■デッキビルダーとはいったい何か?

デッキの組み方を言語化するとしたら…。

ビルダー自身がまずデッキコンセプト(やりたい事)を用意して、
それを満たす形でデッキ60枚を埋めていく事になる。

デッキコンセプト(やりたい事)とは
・カードAが強いから、最大限強く使える形にしたい。
・カードAとカードBのシナジーで勝ちたい。
・カードAが好きすぎるので使って勝ちたい。
・環境を鑑みて、キルターンが速いデッキを組みたい。カードは何でも良い。

といった形の「デッキを組もうとした理由」に等しい。
そこから、デッキコンセプトに合わせて脇を固めるカード、
土地枚数、種類などを精査して入れていく作業になる。

こうしてデッキは完成する。





ここまでならカードゲーマーは誰だってやっているだろう。(たとえ上記の作業の自覚がなくとも)
デッキ枚数に満たすまでカードを入れていくだけだからである。
何も考えずとも60枚にはなる。
ネット上に上がっているレシピを参考にしながらでもいい。


ただし、問題はこの状態だとデッキになっていない。紙の束である可能性が高いのだ。
試しに、いろんなデッキ相手に対戦してもらって負けまくって…
こんな経験は誰だってあるはず。














あなたが "デッキビルダー" かどうかが試されるのはこの次の瞬間なのだ。



なぜ、このデッキは勝てないのか?何が悪いのか?

例えば…
コンセプトが満たせてなくてヨワイのか?
コンセプトは満たせているけどコンセプトのパワーがヨワイのか?
コンセプトを支える脇のカードがヨワイのか?
それともメタゲーム的に他のデッキのパワーとの相性の問題があるのか?
そもそもプレイングに失敗があるのか?


敗北には必ず理由がある。
1回の失敗では、引き運の偏りなどもあるかもしれない。
試行回数を増やし、上記のような何かしら答えを見つけられた時には
デッキ構築の変更、改善ができる。

このような「なぜダメなのか?」問題定義、そして答えの仮定、実践。
これの繰り返しでデッキを磨くのがデッキ構築という行為なのではなかろうか?






■オリジナリティとはいったい何か?


ただし、上記の内容を実行できていたとしても、構築力の全てではないと思っている。
いうならば上記の内容はデッキの調整力とも等しいからだ。
構築はニガテだが、調整は得意という人はいくらでもいるだろう。

もうひとつデッキ構築力を語る上で大事な事がある。

調整ができて構築ができない人。独自の構築でオリジナリティを出せる人との差。境界線。

それは…











決してめげない"鋼の精神"


が備わっているかどうか?である。

というのも、カードゲームを楽しむ多くの人の"楽しい瞬間"は、
「勝負に勝つのが楽しい/勝つのを目指すのが楽しい」という
対戦形式における基本的な所を楽しんでいる可能性が高いからだ。

勝つのが楽しいからこそ、強いデッキを使いたくなる。
勝つのが楽しいからこそ、アンフェアなデッキを使う。
勝てるデッキのキーパーツだからこそ、高い値段でも買いたくなる。

もちろん、勝つ事だけが楽しみのすべてでは無いが、
しかし、レガシーなどの環境にスタンダードの好きなデッキを持ち込もうとはなかなか思わないはずだ。
カードパワーに差がありすぎて勝てない。面白くないからだ。


オリジナルデッキの製作、そしてそれのテストプレイというのは、
上記の例のような絶望的に勝てないとわかっているデッキで戦うようなモノだ。
繰り返しやって改良を加えたとしても芽がなくずっと勝てないという事もある。


趣味で楽しむためにやっているカードゲームにおいて、勝てないというのは正直苦痛だし、面白くない。
オリジナルデッキを組むということ。それが一体どれだけの苦悩にさいなまれることか(白目


オリジナルデッキを組んでくる人間というのは多少の敗北ではへこたれないし、
そもそも勝ち負け以外に面白みを見出せる狂った貴重な存在なのだ。
負けから次の構築理論を必ず展開し、いずれそれがアーキタイプとなるまで続ける。
決してめげない"鋼の精神"
がなければそもそも取り組めないと僕は感じた。



















僕は弱いデッキ使ってると死にたくなるけど。







■オリジナルデッキの構築力とはいったい何か?

このように。
・問題点を定義、そして答えを見つけ出す能力。
・負けてもいい。決してめげない鋼の精神。もしくは勝ち負け以外を楽しめる才能。

この2つがあって初めて"強い"オリジナルデッキの製作に打ち込めるのだと思った。

もちろん、カードに対する知識、理解など、前提となる情報も当然あるが、
知識は検索すればいくらでも出てくる昨今。そこまで重要ではないと感じる。
それよりも、オリジナルデッキを構築しうる考え方、心意気があるかどうか?が大事だと思っている。

あなたのオリジナルデッキ制作が捗りますように。




まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
【プレビュー】連合の実験室 番外編「シミックン的ラブニカの献身の注目カード」【スタンダード】
【プレビュー】連合の実験室 番外編「シミックン的ラブニカの献身の注目カード」【スタンダード】
【プレビュー】連合の実験室 番外編「シミックン的ラブニカの献身の注目カード」【スタンダード】
ようこそシミック連合の実験室へ。

ついに発売となったラヴニカの献身。長かった暗黒の時代が終わり、
ついにスタンにシミック連合の時代が戻ってくるのです!!

ということで、今回はラヴニカの献身に収録されるシミック関連カードの中から、
シミックン的な注目カードのレビューをしていきたいと思います!

レア度の高い順に、簡単なコメントを添えつつ紹介していきましょう。

■神話レア
Prime Speaker Vannifar / 首席議長ヴァニファール (2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ウーズ(Ooze) ウィザード(Wizard)
(T),他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー・カード1枚を探し、そのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
2/4

新しい主席議長、スライムエルフ娘ことヴァニファールですね。
すでに話題になっている通り、「マナが不要な」「クリーチャーサーチで探せる」「エルフ&ウィザードの」出産の殻です。

ヤバい香りしかしませんね。

早くもモダンでコンボが成立しているようですが、個人的にはちょっと引き気味です…
というのも、こんなガチジェネラル、EDHで統率者領域に置いた時点で負けみたいなもんです。

一応シミックン的にも(青緑縛りで)コンボを考えてみました。

1マナ:何か適当なマナクリーチャー
2マナ:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》 ⇒森を戻してアンタップ
3マナ:《やっかい児/Pestermite》、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》 ⇒出たときアンタップ
4マナ:《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》 ⇒出たときアンタップ
5マナ:《輪の信奉者/Disciple of the Ring》 ⇒①,墓地からインスタントかソーサリー1枚追放でアンタップ
6マナ:《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》 ⇒《跳ねる混成体/Bounding Krasis》をサーチしてアンタップ


という感じで、どこからでも7マナのクリーチャーまではサーチ可能になってます。
パリンクロンとか変幻の大男とか…あとはご自由に。


Hydroid Krasis / ハイドロイド混成体 (X)(緑)(青)
クリーチャー — クラゲ(Jellyfish) ハイドラ(Hydra) ビースト(Beast)
あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたはXの半分の点数のライフを得て、カードをXの半分の枚数引く。それぞれの端数は切り捨てる。
飛行、トランプル
ハイドロイド混成体は、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
0/0

はい、つよいー。
打ち消されても《スフィンクスの啓示》ですからね。
たまに《雨雲を泳ぐもの》のことも思い出してあげてください。


■レア
Simic Ascendancy / シミックの隆盛 (緑)(青)
エンチャント
(1)(緑)(青):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがコントロールしているクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、その個数に等しい数の成長(growth)カウンターをシミックの隆盛の上に置く。
あなたのアップキープの開始時に、シミックの隆盛の上に成長カウンターが20個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。

EDHの結構悪くない勝ち手段になりそうですね。あとカード名がいい。
ピール君や親和的な動きをしたらあっという間に達成できそうです。
カウンターを置く能力がついていて、無駄にならないのも丸いですよねー。



Biomancer’s Familiar / 生術師の使い魔 (緑)(青)
クリーチャー — ミュータント(Mutant)
あなたがコントロールしているクリーチャーの起動型能力を起動するためのコストは(2)少なくなる。この効果は、能力の起動コストのマナの点数を1点未満に減らせない。
(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それが次に順応を行うなら、それはその上に+1/+1カウンターが置かれていないかのように順応を行う。
2/2

訓練場内蔵クリーチャー。
シミックの救世主、歩行バリスタとセットで使いたいですね。
スタンではプテラマンダーをマリットレイジサイズまで膨らませたい!


Zegana, Utopian Speaker / 楽園党の議長、ゼガーナ (2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
楽園党の議長、ゼガーナが戦場に出たとき、あなたが+1/+1カウンターが置かれた他のクリーチャーをコントロールしている場合、カードを1枚引く。
(4)(緑)(青):順応4を行う。(このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターを4個置く。)
あなたがコントロールしていて+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれトランプルを持つ。
4/4

…おぉ、我らが主席議長はこんな扱いに。
リミテッドで出されたときは反則級の強さでした。
ジェネラルとしての魅力は…だいぶ厳しくなりましたね。


Mass Manipulation / 集団強制 (X)(X)(青)(青)(青)(青)
ソーサリー
クリーチャーやプレインズウォーカー合わせてX体を対象とし、それらのコントロールを得る。

カスレアに見えて、結構凶悪。
スタンではターボネクサスのフィニッシャーとして採用したいと思ってます。
プレインズウォーカーも奪えるので、ほぼ腐らないでしょう。


Verity Circle / 真理の円 (2)(青)
エンチャント
対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体タップ状態になるたび、それが攻撃クリーチャーとして指定されたことによるのではない場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(4)(青):飛行を持たないクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。

《対立》の相方…というのはさすがに無いとして。
スタンでは《マーフォークのペテン師》を出すついでにドローできると考えると夢を感じますね。


Benthic Biomancer / 水底の生術師 (青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard) ミュータント(Mutant)
(1)(青):順応1を行う。(このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
水底の生術師の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
1/1

うーん、丸いけど…ちょっと地味というか何というか。
マーフォークデッキ、ウィザードデッキの1マナはこいつでいいとは思います。


Sphinx of Foresight / 予見のスフィンクス (2)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
あなたはあなたのゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。そうしたなら、あなたの最初のアップキープの開始時に、占術3を行う。
飛行
あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。
4/4

4マナ4/4飛行って普通に強いですよね。
この手のカードは目立たないイメージがあるのはなぜでしょう。
マナカプメンバー内では、ブルーカウントかつ1ターン目のライブラリー操作という点で
レガシー以下での活躍に期待が高まっています。


Precognitive Perception / 予知覚 (3)(青)(青)
インスタント
カードを3枚引く。
附則 ― あなたがこの呪文をあなたのメイン・フェイズ中に唱えていたなら、代わりに、占術3を行い、その後カードを3枚引く。


トゥーシー君のエサが増えました。


Rampage of the Clans / 一族の暴行 (3)(緑)
インスタント
すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3のケンタウルス(Centaur)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

2ターン早い《進歩の災い》。しかもインスタント。
序盤のテンポロスを狙うなら《ピールの気紛れ》の方が優先されるかなぁ。
全員から暴行にあう未来が視えます。
トークンも行けるので、自分でばらまいてパワーを3倍にするプランでデッキを組んでみたいですね。


End-Raze Forerunners / 終末の祟りの先陣 (5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — 猪(Boar)
警戒、トランプル、速攻
終末の祟りの先陣が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+2/+2の修整を受け、警戒とトランプルを得る。
7/7

廉価版《孔蹄のビヒモス》。
コストも一緒ですし、マナクリを残したいならこっちの方が良い場面も?
安いうちに1、2枚は確保しておきます。


Guardian Project / 守護者計画 (3)(緑)
エンチャント
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それがあなたがコントロールしている他のクリーチャーやあなたの墓地にあるクリーチャー・カードと同じ名前を持たない場合、カードを1枚引く。

リミテやEDHではほぼ1ドロー。
構築なら《獣に囁く者》でいいかなぁ。


Growth-Chamber Guardian / 成長室の守護者 (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) カニ(Crab) 戦士(Warrior)
(2)(緑):順応2を行う。(このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターを2個置く。)
成長室の守護者の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは「あなたのライブラリーから《成長室の守護者/Growth-Chamber Guardian》という名前のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
2/2

5マナ4/4の《戦隊の鷹》…どころじゃないカニ
金属ミミックなどのサポートがあれば、出すだけで後続がついてくるカニ
全体除去が多い環境ならではのお得感を感じるカニ


Incubation Druid / 培養ドルイド (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):あなたがコントロールしている土地が生み出すことのできるタイプのうち望むタイプのマナ1点を加える。培養ドルイドの上に+1/+1カウンターが置かれているなら、代わりにそのタイプのマナ3点を加える。
(3)(緑)(緑):順応3を行う。(このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターを3個置く。)
0/2

これまた使いやすいマナクリーチャー。
次のターンに《ハダーナの登臨》ですぐに3マナが出せる状態へ。
さらに次のターンで《殺戮の暴君》やX=4の《ハイドロイド》、
土地も置けばネクサスにもに繋がるという事実。恐ろしい。


Repudiate / 覆滅 (緑/青)(緑/青)
インスタント
起動型能力か誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
Replicate / 複製 (1)(緑)(青)
ソーサリー
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体生成する。

2マナのもみ消しですかー。
モダンでフェッチを潰す役に立つかどうか。
スタンではコピー目的で入れておいて、もみ消しどころがあったらラッキーくらいですかね。
ハイドロイドに限って言えば、打ち消しよりももみ消しの方が刺さるかも?


■アンコモン・コモン
ここからは気になるカードだけピックアップ。

Frilled Mystic / エリマキ神秘家 (緑)(緑)(青)(青)
クリーチャー — エルフ(Elf) トカゲ(Lizard) ウィザード(Wizard)
瞬速
エリマキ神秘家が戦場に出たとき、呪文1つを対象とする。あなたはそれを打ち消してもよい。
3/2

返ってきた《神秘の蛇》。
カウンターが刺さりにくい環境と言えど、この2対1交換はさすがにイケテル。
《荒野の再生》の後に構えることができる流れは気持ちいいですね。


Wilderness Reclamation / 荒野の再生 (3)(緑)
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。

テフェリーから続く「エンド時にアンタップ」する最上位版。
《覚醒》と似たようなものと思いがちですが、相手のターンではなく自分のターンなので、
エンド時なら土地からマナを生む⇒アンタップ⇒マナを生むという動きからネクサスを撃てば、
相手にターンを返すことなくテイクターンが可能になります。そう、土地4枚でも。

重ね張りすればマナが倍増する、と言っても過言ではないかも。
ビッグマナを狙うならインスタントのX火力がフィニッシャーになりますね。

単純にインスタントを構えて動けるというのだけでも偉いですが、
アドバンテージは失っているのでご注意を。


Pteramander / プテラマンダー (青)
クリーチャー — サラマンダー(Salamander) ドレイク(Drake)
飛行
{7](青):順応4を行う。この能力を起動するためのコストは、あなたの墓地にありインスタントかソーサリーであるカード1枚につき(1)少なくなる。(このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターを4個置く。)
1/1

すでに結果を残し始めている、平成最後のデルバー
それどころか、空飛ぶアンコウかもしれないという噂。
墓地を消費しないので、順応に対応して稲妻で焼かれそうな場合でも、
さらにスタックで順応することで守れるというのは覚えておきたいテクニックですね。


Incubation / 孵化 (緑/青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
Incongruity / 不和 (1)(緑)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのクリーチャーのコントローラーは、緑の3/3のカエル(Frog)・トカゲ(Lizard)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

初手が7枚だとしてライブラリーは53枚。
そこから5枚見るので、12枚くらいクリーチャーが入って入れば十分な計算ですかね。
これまでもサルやカエル、ブタに変えてきたシミックンですが、やはり追放は偉い。
どっちを使うか迷うという、とても便利な分割カードです。


Growth Spiral / 成長のらせん (緑)(青)
インスタント
カードを1枚引く。あなたは、あなたの手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。

そして最後はこのカード。
コモンながら、レガシーでも通用しそうな強さ、シミックらしさ、そして美しいイラスト…
ラヴニカの献身No.1といっていいくらい素敵なカードです。
必ず光らせましょう!!


■まとめ
ざーっとコメントだけ書いていきましたが、いかがです? 強くないですか??
すでに《ハイドロイド混成体》がトップレアに上り詰めていますが、シミックカラー全体的に強い。
これも、新たな主席議長がガチだからなのでしょうか。

これまで不遇と言われ続けてきたシミックカラー。
いつの間にかそれが当たり前となり、だからこそ「強い(面白い)デッキを組んでやろう」!という
反骨精神で実験を繰り返してきたシミックンからすると、少し寂しい気持ちもあります。

しかし、せっかく時代が追い付いてきたのですから、歓迎しようではありませんか!

まずはターボネクサス(ハイドロイド入り)を組んで環境を蹂躙するつもりです。
そして、十分楽しんだ後は、また愉快な実験に戻りたいと思います。


今回の実験はここまで。
マナカプメンバーとスタンデッキを完成させることができたらまた紹介します!
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

今回はEDHについて、それも構築論とかではなく、
いかにして楽しい戦いが実現できるかという楽しみ方論について
書いていこうと思う。

なぜこんな記事かというと、EDHのデッキレシピ、
デッキの組み方やEDHでのマナベースについての
記事などは非常に多くあるけども、EDHの"楽しみ方"については
そんなに記事が多くないなと思ったので書いてみることにした。

また、自分自身もEDHの楽しみ方がイマイチつかめない時期があったので、
何を楽しむべきかわからない人向けに読んでいただければ。


■EDHはそもそも何が楽しいのか?

EDH(統率者戦)と通常の構築フォーマットの最大の違いは、
多人数戦であるがゆえの「勝利とは相反するはずの対戦相手との協力」
があるところが醍醐味だ。

例えば、何かしらの方法で40/40のクリーチャーを誰かが用意するとする。
これはレガシーで言うマリッドレイジを出すのとほぼ同じだ。
1撃必殺兵器である。

そのときに他の3人のプレイヤ―は全員必ず脅威を感じる。
結果、この時のそのクリーチャーを出したプレイヤーを先に敗北させるか、
もしくはクリーチャーをどう対処をするか。
といった場の流れになり対戦者同士の一時的な協力関係が生まれる。

このように最後まで立っていたプレイヤーが勝ちというサバイバルな
ルールでの、勝利までの過程にある政治要素、コミュニケーション要素
が楽しみだと考える。


■EDHのカジュアルとガチについて

さて、そんなEDHにおいてはカジュアルデッキとガチデッキ
というものが存在する。
そのデッキの差は先程書いた「対戦相手との協力」
を無視できる勝利手段を使うかどうかだと思っている。

たとえば対戦相手全員を瞬殺する "即死コンボ" を積むかどうかなどである。
コンボはEDHでは直接的な勝ち手段で、成立した時点で政治や
コミュニケーションを無視して全員を倒せるからだ。

ただし、これは先程書いたEDHの醍醐味(コミュニケーション要素)を
無視するのが"ガチデッキ"という結論になるわけだ。


■EDHのガチには多人数戦の醍醐味はない?

ガチデッキを用意すると、せっかく多人数なのに勝ちに向かうだけで
コミュニケーションは無い。
2人対戦と同じではないか?楽しくないのか?

…やった事がある人はわかるが、それもまた違う。

ガチデッキ"同士"の対戦なると、相応の駆け引きがあって楽しいのだ。
いつ仕掛けるか、誰にどのタイミングで妨害を挟むか?
といったやり取りが4人の中で発生する。
試合時間も短いし、カジュアルのコミュニケーションとは違った
楽しさがあるのだ。


■EDHはガチとカジュアルでそもそも楽しみ所が異なる!?

つまり、EDHという一つのフォーマットでも、
カジュアル同士での対戦における楽しみと、
ガチ同士での対戦における楽しみ方のポイントが全く異なるのだ
あえて例えるならば、ガチデッキ同士の戦いは"麻雀"※1に近く、
カジュアルデッキ同士の戦いはボードゲームの"フンタ"※2に近い。

ガチであれば、コンボに至るまでの駆け引きに醍醐味があり、
カジュアルであれば、盤面や状況による協力、裏切りという
コミュニケーションが醍醐味になるのだ。

※1 4人で得点を競うボードゲーム
   いかにアガリを目指すかという点がいかにコンボを決めるかに似ている。
   周りとの協力は出来なくはないが要素として薄め。

※2 汚職政治家になりきるボードゲームで協力あり、裏切りあり。
   政治家らしく、だいたいがディベート大会になるボードゲーム。
   EDHもディベートこそ楽しかったりする?


■EDHの楽しみ方:その1「卓でどちらの楽しみ方になるかを予想する」

ここまでで、ガチデッキとカジュアルデッキで楽しみのポイントが
異なるという事を書いた。
そうなると楽しく遊ぶ為にまずは、一緒に遊ぶ周りの人が
どんなデッキで遊ぶか?という予想はすごく大事だ。

例えば、カジュアルデッキ3人の中にガチデッキが1人いると、
その人がコンボを決めまくって寒い状況になったりする。

ガチデッキ3人の中にカジュアルデッキ1人となると、
その人はゲームに参加出来ない状態ばかりになってしまう。

誰とどんなふうに遊ぶか?という遊び方を予想するところから、
遊び方に向けたデッキ構築が始まるのだ。
カジュアルな場にはカジュアルな楽しみ方ができるデッキを、
ガチな場にはガチな楽しみ方ができるデッキを組むと楽しい。


■EDHの楽しみ方:その2「カジュアルでの【盤面要望】という考え方」

カジュアルにEDHを楽しむのであれば、「ドラゴン、デカブツで勝つ」や
「統率者パンチで勝つ」など、勝ち手段は必要にはなるが、
楽しむために必須となるのは、
「いかに政治的なやりとりを周りのプレイヤーとできるか?」だと思う。

たとえば、冒頭の例の様な40/40のクリーチャーを誰かが場に出そうとした
時に、出された3人の中で、カウンターか、もしくは除去しなければならない
という、その卓の中での【盤面要望】が発生する。

この場合はカウンターor単体除去or全体除去など回答札を誰かが切れば
良いのだが、誰が切るか、本当にそのクリーチャーに今切るべきか、
というのを相談するという政治的な醍醐味が味わえるわけだ。

カジュアルだからといって、自分が出したいだけのデカブツだけを
デッキに入れても、プレイが案外楽しくないのは、
そこに政治的相談が発生しないからである。
デカブツを出し切って3人を轢き殺すか、
妨害されて沈黙するかだけになってしまうので、
プレイに柔軟性が無くなりコミュニケーションの蚊帳の外に
なってしまうのである(経験談)

カジュアルデッキを組むなら、この【盤面要望】という考え方を
強く意識したい。
勝ち手段は、3人にとっての【盤面要望】を発生させうるモノがいい。
デカブツを多数並べたり、ライフを削るヤバイ置物を置いたり、
統率者をムキムキにすれば盛り上がる。
また、無限コンボだとしても、オープンリーチのような
「次のターン来たら勝ち」といったモノは
強い【盤面要望】を生むので、これもアリだったりする。
もちろん自分は世界の敵となるわけだが。

そして、相手の【盤面要望】の対応を相談できるだけの"対応札"や
サーチカードをデッキには複数(最低10枚以上?お好み)は入れておきたい。
【盤面要望】に対応する事を考慮すると、
たとえは自分がクリーチャーを並べるタイプのデッキでも
全体除去は1~2枚積んでおくと良いという結論に至る。
本来はアンチシナジーだが、周りとの相談できるカードを入れたほうが
"楽しい"というデッキの強さとは全く別の観点でカードを選択ができる。

「寒くない勝ち手段にしようね」と「適度な妨害札積もうね」
というごくごく当たり前の話なのだが。
【盤面要望】を意識して組んでみると、コミュニケーションが
発生しやすくなり、結果楽しくなる。


■EDHの楽しみ方:その3「ガチデッキ【攻撃】【防御】【速度】【ドロー】」

ガチデッキで楽しむのは簡単だ、4人の中で真っ直ぐ勝ちに向かえばいい。
こちらは世の中にいくらでもリストがあるので。
特に自分が書く必要はなさそうだ。

あえて書く事があるならば、ガチデッキといえど、

【攻撃】勝つためのコンボ、勝ち筋を用意する。
【防御】コンボを守る、もしくは相手のコンボを妨害する対応札を入れる。
【加速】最速でコンボに到達できる加速をいれる。
【ドロー】すべて使い果たした後でリソース補充できるドローカードを入れる。

という役割でデッキが構成されるので、
誰かのリストのカードの役割が何なのかを理解すれば、
自分なりのチューニングや、安い代替カードへの切り替えをしても
強さを維持できる。


■最後に

長々書いたが
「EDHのガチとカジュアルは楽しむべきポイントがまったく違う。
 それぞれ構築時に意識したい」
「カジュアルはコミュニケーションが楽しいから、それをする事を意識してデッキを組みたい」
「ガチなら勝てる構築で挑みたい」
ということである。
このポイントがズレると、プレイしてもいまいち楽しくないデッキが
出来てしまうし、プレイするプレイヤー自身もイマイチ何が楽しいか
がわからない状態で遊ぶことになる。

皆様のEDHライフがより楽しくなりますように。

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