デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

こんにちは。
Mana Capsuleのしんちゃんです。

「マナカプデッキ探訪 Vol.3」で、"カニカマ"土地単の紹介をさせていただいて以来の投稿となります。その節は、有識者をはじめ多くの方にご助言や励ましのお言葉をいただきありがとうございました。長らくご無沙汰しており、お礼が遅くなり申し訳ありませんでした(・ω・`)

あれから9か月、いただいたご助言を基に一定期間毎にデッキ構成に手を加えて様々なパターンを試しつつ、可能性を引き続き模索していきました。そこで今日は、「現在のローエンド土地単がどんな変化を遂げているのか」「練習を通して、個人的に感じた土地単のイメージ」見たいなものを報告できればと思い筆を執りました。

とはいえレガシーの造詣が深い皆さんから見れば、まだまだ理解の足りていない部分が多いのが現実です。なので、子どもの学習発表会くらいの温かい目で見守っていただければ幸いです・・・!



■デッキ紹介

早速ですが、現状のデッキの中身をご覧いただきましょう。



デッキ:ローエンド土地単(Ver2)

●土地(35)
4:演劇の舞台
1:山
1:森
4:燃え柳の木立ち
1:蛮族のリング
1:カラカス
1:ボジューカの沼
1:隠れた茂み
1:Glacial Chasm
2:イス卿の迷路

1:Taiga(0⇒1)
1:爆発域(0⇒1)
1:ドライアドの東屋(0⇒1)
1:ヴェズーヴァ(0⇒1)
1:死者の原野(0⇒1)
1:古えの墳墓(0⇒1)

2:樹木茂る山麓(1⇒2)
2:不毛の大地(1⇒2)

1:踏み鳴らされる地(2⇒1)
2:暗黒の深部(3⇒2)
2:幽霊街(4⇒2)
3:リシャーダの港(4⇒3)

0:ミシュラの工廠(1⇒0)
0:裂け岩の扉(1⇒0)


●呪文(25)
4:輪作
4:ギャンブル
4:踏査
1:森の知恵
1:マナ結合
1:溶鉄の渦

1:活性の力(0⇒1)
3:エルフの開墾者(0⇒3)
1:ドライアドの歌(0⇒1)

3:壌土からの生命(4⇒3)
2:罰する火(3⇒2)

0:水蓮の花びら(3⇒0)
0:クローサの掌握(1⇒0)


●サイドボード(15)
2:世界のるつぼ(1⇒2)
2:溶鉄の尖峰、ヴァラクート(0⇒2)
2:虹色の前兆(0⇒2)
2:実験の狂乱(0⇒2)
1:外科的摘出(0⇒1)
1:夏の帳(0⇒1)
1:投げ飛ばし(0⇒1)
1:すべてを護るもの、母聖樹(0⇒1)

2:抵抗の宝球(3⇒2)
1:クローサの掌握(2⇒1)

0:窒息(2⇒0)
0:燃えがら蔦(2⇒0)
0:生命の力、ニッサ(1⇒0)
0:埋没した廃墟(1⇒0)
0:爆積み(1⇒0)
0:古えの遺恨(1⇒0)
0:真髄の針(1⇒0)






・・・さて、レガシープレイヤーの方なら
前回と比べてこう思われるだろう。

沼に浸かりはじめているな( -∀-)σ」と。

気付いたら、デュアルランドが入っていたり
ちょっとお値段の張るカードが新規追加されていたり...。

少しずつ身が付き始めているような気がしなくもない。
そんな状態になりつつあります。



■変更した箇所の詳細

では、変更箇所をもう少し詳細を見てみましょう。

【1.二色土地】



Stomping Ground / 踏み鳴らされる地
土地 — 山(Mountain) 森(Forest)
((T):(赤)か(緑)を加える)
踏み鳴らされる地が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。

↓↓↓

Taiga
土地 — 山(Mountain) 森(Forest)
((T):(赤)か(緑)を加える。)



前回はショックランド2枚構成でしたが、1枚デュアルランドへ入れ替わりました。

経緯としては

ライフ2点が惜しい状況があるというのが理解できた。

練習を積んでいるうちに学んだ事として、
・土地単にはライフ回復の手段が無い
・後半になるほど1点の重みが大きくなる。
(特にフェッチ経由だと、計3点は惜しい)
というのがありました。

つまりデュアルランドは偉大

②状態の良いTaigaが安く手に入る機会があった。

こういう巡り合わせって大事です(´・ω・`)

以上の2点。

ちなみに残り1枚の"踏み鳴らされる地"ですが、
"死者の原野"とのシナジーを考慮して、
こちらは"Taiga"に変える予定はありません。

その代わり、最近はバトルランドを代用できないか検討中です。



Cinder Glade / 燃えがらの林間地
土地 — 山(Mountain) 森(Forest)
((T):(赤)か(緑)を加える。)
あなたが2つ以上の基本土地をコントロールしていないかぎり、燃えがらの林間地はタップ状態で戦場に出る。



標準的な土地単は基本土地は"森"1枚であることが多いですが、ローエンドは色基盤の補強を目的に"山"も1枚入っています。

そのため、フェッチの順番を

1回目:Taiga(赤/緑どちらも出る。偉い。)
2,3回目:森or山(状況に応じて好きな順番に。)
4回目:燃えがらの林間地(2,3回目で基本土地が出ているのでアンタップIN)

で切ればライフの消費がケチれるんじゃないかと・・・!(しかも燃えがらの林間地は安い...!)

【2.妨害系土地】



Wasteland / 不毛の大地
土地
(T):(◇)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。

Ghost Quarter / 幽霊街
土地
(T):(◇)を加える。
(T),幽霊街を生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、自分のライブラリーを切り直す。



不毛の大地を買い揃えられたので、幽霊街と併せて枚数を調整。

"不毛の大地"はレシピで目にする土地単だと95%くらいの割合で4枚積みですが、1枚を色事故のリスク軽減用に"山"へ、もう1枚をシステム土地の枠を割いているため、ローエンドでは2枚体制に縮小。

"モックス・ダイアモンド"があれば色マナ源に変えることが出来るのに...そこが悩ましいところ(´・ω・`)

【3.システム土地】



Blast Zone / 爆発域
土地
爆発域は蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(X)(X),(T):爆発域の上に蓄積カウンターをX個置く。
(3),(T),爆発域を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが爆発域の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しく、土地でない各パーマネントをそれぞれ破壊する。

Dryad Arbor / ドライアドの東屋
〔緑〕 土地 クリーチャー — 森(Forest) ドライアド(Dryad)
(ドライアドの東屋は呪文ではなく、召喚酔いの影響を受け、「(T):(緑)を加える。」を持つ。)
1/1

Vesuva / ヴェズーヴァ
土地
あなたは、ヴェズーヴァが戦場に出ているいずれかの土地のコピーとしてタップ状態で戦場に出ることを選んでもよい。

Field of the Dead / 死者の原野
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

Ancient Tomb / 古えの墳墓
土地
(T):(◇)(◇)を加える。古えの墳墓はあなたに2点のダメージを与える。



上記のシステム土地を追加しました。

まず"ドライアドの東屋"は
標準の土地単であれば99%入っているので例にもれず加えました。

また、"爆発域 / 死者の原野"は今年登場した採用率の高いカード。
"爆発域"はカード・タイプに関わらず除去を図れる点、
"死者の原野"はクリーチャーを横並びにして殴りに行ける点、
いずれも土地単に新しいアプローチを与えてくれた良カードです。
こちらも併せて追加。

そして、"ヴェズーヴァ / 古えの墳墓"は検証中のカード。
それぞれの採用経緯は以下の通りです。

"ヴェズーヴァ"

①"演劇の舞台"塞ぎへの対策

土地単の戦術として"演劇の舞台"で状況に合致した土地に化ける事がありますが、マッチ戦2本目になると"真髄の針"等で塞がれがちです。そこで、5枚目の"演劇の舞台"枠として一定の仕事が果たせないかと期待して検証しています。

②レガシーの理解が深い人ほど、意外とひっかかりやすい。

『大会に出るレガシープレイヤーの多くはアーキタイプから、大まかのデッキ構成を把握している』
個人的な経験則に基づく推測ですけどね。

例えば対リアニメイト戦。
"ボジューカの沼"が戦場に出たのを確認すると、手札を積極的に消費してクリーチャーを吊り上げようとする。
では、そこに"2枚目のボジューカの沼"が出たら?

あるいは対デスタク戦。
ライフを詰めるために"不毛の大地"で"Glacial Chasm"を割りに来る。
では、そこに"2枚目のGlacial Chasm"が出たら?

「土地単だったら1枚しか入っていないだろう」という予想を裏切るため、大会では意外と伏兵カードとして活躍しています。

"古えの墳墓"

①"Glacial Chasm"とのシナジー

"Glacial Chasm"が場に出ている間は「ダメージ」は0になるため、"古えの墳墓"は純粋な2マナ源となります。
これがどれくらい期待できるかを検証しています。

②サイド後の先手1ターン"抵抗の宝球"着地のためのパーツ

サイド後の対デルバー戦、1ターン目から低速化を図るため
"抵抗の宝球"用の2マナを着実に得ようと思ったら、選択肢の1つとしてアリかと思い検証しています。

また2ターン目以降、ライフは惜しいですが"呪文貫き"対策のマナ源としても
活用できるので、そう悪くないのかなと考えています。

【4.クリーチャー】



Elvish Reclaimer / エルフの開墾者 (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
あなたの墓地に土地カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
(2),(T),土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

1/2



M20から登場した輪作マン(`・ω・´)
普通の土地単は、大体がサイド3枚積みですがローエンドではメイン3枚積み。

理由としては、

①起動効果で無色マナ土地を色マナ土地に変えられる。

これはローエンドにとって非常に価値ある能力です。

②+2/+2修整、スタッツ3/4は強い(語彙力)

レガシー環境では、3点火力は強い。
この9か月間で学んだ事の1つです(´・ω・`)

【5.対策札】



Force of Vigor / 活性の力 (2)(緑)(緑)
インスタント
あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から緑のカード1枚を追放してもよい。
アーティファクトやエンチャントを最大2つ対象とし、それらを破壊する。

Song of the Dryads / ドライアドの歌 (2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である。



"活性の力"はメイン枠に入っていた"クローサの掌握"と入れ替わり。
触る対象を2枚まで選べるのは強いと思い、1枚採用しています。

未だに勉強不足なのですが普通の土地単だと、メインは「エンチャント/アーティファクトに触る呪文」を採用しているレシピがかなり少ないのですが...なぜなのでしょう?
"壌土からの生命"サイクルが強いから?それとも"爆発域"で触れるから?
真理にはまだたどり着けておらず、まだまだ鍛練が足りないようです。

"ドライアドの歌"は「万能無力化カード」として1枚採用。

エンチャントが付与されている間は、"不毛の大地 / 幽霊街"で割りに行くことができます。
"演劇の舞台"のコピー能力で、PW以外は付与されたパーマネント自身へ化けることもできます。
"ヴェズーヴァ"のコピー能力であれば、PWにも化けることが出来ます。

【5.サイドボード】



Valakut, the Molten Pinnacle / 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
土地
溶鉄の尖峰、ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る。
山(Mountain)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが他に少なくとも5つの山をコントロールしている場合、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「溶鉄の尖峰、ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
(T):(赤)を加える。

Prismatic Vista / 虹色の眺望
土地
(T),1点のライフを支払う,虹色の眺望を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探して戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

Experimental Frenzy / 実験の狂乱 (3)(赤)
エンチャント
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードをプレイしてもよい。
あなたはあなたの手札からカードをプレイすることはできない。
(3)(赤):実験の狂乱を破壊する。



前回は各アーキタイプへの抵抗力を上げるために汎用的な対策札を揃えていましたが、

・アーキタイプ別の対策術がまだ理解できていない
・サイド後の相手からの土地単対策をすり抜けるのが難しい

これらの要因で、G1で勝てても後のG2/G3で負け越す事が多かったです。

主に対策されるのは、

・"暗黒の深部"追放による"マリット・レイジ"ルート封殺
・"壌土からの生命"追放 or 墓地追放による"発掘"サイクル封殺

このあたりのアプローチをよく受けます。

各アーキタイプへの理解/対策力を鍛えるのも成長する上で必要ではありますが、
メインの立ち回りもまだ満足に理解出てきていないので、

・"暗黒の深部"以外の勝ち筋を増やす
・"壌土からの生命"に代わるエンジン機能の追加

これを確立できるアグレッシブ・サイドボーディングで立ち回れないかと模索しており、
今はモダンの"オーメン・ヴァラクート"を参考に検証を進めています。

また"壌土からの生命"封殺への対策として"実験の狂乱 / 世界のるつぼ"を検証中です。

・"世界のるつぼ"は"壌土からの生命"の代わりになるか?
・"実験の狂乱"は墓地不使用ルートとして確立できるか?

このあたりを見極められればと思っています。



■9か月間の"気付き"

さて、変化を遂げたのは何もデッキだけはありません。
自分だって成長しています(`・ω・´)ドヤァ

では何を学んだのか...?

【1.土地単はコンボではない。コントロールである。】

土地単というアーキタイプを知らなかった時分
何度かレガシーをターボデプス(フルプロキシ)で体験しておりました。

そこから、自分の好みに合うカードを混ぜ込んで
徐々に土地単っぽい構成にシフトいきましたが、それ故に土地単も
「多少の妨害を加えつつ、"マリット・レイジ"でワンパンマン」
そんなコンセプトだと思っていました。

しかし、本格的に土地単を回していくと、それは大きな勘違いだと気付かされました。

土地単のアプローチは

①"リシャーダの港"で、相手が使えるマナを根こそぎ縛る。
②"発掘"サイクルで"不毛の大地 / 幽霊街"を使い回し、マナ基盤を根こそぎ壊す。
③"木立ち"サイクルで"罰する火"を使いまわし、クリーチャーを根こそぎ焼く。

これらを十分に果たし、相手の勝ち筋を全て潰し切った後に仕上げとして

④"マリット・レイジ"で、ライフを根こそぎ削る。


こうして、相手の心を根こそぎ折るものと理解しました(´・ω・`)

そして①~④を達成するために、場の流れを理解して適切なタイミングで"演劇の舞台"を"リシャーダの港 / 不毛の大地 / 燃え柳の木立ち / 暗黒の深部"へ臨機応変に化かせられるか肝心なのだと。

"マナ結合"から1ターンで"マリット・レイジ"を出す事も出来るので、微小にコンボ要素もありますが、その本質は超ゴリゴリのコントロール。
イメージとしては「天丼が好きで通っていたけど、実は十割そば屋だった。」みたいな印象を受けました。

【2."木立ち"サイクルはバンバン使うべし。】

"木立ち"サイクルは"罰する火:2マナ + 回収:1マナ = 計3マナ"で"2点火力"なので、やや効率が悪いですが1回転動かしても最終的な手札の枚数を維持できるのが強みです。
しかし、1回転ごとに相手に1点ライフを与えることになるので勝ちが遠のいてしまう気がしまうし、タフネス3以上になると複数回サイクルを動かす必要がある(=マナ非効率)。

相手のライフが21点以上になったら、マリット・レイジで攻撃しても生き残っちゃう...(´・ω・`)
そう思って初めの頃は使い渋りがちでした。

ですが、それは勿体ない・・・!

まず「相手がライフを得ること ≠ 負け」という事。

ゲームで負ける条件は、LOや特殊勝利を除けば「ライフが0になる事」ただ一つ。
相手がライフを得ること自体は、勝ちまでの道が長くはなるものの
負けに直結する要素ではないと割り切ってしまうことが大事と知りました。

そして「ターン数に換算すれば大差ない」という事。

何度もサイクルを回した時、
毎ターン3点しかクロックが稼げないのであれば、
場合によっては数ターンの猶予を与えてしまう状況になるかもしれません。

ですが"マリット・レイジ"を呼べさえすれば、1ターンで20点クロックも稼ぐことが出来ます。
仮に"木立ち"サイクル20回相当(≒相手に+20点)のライフを与えたとしても、
ターンに置き換えれば、たった1ターンの猶予にしかなりません。

それなら上限いっぱい使わなければ勿体ないよね?
という事が分かってきました(`・ω・´)

【3.自分のライフは最大限ケチるべし。】

相手のライフを削る手段はありますが、自分のライフは"20点"きっかり。回復する手段はありません。

そして初めの頃は、
「ライフは幾らでもくれてやるが、0になる前に"マリット・レイジ"でぶん殴るぞ!(`・ω・´)」
という、ノーガードで戦うものだと思い込んでいました。

ですが"土地単は、そば屋(違"と心得た今、
不当要求へは毅然とした対応をする必要があることを知りました。

では、どう対応をするべきか?全てはマニュアルに載っています。

~お客様対応マニュアル~

Q:盤面が綺麗である事を良いことに、クリーチャーで攻撃してくる場合は?
A:"イス卿の迷路"で攻撃を無効化して、やんわりとお断りしましょう。

Q:やんわりお断りしたのにも関わらず、真意を汲んでもらえず繰り返し攻撃してくる場合は?
A:"罰する火 / 溶鉄の渦"でクリーチャーを焼き切り、強めの意思表示をしましょう。

Q:それでも、暴力に訴えてくる場合は?
A:そういう方はお客様ではありません。輩です。
土地単が誇る絶対防御、"Glacial Chasm + 演劇の舞台"サイクルで
 一切の要求をお断りしましょう。

こうやってダメージを最小限に抑えることが大事・・・!

【4.カードは資産】

レガシーを始めるまでは、スタン環境で遊んでいましたが
デッキ(サイド込み)75枚分注文して、納品書に「計9000円」と書かれているのを見て、

「高い注文しちゃったなぁ(´・ω・`)」

と、ぼやいていたのを覚えています。

その時一緒の卓で遊んでいた方から、

「いずれは数枚の注文で、その金額を見ることになるよ(`-∀-)σ」

と言われていました。

当時は「本当にそんな事あるのかなぁ・・・」とか思っていましたが、レガシーを始めて以降...

「あ、このカード市場よりめっちゃ安いじゃん。買お( ´ω`)σ ポチッ」

と、軽いノリで1回の決済が1万円近くなることが多くなりました。
(おかげさまで毎月カツカツの生活でございます。ありがとうございます。)

うん、慣れって怖いですね・・・。



■で、今のローエンド土地単のお値段は?

さて、ここまでローエンド土地単の変わり様をご覧いただきましたが、何より気になるのはお値段...!

記事をご覧いただいている皆様、せっかくですので心の中で予想を立てていただければと(・∀・)

<参考情報>

・前回のバージョンは、トリム平均価格:約9万円(88,538円) / 日本語版にした時の実勢価格:約8万円(81,776円) でした。(2019/02/19調べ)

・メインボードに、"Taiga"が1枚採用されています。

・サイドボード側は、単価の高いカードが増えています。

・2月と比較すると、軒並み単価が低くなっている傾向にあります。






(露骨に、スペース空けますよ。 (´・ω・`) )





...それでは、オープン ザ プライス(・∀・)

トリム平均価格っ!
サイドボード込みでっ!

お値段なんと約12万円(122,238円)・・・!
(2019/11/20調べ)







...Booooo!(# `3´)凸
いやいや、前回に比べて明らかに高いじゃねえか!
何がローエンドだ。機械に疎い客に余計なオプション増し増しで割高の既成PC売りつける家電屋の所業じゃねえか!



でもほら、世の中には「実勢価格」という素敵な言葉あるじゃないですか?



...それでは、言語指定なし・カード状態不問の最安値で改めまして。

オープン ザ プライス(・∀・)

トリム平均価格っ!
サイドボード込みでっ!

お値段なんと約7.5万円(76,357円)・・・!(・´ー・`)ドヤァ...



実は言語・状態に縛りさえ無ければ「日本語揃え版」のVer1モデルよりも安く仕上がっているんです!



ち・な・み・に ...

もし、言語・状態不問にした時のVer1モデルの実勢価格はいくらなんでしょう・・・?

Mana Capsule しんちゃん調べてまいりました。



...それでは、本日最後の オープン ザ プライス(・∀・)

トリム平均価格っ!
サイドボード込みでっ!

お値段なんと約5万円(51,298円)・・・!
(2019/11/20調べ)




そういえば...そろそろ冬のボーナスの時期ですね?

"カニカマ"土地単から、1ランクアップした"オーシャンキング"土地単。

あなたの周りで興味を持たれている方いらっしゃったら、是非お勧めください(`・ω・´)



■おわりに

レガシーに主戦場を移してから9カ月が過ぎ、土地単の基本的なまわし方に限って言えばやっとのことエンジニア用語で言う「完全に理解したー(´ω`)」の境地に行き着けたのかな?と感じるこの頃です。

ですが、上級プレイヤーの方たちの試合を拝見していると「なんでそこ仕掛けないの?めっちゃ押せそうな盤面だけど(・ω・ ; )」みたいな、まだまだ理解の及ばない箇所があるので、そこは実践を積んで知識を身に着け、いずれは「チョットデキル(´ω`)」の境地へ行きつけるように引き続き精進していく必要があります。

という事で、引き続きコイツを使っていきたいと思います。もし大会等でご一緒する機会がありましたらどうぞお手柔らかにお願いします・・・!

ではまた次回のマナカプデッキ探訪で!!(´ω` *)
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。

...え?オーシャンキングも、カニカマの仲間なの...?(´・ω・`)ソンナー

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