【デッキ考察】まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~ Vol.6「アドベンチャーコンボ」(レガシー)
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。


新セット。エルドレイン。

新しいメカニズムはいつだって可能性の塊だと思う。
これまでのマジックでは果たせなかったデッキコンセプトが満たせる可能性があるのだから。

そんなウキウキした気持ちでGOはエルドレインの情報を眺めていた。
そんな中、興味深い1文を発見した。


※『エルドレインの王権』のメカニズム 抜粋
《豆の木の巨人》が戦場にいる間は、出来事の側に書かれていることはすべて無視します。
出来事を持つカードがあなたの手札や墓地、ライブラリー、さらに追放領域にある間は、
出来事ではなくクリーチャーの特性のみ持ちます。
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/%E3%80%8E%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E7%8E%8B%E6%A8%A9%E3%80%8F%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%82%AB%E3%83%8B%E3%82%BA%E3%83%A0-2019-09-04



唱えていない間はクリーチャーとして扱う…。
真っ先に思いついたのはあの懐かしいカードだった。





























吹き荒れる潜在能力< やあ!!





そう。電波でGO、Vol.03「不朽の理想」で使った踏み倒し手段だ。
https://manacapsule.diarynote.jp/201902090027297353/
吹き荒れる潜在能力デッキに入れれば、クリーチャー扱いなので、
デッキの中身のソーサリーを1つのみにした上で、
ソーサリー面を唱えると当たりを確実に引くことができるのだ。


新しい潜在能力の可能性が見いだされた…。
そこから、またも苦悩の研究が始まるのだった。





■研究結果

結論から書こう。





出来事を入れた潜在能力デッキは中途半端になってしまい、キレがなくダメになった…。





なんだろう…例えるならラーメン屋なのになぜか売っている
普通のカレーライス???
ラーメン屋ならラーメン一筋で勝負しないと…。

解説しよう…。
前回の研究からできた最終系潜在能力デッキのレシピは以下だ。


creature - 10
4 ディミーアの浸透者
1 果てしなきもの 
1 研究室の偏執狂 
4 通りの悪霊 

spell - 33
4 水蓮の花びら 
4 渦まく知識
1 有毒の蘇生 
4 リム=ドゥールの櫃
4 目くらまし
2 交錯の混乱
4 煮えたぎる歌
4 意思の力
1 土地譲渡
4 吹き荒れる潜在能力
1 無限への突入 

land - 17
1 島
1 山
1 沼
2 古えの墳墓
2 裏切り者の都
4 沸騰する小湖
1 血染めのぬかるみ
2 汚染された三角州
1 Volcanic Island
1 Underground Sea
1 Badlands


インスタントによるマナ加速、カウンター、ドロー。
そして、設置後に変成による3マナサーチのみから決まる"土地譲渡"。
フィニッシャーは無限への突入+偏執狂。
個人的にはかなり気に入っているリストだ。


さて、このリストに"出来事"は入るだろうか?

よくよく考えてみればわかるが、このリスト、方針には、
出来事を採用する利点が実は存在しないのだ。

たしかに、潜在能力設置後の出来事カードはコンボ起点になるが、
設置前に対した役割が無いカード。しかも、設置後にもサーチもしづらい。
となるとデッキに沢山の出来事カードを散りばめる事になるが、それに何の役割をもたせられるのか?



出来事は"コンボ特化"の潜在能力デッキではノイズになってしまうのだ…。







オワった。




~~完~~










































まだ終わりません!!!!!!!!



これでは、実験したけど何も成果を挙げられませんでした。
…という陳腐な結果でコラムは終わってしまう。




大事なのは、現状を整理する事だ。
自分の遭遇した状況から、何が問題の中核で、
どのように解決すべきかを考えるべきなのだ(メガネクイ



まとめると、以下だ。

◆気づき
・出来事はソーサリーを始点とするコンボを組み込める。メインデッキをソーサリー0枚にできる。
◆問題点
・コンボ特化の潜在能力デッキではカードに役割が無い。
・コンボ特化の潜在能力デッキのキーとして見ても、マナが掛かる分重い。


問題点は、潜在能力デッキを追求した時にGOがたどり着いたのは、
"コンボ特化型"だったという事だ。インスタントとアーティファクトにある優秀なマナ加速から
潜在能力を叩きつけるギミックこそ強みだったのだ。

出来事を入れてもダメな理由は、出来事がダメな訳でも、潜在能力がダメな訳でもない…。



デッキ設計思想自体が問題になっていたのだ。








■設計思想の再構築


いよいよ問題の本質にたどり着いたGO。
デッキ設計思想が合わない事が原因なのであれば、解決法は簡単だ。

より、出来事を活かすデッキ設計を模索すれば良いのだ。
出来事カードの利点。それは唱えられれば2枚分のアドバンテージになる点だ。
出来事は持久戦に強くデザインされている。
とりわけフェアデッキに活躍の場あるようにデザインされている。
そして、クリーチャー面の性能も高い。

つまり、それら利点を活かすのだ。

【ビートとコンボの両面で攻められるデッキ】

レガシーの既存のデッキでいうと食物連鎖デッキなどが該当する。

つまり、表向きはレガシーで出来事デッキとして振る舞い、
リソース勝負に持ち込んだ後にコンボを決めるのだ。

こうしてデッキ設計思想は決まり、ガード採用検討を経て、以下のデッキが完成した。




アドベンチャーコンボ
--------------------------------------------------
■Main
creature -25
・陰謀団の療法士4
・極楽鳥3
・真夜中の騎士団/運命の修正4
・恋煩いの野獣/切なる願い4
・残忍な騎士/迅速な終わり3
・氷牙のコアトル4
・厚かましい借り手/些細な盗み3

spell - 14
・アーカムの天測儀4
・願い爪のタリスマン3
・破滅的な行為1
・森の知恵1
・精神を刻むもの、ジェイス2
・神秘を操る者、ジェイス1
・呪文変容1
・原初のうねり1

land - 21
・ドライアドの東屋1
・アーボーグ1
・冠雪の島3
・冠雪の森2
・冠雪の沼3
・虹色の眺望4
・新緑の地下墓地3
・霧深い雨林3
・汚染された三角州1

--------------------------------------------------
Sideboard
・虚空の力戦3
・トーモッドの墓所1
・疫病を仕組む者3
・三なる宝球2
・再利用の賢者2
・帆凧の掠め取り4

--------------------------------------------------


細かく解説しよう。

まず、デッキのフィニッシャーとなる呪文を紹介しよう。


Primal Surge / 原初のうねり (8)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。
それがパーマネント・カードである場合、あなたはそれを戦場に出してもよい。
そうした場合、この手順を繰り返す。



出来事がクリーチャーである事を利用した勝ち手段を探して行き着いた呪文だ。
出来事のおかげでデッキの中身をすべてパーマネントにする事が容易となったのだ。

すべて展開した後に、神秘を操る者、ジェイスとドロー誘発で即勝利ができる。
そして、元々吹き荒れる潜在能力だったスロットも以下の呪文に差し替わった。



Spellshift / 呪文変容 (3)(青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは自分のライブラリーのカードを、上からインスタント・カードかソーサリー・カードが公開されるまで公開する。そのプレイヤーは、そのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。




インスタント、ソーサリー限定の<変身>ともいえるカードだ。
出来事との相性だけを見るならば、このカードは潜在能力よりも優れている事に気がついたのだ。
仕掛けるのに必要な合計マナ・コストが多少下がるのも大きな利点ではあるが、
コンボのトリガーがインスタントであることの利点はものすごく大きいのだ。

そもそも吹き荒れる潜在能力は見せるだけでまずカウンター、もしくは警戒されてしまう。
あきらかに普通のカードではないからだ。
そして、このデッキには潜在能力を守るカウンターは入れられない。

呪文変容ならば、インスタントでかつ、自分の出来事を唱えた後で唱えれば良いので、
例えば<恋煩いの野獣/切なる願い>の1マナソーサリーに対して相手の切ってくる
カウンターにレスポンスして上から呪文変容を仕掛けられるのだ。

注意点として、呪文にスタックして追加の呪文を唱えるかどうかは自分のターンである場合は
自分から選ばなければならないため、相手の反応を見てカウンターが無いなら呪文変容撃ちます。
とは出来ない。カウンターを釣る覚悟で相手に優先権を渡すか、もしくは相手ターンに
インスタント出来事から仕掛けるかになるのだ。

そして、ビート手段でも勝てるデッキ想定なので、例えば相手の全除去に
呪文変容を当てて防ぐといった緊急時のプレイもできる。奇跡の終末を思案などに
変えられれば勝ちも同然である。

唯一の欠点として、原初のうねりの性質(パーマネントでない呪文を入れられない)から、
複数枚積み込みが出来ないのだが、呪文変容1枚をメインボードに指し
サーチカードを用いて狙える時に引っ張ってくる構成で解決した。
都合のいいサーチカードがエルドレインにて、出来事と一緒に追加されていたのだ。


Wishclaw Talisman / 願い爪のタリスマン (1)(黒)
アーティファクト
願い爪のタリスマンは、願い(wish)カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(1),(T),願い爪のタリスマンから願いカウンターを1個取り除く:あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。対戦相手1人は願い爪のタリスマンのコントロールを得る。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。


このデッキでの利用方法は大きく3つで、
1つ目はコンボパーツをかき集めるのに使う正当な利用。
2つ目は破滅的な行為を引っ張ってきて、タリスマンごと流してしまう。
3つ目に<厚かましい借り手/些細な盗み>で繰り返しバウンスしてアドバンテージを稼ぐ。
など、状況によって使い方を変えられるのだ。
多くはコンボパーツ引っぱるのがてっとり早いが。


そして、デッキの脇を固めるカードとしてBUGの強力なカード郡を採用している。

・陰謀団の療法士
・極楽鳥
・氷牙のコアトル
・アーカムの天測儀
・破滅的な行為
・森の知恵
・精神を刻むもの、ジェイス

サイドボードは至極まっとうなアンチコンボカードが大漁に入れてある。
コンボに依存していないため、"対策の対策"を入れる必要が無いのだ。


こうして、はじめの潜在能力と相性が良さそうという観点からだけではたどり着けないリストになった。
今回の試みは、いかにデッキコンセプト、デッキの設計思想がカード選択に影響を与えるか、
といった点での学びが大きかった。






■実戦結果

このコーナーではおなじみのフリープレイのコーナーである。
出来たデッキを実戦で使い感触を見るのだ。

今回のデッキの相手をしてくださるのは わか さんの
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.6「ティムールサイコントロール」【レガシー】
https://manacapsule.diarynote.jp/201909140947003885/



過去これまでにないほどに洗練された構築に自信と興奮を隠せない。
新しいアーキタイプ誕生の瞬間に立ち会おうとしていた…。




























合計10戦、メイン3戦、サイド6戦

 2勝ー8負






…。
やっぱり、クソデッキだった。









■実戦結果

出来事はカウンターに弱い。


レガシーで厳しい理由はたったそれだけだった。
1枚1枚丁寧にカウンターされるとそれだけで終わりだった。
そもそも出来事というカード構造がレガシーでは適応できていないという結論なのだ。
どうりでスタンダードの軽量カウンターが弱く設定される訳だ…。







今回、ロジックに基づきキレイにレシピをまとめられた自負がある分、とても悔しかった。
間違いなく勝てると信じていたが、現実は甘くなかった。


アドベンチャー、夢をありがとう。



まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

はじめまして、ぐらです。

マナカプ内のメンバーより声をかけていただいたのでデッキ紹介記事を書きます。

マナカプの大先輩方に比べればまだMTGを始めて
そこまで時間も経たないルーキーですがよろしくおねがいします。




■悪魔にとりつかれた男

まず、はじめに皆さんと再認識したいのですが






デーモンって最高ですよね。






私はMTGをアモンケット辺りから始めたんですが
色んなカードを調べる内に、
そのクリーチャー・タイプが気になって仕方なくなりました。


出会いは衝撃的だった…



~回想~(MTGを始めたころのぐら)

おおー、なんだこのカッコイイカード、強そう!


魂刺し/Soulstinger  (3)(黒)
クリーチャー 蠍(Scorpion)・デーモン(Demon) AKH, コモン
魂刺しが戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを2個置く。

魂刺しが死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれの上に-1/-1カウンターを、魂刺しの上に置かれていた-1/-1カウンター1個につき1個置いてもよい。

4/5



おー、タイプはデーモンって言うのか!

ん…?
…なんで自分のクリーチャーに-1/-1カウンターを置くんだ?
単体で出すと4マナ2/3…? 





え、よわ…

でも待てよ、死亡誘発系のカードと組み合わせたらイケるんじゃ!!



~回想~(デッキを作ったぐら)


















ダメだやっぱよわっ





初めて出会った時の印象は最悪でした。

でもそんな事があって、このカードは右も左も分からない初心者の私に

「デメリットはあるけどカッコイイ、いつか使いこなしてみたい!」

という思い出(傷)を残していたのでした。


そこから時を経て…

スタンダードでデーモンを試しては負けて…

「悪魔王ベルゼンロック」や「破滅を囁くもの」など
正統派でカッコイイ(サソリやクロコダイル以外の)
しかも使いやすいデーモンにも出会って…

またデッキを試して対話して…

合宿に行ったり色んな人と戦って…





今に至ります。(重症)




あの頃に比べるとそこそこ勝てるようになりました。

そんなMTG人生を共に歩いてきたデーモンと
今ではレガシーでも戦っているので、ご紹介させて頂きます。


■デッキ紹介


デッキ名:デーモンストンピィ=ガルガンチュア
メインボード(60)
土地(22)
4《古えの墳墓》
3《爆発域》
13《沼》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

クリーチャー(20)
4《朽ちゆくレギサウルス》
4《冒涜の悪魔》
3《騒乱の落とし子》
3《破滅を囁くもの》
3《第一球層のガルガンチュア》
3《歩行バリスタ》

呪文(18)
2《リリアナの勝利》
4《トーラックへの賛歌》
4《虚空の杯》
3《金属モックス》
3《ヴェールのリリアナ》
2《集団的蛮行》

サイドボード(15)
2《三なる宝球》
2《最後の望み、リリアナ》
2《はぐれ影魔道士、ダブリエル》
1《リリアナの勝利》
4《魔術遠眼鏡》
4《虚空の力線》
2《毒の濁流》


先人の作り出したデーモンステンピィを個人的にアレンジしたものです。
(黒単の神KZさん、いつも参考にさせて頂き感謝しております。)

基本戦術はいわゆるプリズン・ストンピィ系。
チャリスやハンデスで妨害しつつ、墳墓やモックスを使って
ファッティを素早く着地させていきます。

かっこいいデーモン達やそのペットを並べて殴り殺しましょう。





ん?ペット?



Rotting Regisaur / 朽ちゆくレギサウルス (2)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) 恐竜(Dinosaur)
あなたのアップキープの開始時に、カード1枚を捨てる。
7/6



\ワンワン/
基本セット2020から登場したレギサウルス、
この子をデーモンストンピィにも入れました。

毎ターンおやつ代わりに手札を食べるやんちゃさんですが

墳墓+金属モックスで先行1ターンでも出せる優秀なマナコストを持ち、
7/6という超絶スタッツ。(デメリットがもはやデーモン)

この子を手懐けられるかがこのデッキの鍵です。


マナコスト的にもチャリス後に唱えやすく、
着地後は双方レギサウルスの対処に追われることになるので(謎)
ライフを削りつつ手札を消耗させ、後発のデーモンで圧殺しましょう。

相手が除去しない場合もありますのでハンドは有効杯+1を念頭に。
時には土地を置かずにおやつにする判断も必要です。


捨て札用のギミックも入れています。


First-Sphere Gargantua / 第一球層のガルガンチュア (4)(黒)(黒)
クリーチャー ホラー(Horror)
第一球層のガルガンチュアが戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
蘇生(2)(黒)((2)(黒):あなたの墓地からこのカードを戦場に戻す。これは速攻を得る。
次の終了ステップの開始時に、またはこれが戦場を離れるなら、これを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
5/4


モダンホライゾンのコモンで蘇生で5点速攻のクリーチャー。

効果なので打消しされづらくコントロール相手に有効だったり、
あと一押し欲しい時の打点&手札補充と器用な動きができます。

レギサ→蘇生で12点ロマン砲も可。そして名前もカッコイイ。

ヴェリアナ、集団的蛮行、破滅を囁くものなど
墓地に落とす手段は他にも積んでいるので案外使えます。



マナカプ内&チームレガシーで使った感じだと、
相性は以下のようなイメージでした。

有利
・デプス系
・コンボ系

5分
・デルバー系
・エルドラージ系
・リアニ系

不利
・デスタク
・白絡みコン
・罠橋

ハンデスや布告系が豊富でコンボやデプスには強め。
対エルドラージは最速でレギサが着地すると強かったです。

相手が白入りデッキなら剣鍬が飛んでくるのでチャリス1必須。
罠橋は天敵なので、サイドは漸増爆弾を入れてもいいかも。

不毛はサイドの遠眼鏡でケアします。

あと、裏切り者の都を持ってる方は入れるとより安定します。





…いかがでしたでしょうか!


クセのあるカードも多いですがその分尖った強さもある面白いデッキです。
興味のある方はぜひお試し下さい。


本記事ではデーモン以外の説明も多くなりましたが、

その理由は、ただ個別の性能を紹介するのではなく
一試合の中でデーモンを最高に活かせる流れを伝えること、
それがデーモンを愛する者としての真の役目だと考えた為です。

デーモンはただ唱えても勝たせてはくれません。

だがそれが良い。



まだご紹介の機会があればレガシーで使ってる他のデッキや
他フォーマットのデーモンデッキなども紹介させて頂きたいと思います。

では次回のマナカプデッキ探訪で!
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

《電波でGO!!とは?》
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


時は遡り、モダンホライゾン発売前( ^ω^)…

12postを使っていた。
ビックマナからマイコカーンを決めるムーブは爽快だった。”だった”

『最強のデッキかもしれない…』

しかし、彼女の登場でその幻想は打ち砕かれた…。


Wrenn and Six / レンと六番 (赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー ? レン(Wrenn)
[+1]:あなたの墓地から土地カード最大1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-1]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。レンと六番はそれに1点のダメージを与える。
[-7]:あなたは「あなたの墓地にありインスタントかソーサリーであるカードは回顧を持つ。」を持つ紋章を得る。
3



           ・
           ・
           ・
           ・


お久しぶりです、リンです。
ということで、

記事を書いている今現在、
『特殊土地に依存しない、またはリカバリーする手段がある。』
が生き残る必須条件となっています(極論)
アーティファクトが好きな私にとっては間接的に地獄のような環境である。

…裏切り者の都…古の墳墓…大燃炉…アカデミーの…さよなら…


この現実を受け入れられない私は、常々可能性を感じていた
ニヴメイガスの精霊に手を出しました。

【ニヴメイガス】に【天主の勢力】を付けて殴りつつ
ストームを貯めて【大地の裂け目】でブロッカーを退けてフィニッシュ!


結果は言うまでもありませんが弱い
ニヴメイガスに被覆を付けても、ネメシスがはびこるレガシーでは
簡単に対処されてしまいます。
ストームするにしても苦悶の触手でいいような。

しかし、この過程は全くの無駄ではなかったのだ!のだ!
【天主の勢力】というカードを使う都合上、軽くて守ると
強いURのカードを探していました。


捜査線上に浮かび上がってきたのがコイツ。


Izzet Guildmage / イゼットのギルド魔道士 (青/赤)(青/赤)
クリーチャー ? 人間(Human) ウィザード(Wizard)
((青/赤)は(青)でも(赤)でも支払うことができる。)
(2)(青):点数で見たマナ・コストが2以下の、あなたがコントロールするインスタント呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
(2)(赤):点数で見たマナ・コストが2以下の、あなたがコントロールするソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
2/2


なんでタップしないの?普通に強くね?
訓練場と組み合わせたらなんでもできそう。
そんな電波を受信した結果がこちらです。


==PLAYER UNKNOWN’S TRAINING GROUNDS===========

◆クリーチャー
歩行バリスタ 3
イゼットのギルド魔道士 4
生術師の使い魔 1
帝国の徴募兵 2

◆呪文 35
《エンジン》
訓練場 4
《ドロー》
渦まく知識 4
思案 4
定業 2
魔力変 4
《マナ加速》
炎の儀式 1~3 ※サブプランを考えるかで調整
《サーチ》
直観 3
《サポート》
呪文貫き 2
呪文嵌め 1
外科的摘出 2
森の知恵 1
夏の帳 3
意志の力 4

◆土地 15
島 4
山 2
森 1
虹色の眺望 4
沸騰する小湖 4

◆サイドボード 15
カラカス 1
外科的摘出 2
仕組まれた爆薬 2
罠の橋 3
紅蓮破 2
力ずく 1
呪文嵌め 2
残響する真実 1
基本に帰れ 2
=================================

★解説

①メイン
 《訓練場》+《イゼットのギルド魔道士》+《魔力変》
 1マナで2マナ1ドローできる呪文がコピーできるので、
 デッキの残り枚数分のドローとマナを捻出できます。
 その後、夏の帳→2枚目の訓練場→バリスタでフィニッシュ。
 マナが不足していたら炎の儀式で無限マナを挟みます。

②サブ 
 《イゼットのギルド魔道士》+
 3枚目以降の《炎の儀式》+《歩行バリスタ》or《帝国の徴募兵》
 訓練場を絡めると1枚目でも(赤)(赤)で無限マナ。
 直観から持ってくれば炎の儀式を2枚墓地に落とす手間は省けます。 
 帝国の徴募兵を経由してバリスタを持ってきても大丈夫です。

③ロングゲーム
 《訓練場》+《歩行バリスタ》
 2マナでカウンターを乗せられるので長期戦やフェアに強いです。
 訓練場が2枚重なるとバケモノ。

④サイドボード
 チャリス対策を厚めに。
 フェアはあまり意識せず、早いターンで決着のつくコンボを
 遅延するために枠を割きました。
 メインにサージカルが入っているのは前方確認のためです。

★デッキ相性(マナカプ内)

 《ANT》 五分
  メインに夏の帳が入っているのでそこそこ戦える。
  有利とまでは言わないがどちらが速いかというゲームになりがちです。
 
 《エルポス》 圧倒的不利
  チャリスが辛すぎます…
  難題の予見者がいるのも相まって圧倒的に不利だと思われます。
  コスト増加は厳密にはストームではないため、ある程度無視できるため
  チャリスを止められるかにかかってるといっていいです。
  サイド後にBTBを如何に着地されるかが細い勝ち筋です。

 《UB忍者》 五分~微不利
  相手はバリスタで種をつぶされるのが辛い、
  逆にこちらは忍者が一旦回ると除去がないため積むというゲームです。
  有利不利でいうと特になさそうな気がします。
  打消しやハンデスが多く、低クロックのため長引きやすいので、
  積極的にバリスタ+訓練場を狙っていきたいところです。

 《デスタク》 微有利(チャリスがあると不利)
  基本土地デッキかつコンボなのでそこそこ有利と
  思っていたがそうでもなかったです。
  サリア+白の除去、さらにはチャリスを採用した
  タイプだったというのが大きな要因です。
  呪文嵌めをリストよりさらに増やすことも視野に入るマッチでした。

 《SnT》 微不利
  必要札の少なさでSnT側に軍配があがります。
  2枚コンボかつ、通さなくてはならないスペルが
  1枚なのが凄く完成されていて憧れます。
  デッキの美しさ的にもまだまだ遠く及ばない気がします。
 
 《デーモンストンピィ》 圧倒的不利
  基本的に理由はエルポスと一緒です。
  難題の代わりにトーラックが飛んでくるので、
  よりヤバいかもしれません。

★大会結果!

 116thKMCに参加させて頂きました。
 対戦していただいた皆様ありがとうございました!!
 
 結果は1勝-5負……

          惨敗!!

 このコーナーでは定番となりつつある惨敗を期しました。
 
 負けた試合 :黒単リアニ/ボガークヴァイン/
       赤単プリズン/URデルバー/青白奇跡 
 勝った試合 :12Post

 メインにサージカルが入っているので、
 墓地系に負けたのがショックでした。 

★課題

 ①赤白の除去が辛い
  →稲妻・ソープロは割とどうしようもないです。
   マナを貯めて一気に決める手札を揃えることに注力する必要があります。

 ②訓練場に依存しすぎていている
  →主にチャリスがヤバい。
   アーティファクト破壊は厚めに取るのが吉です。
  →外科的摘出も致命的、サイド後は直観を減らすなどの
   調整が必要だと思います。

 ③除去がバリスタ頼り
  →高タフネスのクリーチャーに対処しづらいのが明確な弱点です。
  →定業辺りを1枚プレイヤーにも飛ばせる火力にすると
   フィニッシュも安定すると思います。

 ④一手遅い場面が多い
  →マナ加速等がなく必要パーツが多いためショーテル等の
   コンボと比べると明確に1手遅いです。
   妨害札を減らすことも視野に入ると思います。
 
★まとめ

 どのデッキとも戦える丸いコンボではあるが有利マッチを
 作れない試合が多すぎるという感じですね!
 何が相性の良いカードをご存知でしたら教えてください!!

 ではでは、次回の記事でお会いしましょ~
 
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.6「予言の足音(予言により+衝撃の足音)」【レガシー】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.6「予言の足音(予言により+衝撃の足音)」【レガシー】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.6「予言の足音(予言により+衝撃の足音)」【レガシー】
手に取ってみましたー!!


あ、わかちゃんに続き、サイのお話です。

デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

ご無沙汰してます。シミックンです。

モダンホライゾンに突如として現れたシミック待望のカード。それがサイ。
なぜシミック待望かと言うと、このカード


Ancestral Vision / 祖先の幻視
〔青〕 ソーサリー
待機4 ― (青)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。


ほぼアンリコ。
パワー9が使いたくて仕方なかったシミックンに緑の相方が来たからです!


実験はここから始めましょう。


■デッキ名:予言の足音

メインボード(60)
土地(21)
1《Tropical Island》
2《繁殖池/Breeding Pool》
3《不毛の大地/Wasteland》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《森/Forest》
1《島/Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《虹色の眺望/Prismatic Vista》
1《トレイリア西部/Tolaria West》

クリーチャー(14)
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《Elvish Spirit Guide》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
2《甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis》

呪文(25)
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《衝撃の足音/Crashing Footfalls》
4《予言により/As Foretold》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《意志の力/Force of Will》
2《否定の力/Force of Negation》
1《誤った指図/Misdirection》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《孵化+不和/Incubation+Incongruity》


■メインのコンボプラン

①《貴族の教主》か《Elvish Spirit Guide》で加速する
②《断片無き工作員》や《予言により》をプレイ
③《祖先の幻視》か《衝撃の足音》をプレイ
WIN(雑)



冗談はさておき、唱えることできればそれだけで有利な状況が作れる待機呪文。
青緑だけでズルして唱えるには工作員と予言によりに頼る形ですが、
それ以外はちゃんとコントロールするプランにしてます。



■ビートプラン
最速で教主⇒工作員⇒サイ×2と繋がれば、ほぼ勝ち。
工作員から教主がめくれるとハズレ。

でも諦めてはダメ。

ハズレを引いた場合でも出来るプランもあります。
それがこちら。
Hogaak, Arisen Necropolis / 甦る死滅都市、ホガーク (5)(黒/緑)(黒/緑)
伝説のクリーチャー — アバター(Avatar)
あなたは、この呪文を唱えるためにマナを支払うことはできない。
召集、探査(この呪文を唱える段階で、あなたがタップした各クリーチャーは、それぞれ(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。あなたがあなたの墓地から追放した各カードは、それぞれ(1)を支払う。)
あなたはあなたの墓地から甦る死滅都市、ホガークを唱えてもよい。
トランプル
8/8

モダホラで登場したのにモダンから退場させられた強さ。

基本的には墓地利用デッキが4枚入れて墓地に落とすカードでしょうが、普通に使っても強い。
手札を消費しまくるこのデッキなら自然と探査でき、
その上、続唱から出てきた教主をタネに召集したら、
そのクールさに相手は投了間違いなし!!

サイ×2が召集のタネにもなってくれるので、
サイだけでは押し切れないとき、丁寧に除去されるときにも力になってくれることでしょう。



■土地ハメプラン
予言によりをフル投入してるからこそ取れるプラン。
多色or特殊土地デッキには不毛、基本土地デッキにはリシャポを使って、
相手の動きを封じながら自分は予言し続けるだけ。

場合によっては真面目に待機解除までの時間を稼ぐこともできて、
戦略の幅を広げてくれてます。



■サイドプラン
残念ながら実験途中で、いろいろ試しているところではありますが、
ほぼ確定しているカードをご紹介。

《活性の力/Force of Vigor》
…このデッキの天敵、チャリス=0。
 それ以外にもコンボプランを妨害してくる置物は数え切れません。
 メインでプランがバレた後は、ほぼ確実にINすることになります。

 抜くのはElvish Spirit Guideあたりが有力ですかね。


《ブーメラン/Boomerang》
…カウンターし損ねたPWやマリットレイジを見れます。
 このデッキの抱えるジレンマである続唱による2マナ以下のハズレ枠。
 バウンスでもこいつを選んだのは、土地でも戻せる点。
 土地ハメプランとしても使えるのでバウンスならこいつかなと思ってます。


《減衰球/Damping Sphere》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
…土地ハメプランを強化するならこれ。
 抵抗の宝球だけで止まるデッキなら気になりませんが、
 自分の続唱とのディスシナジーになるのが残念。

 そんな相手には減衰球を入れて、さいあく続唱に1マナだけ払いましょう。

 このときはElvish Spirit Guideが役に立ってくれるので教主をOUTですかね。
 


■お試しプラン
試せていませんが、可能性を感じているカードがこちら。

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
…普通ですみません。メインで試してみようかな。
 続唱の仕込みや再利用、第三の勝ち筋としてアリですね。
 入れましょう。


《バラルの巧技/Baral’s Expertise》
…さすがに5マナは重いかなぁ。
 予言、続唱とも違うズルする手段を探してます。
 あ、赤はNGなんで、わかちゃんは黙っててください。

 レガシーという環境でプレイアブルなのかどうか試してみたいです。
 せめてエンチャントかPWも戻せたらなぁ。
 

《ケフネト最後の言葉/Kefnet’s Last Word》
…予言によりに頼って強引なアクションも試したいところ。
 ロナスのほうで続唱から狙ってみるのもアリかもしれませんが、
 さすがにバニラのトークンで勝てるほど甘い環境ではないか。 


今回の実験はここまで。


・・・じゃないんです!

こいつですよ、こいつ!!

王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns

+2: Foodトークン1つを生成する。
+1: アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それはすべての能力を失うとともに、P/Tが3/3の緑大鹿・クリーチャーになる。
-5: あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体と、対戦相手1人がコントロールするパワー3以下のクリーチャー1体を対象とし、それらのパーマネントのコントロールを交換する。


いやぁ、強いですねー。楽しみですねぇ~。

スタンだけで考えても、
1t目:新バッパラor樹上の草食獣
2t目:オーコ⇒+1能力で3/3パンチ!

あとは適当に相手のクリーチャーをカエル化(今回は大鹿化か)したり
交換したりで十分戦えそう。

3マナという軽さなら、レガシーでも頑張れるのではと夢が膨らんでます。
というか、頑張ります!


というこで、次回はオーコ実験編、お見逃しなく!!
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.6「ティムールサイコントロール」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪マナカプデッキ探訪とは?≫
Mana Capsuleメンバーが普段使用しているデッキを紹介するコーナー。
こだわりのカードや調整などについて好き勝手語ってもらいます。

皆様こんにちはこんばんはマナカプセルのわかです。

さて、今日は僕がレガシーで使っているデッキを…、



ドドドド



ん? なんだこの音は



ドドドドドドドドドドドドドドドドドド



あ…あれは!!



ドドドドドドドドドドドドドドドドドド
ドドドドドドドドドドドドドドドドドド
ドドドドドドドドドドドドドドドドドド
ドドドドドドドドドドドドドドドドドド
ドドドドドドドドドドドドドドドドドド


    ___
― /ノ  ハヽm、
― ト’ |  ( i/ -`、ノi
― ) ト、,.__,.-、,.___=ノ
― 凵凵  凵凵




サイだ――――――――――――――――――!!!


というわけで今日紹介するデッキは
ティムールサイコントロールです。(なんだこの始まり)

デッキレシピはこちら。
■デッキ名:ティムールサイコントロール

クリーチャー:9
1:《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
2:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:31
4:《衝撃の足音/Crashing Footfalls》
1:《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《思案/Ponder》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
1:《約束の終焉/Finale of Promise》
1:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《対抗呪文/Counterspell》
4:《意志の力/Force of Will》
2:《予言により/As Foretold》
2:《ダク・フェイデン/Dack Fayden》

土地:20
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《タイガ/Taiga》
1:《熱帯の島/Tropical Island》
2:《火山島/Volcanic Island》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《虹色の眺望/Prismatic Vista》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード:15
1:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《唐突なる死/Sudden Demise》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《丸焼き/Fry》
1:《燃えがら蔦/Cindervines》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》


このデッキの主軸となるのはこのカード。

Crashing Footfalls / 衝撃の足音
ソーサリー
待機4 ― (緑)(あなたの手札からこのカードを唱えるのではなく、あなたは(緑)を支払い、時間(time)カウンターを4個置いた状態でこれを追放してもよい。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、これをこれのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
トランプルを持つ緑の4/4のサイ(Rhino)・クリーチャー・トークンを2体生成する。


待機4の後、4/4トランプルのサイ・トークンが2体出てくる強カード。
サイの4/4トランプルというスタッツがかなり強く、ネメシスによりブロックも乗り越えられるのが強み。

ぶっちゃけ普通に初手から待機4で出しても強いですが、待機カードはマナコストを支払うことなく唱えさせるカードと組み合わせることで、待機を経由せずに唱えることが可能です。
このデッキでは2つの方法で衝撃の足音をマナコストを支払うことなく唱え、速攻でサイを出す動きを搭載しています。

1.予言によりから唱える

As Foretold / 予言により (2)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、予言によりに上に時間(time)カウンターを1個置く。
毎ターン1回、あなたは点数で見たマナ・コストがX以下の呪文1つを、それのマナ・コストではなく(0)を支払って唱えてもよい。Xは、予言によりの上に置かれている時間カウンターの総数に等しい。


予言によりを使用して唱えるルート。
これを置くことができれば、手札の衝撃の足音を続けて唱え、待機を踏み倒すことができます。
ノーコストで4/4トランプルサイが2体出るのだから、相手は悶絶ものです。

2.戦慄衆の秘儀術師 約束の終焉から唱える

Dreadhorde Arcanist / 戦慄衆の秘儀術師 (1)(赤)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) ウィザード(Wizard)
トランプル
戦慄衆の秘儀術師が攻撃するたび、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが戦慄衆の秘儀術師のパワー以下でありインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターン、そのカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
1/3

Finale of Promise / 約束の終焉 (X)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたはあなたの墓地から、点数で見たマナ・コストがそれぞれX以下である、インスタント・カード最大1枚とソーサリ・カード最大1枚を対象とし、それらをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターン、これにより唱えたカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。Xが10以上なら、それらの呪文をそれぞれ2回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでもよい。


墓地に落ちた衝撃の足音を対象に指定すれば、そのまま待機を経由せずに唱えられます。
予言によりや待機で唱えた衝撃の足音をおかわりすることもできるほか、少量ながら入っている墓地肥やしカードで墓地に衝撃の足音を落とし、
無理やり踏み倒すことも可能です。

■デッキの立ち回り

踏み倒しコンボが狙えないものの《衝撃の足音》が手札にある場合、迷わず1ターン目に待機してしまいましょう。
ゲーム開始から4ターン目で4/4トランプルが2体出てくる状況は、相手にとってはそれはそれで脅威です。
待機した後は4ターン内に勝負を決められないよう、各種妨害カードでひたすら耐えます。

基本的にコンボを速攻で狙うというよりは、相手の動きをコントロールしていきつつ、隙を見てサイを出す、という流れを意識しましょう。

理想的なのは、衝撃の足音を唱える前に戦慄衆の秘儀術師が着地していることです。
唱えられて墓地に落ちた衝撃の足音をそのターン中におかわりすれば、1ターン中に4/4トランプルサイが4体出てくることになり、勝利が確実なものとなります。

■使おうとしたけどあきらめたカード

1.雷電支配

赤2マナさえあれば、手札にある衝撃の足音をインスタントタイミングで唱えることができます。
当初はこのカードに可能性を感じたものの、打ち消されたときの絶望感がすごいので諦めました。
Willがないモダン環境ならこのコンボはワンチャンあるかもしれません。

2.断片なき工作員

続唱から衝撃の足音を唱えるプラン。
ぶっちゃけ専用に構築すれば全然可能性はあります。
(実際RUGカスケードを研究している方の記事も拝見しました)
ただ打ち消しを入れられないリスクがどうしても気になり、断念。

3.レンと6番

高い…。

4.氷の中の存在

フィニッシャーにもブロッカーにもなれるナイスガイ。
我がデッキのクリンナップを任せるつもりでしたが、変身した時にかわいいサイたちをぶっとばす際に戦力外通告をしました。

5.差し戻し

待機中の時間稼ぎとして一時期採用。
感触は悪くなかったですが、対抗呪文の方が強いよねというもっともな結論に至り、断念。

■各種デッキとの相性

サイの着地が間に合う遅めのフェアデッキや、
各種打ち消しでコンボパーツを狙い撃ちできるコンボデッキであれば5分〜微有利ぐらいには立ち回れる印象です。

現状のメタで注意が必要なデッキを挙げてみました。

・デス&タックス

天敵。サイがちらつき鬼火で消えてしまう上、サリアによって動きが止められてしまいます。
メインで相手がデスタクとわかった場合は、サイを過度に信用せず、ネメシスおよびダク・フェイデンで戦うことを意識しましょう。
特に現状のレガシー環境でダク・フェイデンがメインで入ってるデッキはそう多くないので、相手は無警戒に装備品を出してしまいがちです。
その装備品をダクで奪えば、戦いはだいぶ楽になります。(ただしちらつき鬼火で装備品を対象に取られるとコントロールは元に戻ってしまうことに注意)

・青白石鍛冶

デス&タックスよりは戦いやすい相手。こちらもダク・フェイデンが勝負のカギを握ります。

一番気を付けないといけないのは「稲妻」を安易に使わないこと。時を解す者、テフェリーがこのデッキには劇的に刺さるからです。
一度テフェリーが着地すると、
・待機からの誘発で《衝撃の足音》を唱えられない
・戦慄衆の秘儀術師の効果で墓地からインスタント/ソーサリーを唱えられない
と、デッキの動きがかなり制限されてしまいます。
なので、稲妻はテフェリーを焼く用に残しておきましょう。

・URデルバー

どう立ち向かうのか研究中の相手。初動でデルバー側のテンポを崩せるかどうかが鍵となります。
序盤はクリーチャーを除去することに注意を向けつつ、サイを着地させてダメージレースに持ち込むのが理想です。

◾️まとめ

というわけでサイコントロールでした。
身内との回しでは勝率も安定しており、各種大会にも持ち込んで様々なデッキを想定した調整を進めています。

特に昨日の店舗大会では青白石鍛治と壮絶な激闘を繰り広げ、サイ4体 VS 殴打頭蓋・梅澤の十手・火と氷の剣を装備したフルアーマー石鍛治となった盤面は凄まじかったです。(そのマッチは結局引き分け)

というわけで全国のサイファンの皆様、レガシーにサイの旋風を巻き起こすべく、サイを手に取ってみましょう。
【デッキ考察】まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~ Vol.4「8枚の石鍛冶」(レガシー?)
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

GOのもっとも好きなカードの一つを紹介しよう。

Stoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家 (1)(白)
クリーチャー / コー(Kor) 工匠(Artificer)
石鍛冶の神秘家が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探し、
それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
(1)(白),(T):あなたは、あなたの手札にある装備品カード1枚を戦場に出してもよい。
1/2

レガシーで青白石鍛冶やデス&タックスなどで使われる白い2マナのフィニッシャー。
殴打頭蓋との組み合わせはまさにコンボに近く、GO自身このカードで何回勝利を収めたか覚えていない。

さて、今日はその最強のカードが…、もし…もしも…。
8枚の石鍛冶を積むことができるとしたら…。

1枚で勝負を決めるカードが8枚。必ず初手に引き入れられるだろう。

これは、5枚目以降の石鍛冶を見つけてしまった男の戦いの記録である。





■研究と考察

まず、今回の主役。5枚目以降の石鍛冶を紹介しよう。

Goblin Engineer / ゴブリンの技師 (1)(赤)
クリーチャー ? ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
ゴブリンの技師が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚を探し、
それをあなたの墓地に置き、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(赤),(T),アーティファクト1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが3以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
1/2


2マナ、サーチ能力、踏み倒し能力、サイズ、どこをどう見ても石鍛冶でしかない…?





モダンホライズンより、期待のホープとして登場したこのゴブリンは、
例えば剣サイクルや、十手などであれば、石鍛冶の代わりにサーチと踏み倒しができうるのだ!
なんなら剣サイクルであれば3マナで踏み倒しと装備まで行える。
この行動の場合は、計4マナかかる石鍛冶の上位互換である。(過言)
しかも、アーティファクトであれば何でもサーチでき、場に出せるので、
サイド後にサイドカードを引っ張ってこれるのだ。
素直にすげー。





石鍛冶4枚、ゴブリンの技師4枚、これらを入れたビートダウンデッキ。
今回の方針は決まった。






■アーキタイプの決定

さて、そんな過程を経て、まず取り組んだのはデッキレシピ収集だ。
自分以外に、ゴブリンの技師4枚、石鍛冶4枚を使って、レガシ-を組んでいる同志がいるかも知れない!!!



























やっぱり居なかった…。知ってた。
またしても、未開拓である構築の道を進むのだった。




■そしてデッキへ

さて、そろそろ読者の皆様は気づいているだろうと思われるが、
ゴブリンの技師には実は大きな欠陥が存在している。


それは、タネとなるアーティファクトが必要である事。
能力起動にアーティファクトを生贄にする必要があるのだ。
つまりこれは、技師が起動できるターンまでにアーティファクトを展開しておく必要がある。
構築上に制約が発生するのである。

しかし、そこはモダンホライゾン。
ゴブリンの技師と一緒に使うのに最適なアーティファクトが用意されていた。

Arcum’s Astrolabe / アーカムの天測儀 (氷)
氷雪アーティファクト
((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払える。)
アーカムの天測儀が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
(1),(T):好きな色1色のマナ1点を加える。























強い!!!!!




なんだモダンホライゾン!?
レガシー、ヴィンテージまで見渡しても純粋に強いカードなのだが。
他のエターナルのセットにもこれくらい強いカードバンバン入れてくれ…。



アーカムの天測儀4枚の採用は即確定した。
ただし、このカード4枚だけがタネだともちろん弱いので、もう少しアーティファクトが欲しい所だ。
とはいえこれ以上無駄にアーティファクトを増やすとデッキそのものが弱くなってしまう。
なぜならば、ゴブリンの技師の為だけに入れて、ゴブリンの技師が引き入れられなかった時に目も当てられないからだ。


アーティファクトを入れる事に意味のあるシナジー。それがこのデッキに必要な要件だった。
そうして情報収取を重ね、ついにたどり着いた答えがこちらだ。


































デッキ名:8枚の石鍛冶
■Main

creature -16
4 きらめく鷹
4 ゴブリンの技師
4 石鍛冶の神秘家
4 コーの空漁師

spell - 23
2 ミシュラのガラクタ
4 アーカムの天測儀
4 稲妻
4 剣を鋤に
3 胆液の水源
3 稲妻のらせん
1 火と氷の剣
1 梅澤の十手
1 殴打頭蓋

land - 21
2 冠雪の山
6 冠雪の平地
4 不毛の大地
1 プラトー
4 虹色の眺望
4 乾燥台地


■Sideboard

2 外科的摘出
1 トーモッドの墓所
1 減衰球
1 エーテル宣誓会の法学士
2 血染めの月
1 真髄の針
1 流刑への道
3 摩耗損耗
3 赤霊破





さて、ある程度カンのいい人は気づくだろうか?
このデッキ、実は石鍛冶とゴブリンの技師以外のほとんどの構成はとあるデッキから拝借しているのである。


そのデッキ名は「ボロスキティ」
なんと、パウパーのデッキをベースとしたのだ。
パウパーとはコモンのみの構築フォーマットである。

ボロスキティは、アーカムの天測儀、胆液の水源といったキャントリップのアーティファクトを
きらめく鷹、コーの空漁師でバウンスして使いまわし、除去で相手の驚異を焼いて、枚数差で勝つ
というボードコントロールデッキなのである。


石鍛冶は持久戦に強いカードという事もあり、この戦術がハマると思い、
基本的なシナジーはそのままに、構成をよりレガシーリーガルなカードに差し替えたのがこのデッキである。
レガシー界にパウパーからの旋風吹かせてやるぜ!!!!!








■実践結果

毎度の事ではあるが、記事を書く以上デッキを用意し、身内の練習場で回すのが記事を書く以上は必要である。
本来は結果を書きたい所だが…GOが長い間ダラダラ遊んだ結果、試合結果を忘れてしまった…ミンナほんとゴメン!!

というわけで結論だけ書かせてもらおう。


















結論:デプスとチャリスとショーテルが無理ゲー。

デスタク、青白系、など他のデッキと渡りあえるパワーは秘めていた。
何ならデルバー系については、8枚の飛行戦力でデルバーを止め、ネメシスを無視できたので互角以上に戦えた。
さすがボロスキティ。もともとデルバー系デッキに対抗して出来たデッキだけある。

ただし悲しきかな、弱点が多すぎるのだ。


まずデプス。
不毛とソープロがすべて。なければ負け。
こっちはひ弱なヒヨコしか居ないので、チャンプブロックを繰り返した挙げ句に負ける。
サイド後も月が刺さるかどうかがすべてのマッチで、もっと対策を割くべきかもしれない。


次にチャリス。
デッキ構造がアーカムの天測儀を複数唱える事に注力しているので、
どんなタイミングだってチャリス1が刺さる素晴らしいクソ構成である。
パウパーにチャリスがないという当たり前の事実にプレイしていて気がつく。

本気でゴリラのシャーマンをサイドインしそうになった。


最後にショーテル。
干渉不可能。マグロオブマグロである。
ショーテルも止められない。出たエムラも全知もどうしよもない。
向こうがありえないくらい土地事故してる間にアグロで殴りきるしかない。
サイドボードが許すならREBとパイロを全力で8枚積んでも互角あるか?どうかくらいの絶望マッチ。

というかもうデッキになってないよね★


ただの紙束である事が証明されてしまったのであった。







■俺たちの戦いはこれからだ!

こうして、ある程度回したものの、記事にするのも危ぶまれるくらいの手ごたえだったので、
8枚の石鍛冶はお蔵入りさせようと思ってたところだったのだが…。
















モダン、石鍛冶解禁である。



このデッキ、デプス、チャリス、ショーテルが無理なのだが、
デプスとショーテルはモダンには居ないのだ!!!
チャリスはたまに遭遇するがレガシーほどの速度や頻度ではない。

偶然にもモダンは弱点となる相性の悪い存在が少ないのである。
実は、モダンこそ、このデッキの真価を発揮できるのではないか?


デッキ名:8枚の石鍛冶<モダン>
■Main

creature -16
4 きらめく鷹
4 ゴブリンの技師
4 石鍛冶の神秘家
4 コーの空漁師

spell - 23
2 ミシュラのガラクタ
4 アーカムの天測儀
4 稲妻
4 流刑への道
3 胆液の水源
3 稲妻のらせん
1 火と氷の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 殴打頭蓋

land - 21
2 冠雪の山
6 冠雪の平地
4 廃墟の地
1 聖なる鋳造所
4 虹色の眺望
4 乾燥台地


■Sideboard

2 外科的摘出
2 トーモッドの墓所
3 減衰球
3 血染めの月
1 真髄の針
1 削剥
3 摩耗損耗



というか、モダン版とレガシー版の変更がほぼないんだが。
最初からモダンでやればよかった…。



気になる方はぜひ試してほしい。







まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく?
オース、オラ悟空。
おめえ今日はドビンデッキをつくっぞ。






お久しぶりでございます。
Mana Capsuleの1です。


NinjiN君の壮行会やりましょうという話しから
いつものごとくEDHとかやろうという流れになり
せっかくだからオースブレイカーなるものも遊んでみたいね、となりました。


当初ストレージに突っ込まれたドビンがたくさんあったので適当に全部突っ込んだら
面白楽しいデッキが出来上がるんじゃくらいのノリで作成。

盤面に複数のドビンが立ち並ぶ様はカラディシュの発明博覧会さながらの賑わい。
なんかそう考えただけでも楽しそう。
霊気装置とか飛行機械系のを突っ込めばフレーバー的にも悪くない。
何よりもヘイトがこっちに向きにくそうだし。

ふふ。

誰も作らなさそうってところからも専用デッキ感あるあるでテンションも上がります。


余ってるパーツをかき集めてあっという間に完成。
さっそく完成したフレーバー感満載のドビンデッキを持って仲間内で対戦。

GO君のちらつきケイヤや、ぐら君の接死ヴラスカつえーとか
ワイワイいいながら対戦を行い、
それぞれのプレインズウォーカーをフレーバーも込みで楽しんでおりました。









そうあの日が来るまでは…。







いつものごとく、GOとぐら君と遊んでいると
シミックンが自然に仕える者、ニッサを引き連れて遊びに来ました。

シミックンは今回初オース。


EDHではいつも魔王と化すシミックン。
でもオースは今回初プレイとなり我々が先輩。

EDHやブロールとは少々遊ぶ感覚が違うから、
少しばかりやさしくオースブレイカーがなんるかを教えてあげるとすっか。
オラわくわくすっぞ!

ってことで4人プレイすることに。


先攻はシミックンから。

「ちょっとガチよりかもしれません」とハニカミながら土地をセットし、

芽ぐみをプレイ。




そして地獄が始まった。











ゲーム開始2t目には何故か4倍以上のマナの差。
ターンが進行するごとに増え続けるゾンビ軍団。
ゾンビ達はデーモンの糧となり、さらには飛行する20/20の化け物までが戦場降りたつ。



ドビビン「悟空ーーー!!!」








ドーーーーーン








ドビンは一瞬で木っ端微塵に。
結局、土地3枚くらい置いただけ…。
シミックンにオースブレイカーのなんたるかをわからされたのでした。









やりたいことだけ詰め込んでても
オースブレイカーでは勝てないとわかったので
最低限の除去とカウンターを加えて練り直し。


前置き長くなりましたがドビビンが木っ端微塵になったお陰で
完成したのが以下のデッキとなります。

ご覧くださいませ。



デッキ名:スーパーサイドビン「ドビビンのことか・・・ドビビンのことか―――っ!!!!!」
メインボード:60
オースブレイカー(1)
《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》

刻銘呪文(1)
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》

土地(18)
《統率の塔/Command Tower》
《雲海/Sea of Clouds》
《秘教の門/Mystic Gate》
《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《産業の塔/Spire of Industry》
《廃墟の地/Field of Ruin》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《爆発域/Blast Zone》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《古えの居住地/Ancient Den》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《平地/Plains》
《島/Island》3

クリーチャー(21)
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》★
《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》★
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《メムナイト/Memnite》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
《自在自動機械/Universal Automaton》
《信号の邪魔者/Signal Pest》
《キランの真意号/Heart of Kiran》
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《鋼の監視者/Steel Overseer》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《小型マスティコア/Lesser Masticore》★
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog》
《金属製の巨像/Metalwork Colossus》

呪文(16)
●除去
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《過大な贈り物/Generous Gift》
《忘却石/Oblivion Stone》

●ドロー
《意外な授かり物/Windfall》
《物読み/Thoughtcast》★
《神秘の炉/Mystic Forge》

●サーチ
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》

●カウンター
《呪文貫き/Spell Pierce》

●マナ加速
《オパールのモックス/Mox Opal》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》

●その他
《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》
《支配の片腕、ドビン/Dovin, Hand of Control》
《活性機構/Animation Module》★
《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》★


■オースブレイカー&刻銘呪文解説

こんなことをまず最初に言わなきゃいけないのですが
どうやっても地球人最強のドビン単体では勝てません。
どんなアニメにも解説役がいないと面白くないのと一緒。
ドビンはどちらかと言うとデッキの潤滑油的な存在となります。

この前知識を覚えておきながら、早速能力を見てみましょう。



《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》(1)(W)(U)

[+1]:ターン終了時まで、あなたがコントロールしている
クリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
大判事、ドビンの上に忠誠(loyalty)カウンターを1個置く。

[-1]:飛行を持つ無色の1/1の
飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたは1点のライフを得る。

[-7]:あなたのライブラリーの一番上からカードを10枚見る。
そのうち3枚をあなたの手札に加え、
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

忠誠度 3



●+1能力はクリーチャーで殴ることで忠誠度を爆上げすることができるため
軽めなクリーチャーで蹂躙することをコンセプトにしています。
クリーチャーを展開する=相手のオースブレイカーを牽制することもでき
なんか噛み合ってる感あるあるな気がしてきます。
おらワクワクが止まらねーぞ。

●-1能力は自己防衛&アタッカーの展開。
ライフも20と少なめのオースブレイカーには貴重な能力。

●-7の奥義は、フニッシャーをサーチしてくるためのモードで
手札消費が激しいこのデッキのオアシス的存在。
一応、クリーチャー展開、殴る、手札補充のサイクルを自己完結はしています。


軽量クリーチャーを高速で展開しつつ
+1能力で忠誠度をあげながら
盤面を掌握していくのが基本戦術となります。

また-1能力でアーティファクトクリーチャーを生成できるところから
擬似親和系とも言えるクリーチャーの構成としています。









《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》(W)(U)

インスタント

この呪文は打ち消されない。
クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。



最強のカウンター。
盤面をドビンのクリーチャー軍団で埋め尽くした後に
カウンターを構える動きは
オースブレイカーのシステム上かなり強い動きとなります。
追放領域から唱える呪文はプレインズウォーカーかインスタントかソーサリーとなるため
それらをマナさえあれば確定で抑え込むことができます。
打ち消せないカウンターの強み。
(ただしクリーチャーメインのデッキにはシンドイです…)
ちなみにですが3人で回すくらいなら2人相手でもそこそこ抑えこむポテンシャルはありました。

この枠は、物読みでも良かったのですがフレーバー優先してってのと
物読み使うなら他に強いデッキがあったので
(灯サヒーリや橋テゼとか)
白を使える利点を活かすことにしました。

あと全体除去で流されると場を再構築することがかなり難しいため、
全体除去への対応策といった点でもマッチしているかと思います。






■デッキの回し方
上記でも記載した通り軽量クリーチャーを展開しつつ
アーティファクト破壊色のプレインズウォーカーのプレイヤーを殴っていきます。

《鋼の監視者/Steel Overseer》
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
《信号の邪魔者/Signal Pest》
《金属ミミック/Metallic Mimic》

といった全体強化クリーチャーや

《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》

の様なコンバットトリックが可能なクリーチャーでライフを詰めていきます。

クリーチャーで盤面を固めた後は大判事、ドビンをプレイ。
5マナある状態で大判事、ドビンがプレイ出来れば
拒否権をそのターンに構えられるので、牽制としてはかなり優秀です。


もしくは手札補充系のをカードをうちつつ、追加で展開していきます。



ちなみに軽いクリーチャーが多いので、マナ加速はほとんど入れていません。





■ポイント

デッキ内のキーカードたちの紹介。

《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》がこのデッキの要となります。


改良式鋳造所/Retrofitter Foundry (1)
アーティファクト
(3):改良式鋳造所をアンタップする。
(2),(T):無色の1/1の霊気装置(Servo)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1),(T),霊気装置1体を生け贄に捧げる:飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(T),飛行機械1体を生け贄に捧げる:無色の4/4の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。


ドビンやサイ、飛行機械の諜報網、搭載歩行機械から生まれた飛行機械トークンを
4/4の構築物アーティファクトクリーチャーに変換していき相手を圧殺していきます。
なんでもできちゃう子供の頃の器用なゴハン君みたいなもの。



PWキラーの《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog》


クルーグの災い魔、トラクソス (4)
クリーチャー アーティファクト
トランプル
クルーグの災い魔、トラクソスはタップ状態で戦場に出て、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、クルーグの災い魔、トラクソスをアンタップする。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)


7/7トランプル持ち。
アンタップステップに起きないというデメリットも
大量のアーティファクトカードのお陰で、ほぼデメリット無しのクリーチャーとして運用ができます。
トランプルも地味にチャンプ要員のクリーチャーを無視しながら
相手のプレインズウォーカーを倒せるので優秀です。
魔貫光殺砲は全てを貫く!ピッコロさん的立ち位置。


《金属製の巨像/Metalwork Colossus》


金属製の巨像/Metalwork Colossus (11)
クリーチャー アーティファクト
金属製の巨像を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたがコントロールするクリーチャーでないアーティファクトの点数で見たマナ・コストの合計に等しい。
アーティファクトを2つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から金属製の巨像をあなたの手札に戻す。


拒否権を構えたまま僅かなマナで唱えることが出来きるのが優秀です。
トランプルがないのが弱点ですがマスト除去&ブロック必須なので気にせず殴っていけます。
強い!ベジータさんです。



■交換しても良さそうなカード

★をつけているカードが実際にプレイしてて調整(交換)しても良さそうなカードと感じたものです。

《活性機構/Animation Module》★
思ったよりもマナがギリギリの盤面が多く
活性機構のためにマナを使用できないといった感じでした。

《小型マスティコア/Lesser Masticore》★
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》★
金属ミミックを入れていたので、盤面が硬直した際のコンボとして採用していました。
このコンボで勝てた試合もありましたが、揃えるのがシンドイのと
金属ミミックの指定がマスティコアに限定されてしまうのと
無駄牌がデッキ内に2枠もしめるため他のパーツに差し替えた方がよさそうです。

《粗石の魔道士/Trinket Mage》★
《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》★
サーチは強い能力なのですが、
マナがギリギリで思ったよりもサーチしたカードを即使えなかったり
マナが有り余った時には盤面を変えるほどの強カードがそもそもなかったりするため
使う意味がなかったりと思いの外活躍しませんでした。
これならドローして手札を増やした方が強いといった感じでした。

《物読み/Thoughtcast》★
1マナ2ドローは魅力的ですが、刻銘呪文でないため連打できず
2ドローくらいではすぐさま手札のリソースを使い切ってしまうため
別のドローソースの方が良さそう。
強いけどパッとしない感じ。



代わりに入れた方が良さそうなもの。

《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
橋テゼ側にいれてたんですが、ただ強。
ドビンに入れてなかった理由は4マナで重そうってくらいだったのですが
入れた方がマナ加速にもフニッシャーにもなるのでまったくもって問題なさそう。


《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《永劫のこだま/Echo of Eons》
手札消費が激しいため、低コストの手札補充はありな感じでした。
永劫のこだまは墓地に落とさないと低コストで撃てないので
何かしらギミックが必要となります。


《Transmute Artifact》
各種フニッシャーか神秘の炉をサーチするために。
唸り入れててこっち入れてなかったのは、
親和するための低コストクリーチャーが並びやすいから
唸りの方だけで良さそうかなと思ってたけど直接場に出すのはやっぱり強いので。


《秘儀の否定/Arcane Denial》
《対抗呪文/Counterspell》
拒否権構えるまでのPW対策。
前のめりだけではやはりシンドイ場面も多かったため、
カウンターは少し増やしても良さそうです。


《蔵の開放/Open the Vaults》
とかも再展開可能になるのでありかも。
ただし相手も再展開できる可能性があるので悩ましいところ。





■最後に

(デッキの解説はここまでなので、以下読まなくて問題ありません。自己満足ターン。)




シミックンへのリベンジを誓い、NinjiN君の壮行会会場へ向かう。
その手には、大判事、ドビンが握られている。



ニッサと当たるまでは負けられないのだ。



会場でGO仕切りの元、対戦相手の組み分けが順次決まっていく。
そしてこの日初戦の相手が決まる。

タカちゃんとサカシマン君。
オースをやろうということで2人のデッキを確認すると

《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》

《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》






サヒーリ!!!!





ゲームが始まり見る見るうちに展開されていく霊気機械トークン。
そして唱え続けられる物読み。


ハイボール片手にただ増え続けるトークンを見守っていた。
見守るしかなかった…。


フリーザ編だったのがいつの間にか人造人間編になってました。



《終》










……まあ負け試合ばかりではなく
盤面をおさえて勝てたこともいくつかあったので
ドビンさんも全く遊べないと言ったわけではなさそうでした。


またデッキ紹介するかわかんないですが
構想はいくつかあるので、作ってみたいところです。

ちなみにみんなが持ってきていたデッキも様々でした。
ちょっと全部書ききれてないかもですが、以下参考までにどうぞ。


●《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》&《パラダイム・シフト/Paradigm Shift》
ジェイスによる特殊勝利を狙ったデッキ。

●《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》&《歪んだ世界/Warp World》
狂気。3t目に手札から墓地に行く残念なホロウワン。

●《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》&《悪魔の意図/Diabolic Intent》
リアニメイトデッキ。

●《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》&《発展の代価/Price of Progress》
全体火力ばら撒きマン。

●《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》&《ハイドラの血/Aspect of Hydra》
信心ワンパンマン。

●《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》&《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
土地コンボデッキ。

●《幽霊暗殺者、ケイヤ/Kaya, Ghost Assassin》&《ケイヤの手管/Kaya’s Guile》
ハンデスコントロールデッキ。

●《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》&《対称な対応/Scheming Symmetry》
青黒コントロール。

●《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge》&《物読み/Thoughtcast》
アーティファクトドレインデッキ。

●《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》&《物読み/Thoughtcast》
物読みストーム。

●《ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas》&《俗世の教示者/Worldly Tutor》
カウンターされないクリーチャー軍団。

●《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》&《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
土地が襲ってくる。

●《群集の威光、ヴラスカ/Vraska, Swarm’s Eminence》&《貴重な発見/Treasured Find》
でかくなる接死軍団。

●《仮面使い、エストリッド/Estrid, the Masked》&《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight》

●《龍神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Dragon-God》&《古呪/The Elderspell》
古呪からのボーラスWIN狙ったデッキ。





オースブレイカーは60枚とEDHよりも必要枚数が少ない分、
作りやすくもあるので手軽に遊んでみるのも良いかもです。
ライフも20だし思いのほか、サクッと遊べます。

ではでは、皆さま良き夏休みライフをお送り下さいませ!!






…本当はヤンリンとか組みたかったんだ。
でもfoilの値段が思ったよりも高かったんだ…。
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期なのでお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



お久しぶりでございます。
Mana Capsuleの黒の信奉者です。
世間ではボーナスが入ってホクホクなこの時期。
レガシー参入にオススメな低予算デッキの紹介をさせていただきます。
さて、デッキ紹介に入る前に1つ小話を。
殆どのTCGにおいてマナレシオは非常に重要な要素です。
MTGにおけるマナレシオはwikiから引用すると次のように定義されます。
マナレシオ(Mana Ratio)とは、カードの性能(コスト・パフォーマンス)に対する評価方法のひとつ。
直訳すると「マナ比率」すなわち「1マナ当りの効果の大きさ」という意味。
つまり、マナレシオが高いほどそのカード強力であると言えます。
今回はそのマナレシオが最も高いクリーチャー、”死の影”を採用したデッキとなります。
デッキ名:青黒死の影
メインボード:60

土地(17)
《溢れかえる岸辺》 2
《汚染された三角州》 4
《血染めのぬかるみ》 1
《湿地の干潟》 1
《湿った墓》 3
《島》 1
《沼》 1
《不毛の大地》 4

クリーチャー(14)
《秘密を掘り下げるもの》 4
《死の影》 4
《通りの悪霊》 4
《グルマグのアンコウ》 2

呪文(29)
《思案》 4
《再活性》 2
《思考囲い》 3
《渦巻く知識》 4
《呪文貫き》 2
《頑固な否認》 1
《致命的な一押し》 2
《目くらまし》 4
《四肢切断》 2
《意志の力》 4
《最後の望み、リリアナ》 1

サイドボード(15)
《仕組まれた爆薬》 1
《虚無の呪文爆弾》 1
《漸増爆弾》 1
《夜の戦慄》 2
《苦花》 1
《論議を呼ぶ計画》 2
《トーラックへの賛歌》 2
《毒の濁流》 1
《狼狽の嵐》 1
《外科的摘出》 2
《リリアナの勝利》 1


■デッキ解説
“死の影”を始めとしたクリーチャーを序盤に展開して殴りきります。
相手の行動を豊富な妨害手段で邪魔をする所謂クロックパーミッションデッキです。

Death’s Shadow / 死の影 (黒)
クリーチャー — アバター(Avatar)
死の影は-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたのライフの総量である。
13/13


僅か1マナで13/13のP/Tを持つクリーチャーですが、
自分のライフが12点以下でないと戦場にも残れません。
もちろん0点だと負けてしまいますので”死の影”のP/Tは実質1/1~12/12となります。
ライフを低く保つ必要があるためリスクはありますがクロックの高さは超一級です。
“死の影”を如何に早く安全に着地させるかが勝負のカギとなります。
死の影をプレイするために自分のライフを減らすカードが大量に採用されています。
”通りの悪霊”はハンドアドバンテージを失わずにライフを減らせます。
”思考囲い”や”四肢切断”は妨害や除去をしつつライフを減らせます。
”通りの悪霊”をサイクリングして“再活性”で釣り上げるだけで10点も減らせます。
”Underground Sea”ではなく”湿った墓”が入っているのはそのためです。
プレイするだけでライフを減らせる”湿った墓”が優先されます。

Underground Sea
土地 — 島(Island) 沼(Swamp)
((T):(青)か(黒)を加える。)


Watery Grave / 湿った墓
土地 — 島(Island) 沼(Swamp)
((T):(青)か(黒)を加える。)
湿った墓が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしなかったなら、湿った墓はタップ状態で戦場に出る。


クロックパーミッションであることからカウンターも豊富です。
レガシーではおなじみの”意志の力”や”目くらまし”がフル投入されていますが、
このデッキでしか見かけないカードもあります。

Stubborn Denial / 頑固な否認 (青)
インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりにその呪文を打ち消す。




“死の影”により獰猛が達成しやすく、1マナ条件付きカウンターとして運用できます。
ほぼ同じ役割の”呪文貫き”も採用しています。
通常の試合展開としては
①クリーチャーを展開
②手札破壊、カウンター、除去で相手を妨害
③殴りきってWin!
と、非常にシンプルですが先に触れた”再活性”ルートがあるため
・自分がサイクリングした”通りの悪霊”を釣り上げて”死の影”を大量展開
・”思考囲い”で落とした相手の強力なクリーチャーを釣り上げる
など、変則的な動きも可能です。
■ポイント
回すうえで幾つかテクニックを紹介します。
・”通りの悪霊”は”思案”や”渦巻く知識”で仕込んだトップをインスタントで引きこめる
他にも”死の影”をインスタントタイミングでサイズアップできます
・”目くらまし”で”湿った墓”を戻すことで繰り返しライフを減らすことができる
”死の影”のサイズアップに利用できます
・”死の影”が複数並んでいる状態で”四肢切断”を唱えて打点を上げる
状況自体は稀ですがコンボデッキ相手ならありえそうです
そして上記のテクニックよりも大切なことは
“たとえライフが1点になっても先に相手を0点にしたら勝ち”という気持ちです。
ライフを減らすことを躊躇してはいけません。
基本的に”湿った墓”はショックイン、”四肢切断”も1マナしか払いません。
“稲妻”に撃たれても”タルモゴイフ”に殴られても不敵な笑みを浮かべましょう。
“死の影”はその勇気にちゃんと応えてくれるはずです。
■サイドボーディング
ここからはMana Capsuleメンバーと対戦した際に注意した点をまとめていきます。

VS カナディアンスレッショルド(1さん)
・自分のライフは4~7点がデッドラインです。”稲妻”のケアが必要です。
”敏捷なマングース”もインスタントタイミングでサイズが上がるため要注意です。
・相手が先にクリーチャーをプレイする展開が多いので除去札をキープしましょう。
・”不毛の大地”ケアは大事です。”湿った墓”は3枚しかないので大事に使いましょう。
とにかくフェッチランドの扱いが重要になります。
“もみ消し”や”不毛の大地”を考慮して起動タイミングと探してくる土地を考えます。
P/Tが4/4を超えた”死の影”や”グルマグのアンコウ”の対処が相手は難しいため、
クリーチャーサイズで有利をとるプランが効果的です。
サイド後はリソース勝負になるため、”トーラックへの賛歌”や”毒の濁流”を追加します。
“敏捷なマングース”、”真の名の宿敵”対策に”リリアナの勝利”を追加します。


VS URデルバー(くまさん)
・”通りの悪霊”や”思考囲い”は腐りやすいです。序盤以降は”渦巻く知識”のエサにします。
・自分のライフは7点がデッドラインです。”稲妻”を初めとした火力呪文に注意です。
・”戦慄衆の秘儀術師”は何としても処理しましょう。
・サイド後は”血染めの月”のケアが必要です。
”死の影”を早めにプレイして相手の火力呪文に対するプレッシャーを構えましょう。
カナスレと同様、クリーチャーサイズで有利をとるプランが効果的です。
サイド後は”トーラックへの賛歌”や”毒の濁流”、”リリアナの勝利”に加えて
トークン対策に”仕組まれた爆薬”や”漸増爆弾”も候補となります。



VS デス&タックス(GOさん)
・”死の影”を複数並べるのはNG。”剣を鍬に”で一網打尽です。
・”霊気の薬瓶”がある場合は注意。エンド時にプレイされて削りきられるかもしれません。
・土地ハメに注意。”不毛の大地”よりも”リシャーダの港”が辛い…
クリーチャーサイズでは負けないですが
”ルーンの母”や”ちらつき鬼火”でこじ開けられることもあるため注意が必要です。
サイド後は対白最終兵器の”夜の戦慄”や”トーラックへの賛歌”、”苦花”を追加します。



VS グリクシスコントロール(Ninjinさん)
・”最後の望み、リリアナ”は必ずキープします。着地してしまえば非常に有利です。
・”再活性”で相手の”瞬唱の魔道士”を利用するプランを頭の片隅に残します。
・”不毛の大地”は”Volcanic Island”や”BadLands”が狙い、赤マナを絞ると効果的です。
・サイド後は”血染めの月”のケアが必要です。
このマッチでは”悪意の大梟”が鬼門です。
アドバンテージ差が付くだけでなく接死による相打ちが非常にいやらしいです。
長引けばどんどん不利になりますので早期決着を狙います。
サイド後は”トーラックへの賛歌”、”苦花”、”リリアナの勝利”を追加します。



VS ゴルガリスレッショルド(ぐらさん)
・”縫い師への供給者”で”恐血鬼”や”陰謀団式療法”が落ちないように祈ります。
・”再活性”で”タルモゴイフ”を釣り上げる動きが強力です。
・ライフが10点以下になると”恐血鬼”が速攻を持つことに注意します。
とにかく“縫い師への供給者”、”陰謀団式療法”が実らないように祈ります。
また各種PWに対処するためにカウンターを構えてプレイを心がけます。
サイド後は”外科的摘出”、”虚無の呪文爆弾”、”苦花”を追加します。

最後に上記対戦では使用しなかったこのカードについて触れておきます。
Contentious Plan / 論議を呼ぶ計画 (1)(青)
ソーサリー
増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。)
カードを1枚引く。


クロックパーミッションの天敵、”虚空の杯”対策です。
以前は”ゲスの玉座”を採用していましたが

・ハンドアドバンテージを失わないこと
・”意志の力”のコストにできること

上記2点の優位性からこちらを採用しています。


■最後に
いかがでしたでしょうか。
“死の影”の魅力が少しでも伝われば幸いです。
青黒死の影デッキについては昨年話題になった記事があります。
本記事よりもより詳細に解説されていますのでぜひご覧くださいませ。

原文:
https://www.channelfireball.com/articles/blue-black-deaths-shadow-deck-guide/
翻訳:
http://gathered.tokyo/archives/3056
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.5「混種の頂点、ロアレスク~オリジナルデッキ構築のススメ~」【EDH】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/



シミックン:「合宿に向けて、EDHのデッキを用意せねば!」

???:「…たし…き…」

シミックン:「でもせっかくだから、新しいデッキが組みたいな!」

ロアレスク:「わたしが、きたぁ!」

シミックン:「ヴァニファールたんはガチにしかならないし…」

ロアレスク:「わ た し が き た ぁ ー !!」

シミックン:「ピールとトゥーシーデッキはいい感じだったし、調整するか?」

ロアレスク:「わぁ たぁ しぃ がぁ

シミックン:「うるせー!!


…ということで、最新のジェネラルを実験体に、新たなるオリジナルデッキを組んでいきます。

今回はデッキ紹介だけではなく、シミックンのデッキ構築の流れを紹介したいと思います。

まずはレシピから。


■デッキ名:ロアレスクの呪い(感染+増殖)

統率者
《混種の頂点、ロアレスク/Roalesk, Apex Hybrid》

土地(33)
5《森/Forest》
5《島/Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《統率の塔/Command Tower》
《神秘の神殿/Temple of Mystery》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《植物の聖域/Botanical Sanctum》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《オパールの宮殿/Opal Palace》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《カーンの拠点/Karn’s Bastion》
《爆発域/Blast Zone》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》

クリーチャー(26)
《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
《荒廃の工作員/Blighted Agent》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
《腐敗狼/Rot Wolf》
《死体の野犬/Corpse Cur》
《病毒のドレイク/Viral Drake》
《核をうろつくもの/Core Prowler》
《化膿獣/Putrefax》
《マーフォークのスカイダイバー/Merfolk Skydiver》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《進化の賢者/Evolution Sage》
《流束の媒介者/Flux Channeler》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》
《水深の魔道士/Fathom Mage》
《呪文探求者/Spellseeker》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《髑髏蛇/Skullwinder》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》

ソーサリー(14)
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《遥か見/Farseek》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《新生化/Neoform》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
《途方もない夢/Wildest Dreams》
《模写/Quasiduplicate》

インスタント(14)
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《輪作/Crop Rotation》
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《英雄的介入/Heroic Intervention》
《シミックの魔除け/Simic Charm》
《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》
《覆滅+複製/Repudiate+Replicate》

エンチャント(3)
《怨恨/Rancor》
《変態変異/Metamorphic Alteration》
《嘲る映し身/Mirror Mockery》

アーティファクト(7)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《探検の地図/Expedition Map》
《呪術師のワンド/Sorcerer’s Wand》
《異形化するワンド/Transmogrifying Wand》

プレインズウォーカー(2)
《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》


■デッキ解説

大ぶりなアクションまでの準備のターンに毒カウンターを速攻でばら撒き、
中盤以降はロアレスクを出して牽制しながら増殖でじわじわと追いつめる戦略です。

Roalesk, Apex Hybrid / 混種の頂点、ロアレスク (2)(緑)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ミュータント(Mutant)
飛行、トランプル
混種の頂点、ロアレスクが戦場に出たとき、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
混種の頂点、ロアレスクが死亡したとき、増殖を行い、その後もう一度増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。その後、それをもう一度行う。)
4/5



ロアレスクは出たときと死亡したときに効果が誘発します。
この「死亡したとき」がクセ者で、統率者領域に戻すと誘発しないのです…!(愕然)
これでは、何度も唱えられるというジェネラルのメリットが死んじゃうんですー。

でも、増殖を活かさなきゃロアレスクじゃない!!

活かすには、殺す。哲学ですねぇ。

死亡誘発を利用したいなら、
①墓地回収する
②伝説コピーしてコピーを墓地に送る


特に②はロアレスクにピッタリで、+1/+1カウンターを2個乗せた後に増殖2回できます。

そういったパーツを多種多様、採用した形になります。


■デッキ構築の流れ

ここからが今回の本題。
シミックン的、オリジナルデッキ構築の流れをご紹介します。

前提として、身内でワイワイできるデッキを目指しているので、ガチ構築の参考にはならないかもですが、
オリジナルデッキを作ってみたいけどどこから手を付けて良いのか…とお悩みの方の参考になれば。

流れです。
①統率者を決める
②戦略・勝ち手段を決める
③関連パーツを調べる・集める
④100枚の束にする
⑤調整
⑥実践&修正


①と②ですが、これはどっちが先になる場合もあると思います。
今回はお告げにより①からスタートしましたが、「こんな戦い方がしたい!」から
どんな統率者がマッチするかを探してもよいでしょう。

具体的に統率者が決まったら、戦略をさらに掘り下げて手段を固めます。
ロアレスクで言うと、
増殖を活かしたい⇒死亡誘発を活かす必要がある⇒「コピーだったり、
増殖で勝つには?⇒毒殺⇒「感染クリーチャーといった感じです。

そして③。
②でたどり着いた「コピー」や「感染クリーチャー」関連のカードを調べまくり、
その中から採用できそうな順番に集めていきます。

④でようやくデッキが形になるわけですが、ここが難関でしょう。
構築済みデッキの改造なら差し替えていくのですが、
オリジナルデッキを組みたい場合は、ある程度の指針が欲しいですよね。

シミックン的なデッキ構成は、ざっくりと
・土地:30~35枚
・マナ加速:10~15枚
・妨害手段:10~15枚
・ユーティリティ:5~10枚
・メインパーツ:30~40枚

こんな感じ。

 ※ここでいう「ユーティリティ」は《永遠の証人》や《サイクロンの裂け目》など、
  色が合えば確実に入るカードの枠で、「妨害手段」などの調整枠とは分けて考えてます。


一応、配分の理由として多人数戦で「楽しむ」には、
アクションの”回数”と”種類”を多くするのがコツだと思ってまして、
マナ加速することで”回数”を増やし、妨害などの対抗策を用意することで
攻め以外の”種類”を用意する形です。
”種類”にはインスタントや起動能力など、タイミングという観点も需要です。

マナレシオがどれだけ優れていても、
バニラとソーサリーだけでは楽しいデッキになる気がしません。

そんな感じで配分した後、よくやるのは
同じ役割のカードを10枚ずつの束に分けて10セット並べること。
100枚が雑然と並んでいるよりは、デッキの中での配分を確認しやすいからです。

例えば「感染クリーチャー」を10枚、「コピー関連」を10枚並べます。
そこにさらに「増殖関連」を10枚を加えて、バランスを整えていきます。

同じ10枚でも、カテゴリごとに重要度やカードパワーの違いが出てくるので、
「感染クリーチャー」を2枚増やし、「コピー関連」を3枚減らし…
といった感じ。

そして100枚におさまったら⑤。
ここからテストプレイをしながら、マナカーブやパーツの選別をします。
繰り返す内に新しい発見やひらめきが出るのは当然。
プロトタイプからどれだけ磨けるかが完成度の違いにつながります。

そして⑥へ。


こうやってオリジナルデッキを作っています。
シミックンとしては、この過程が楽しくて仕方ありません。
もちろん、実践してその成果が出る瞬間もたまらないですけどね。


死亡誘発のクセを知った時はどうなるかと思いましたが、
案外楽しめるデッキになったと自負してます。


今回の実験はここまで。
次回はついに、あの混沌たるモダンの世界へ向かいたいと思います。
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


こんにちはもしくはこんばんは。
Mana Capsuleのわかだ。
さて、突然だが、皆さんはこのカードをご存知だろうか。

Phyrexian Dreadnought / ファイレクシアン・ドレッドノート (1)
アーティファクト クリーチャー — ドレッドノート(Dreadnought)
トランプル
ファイレクシアン・ドレッドノートが戦場に出たとき、パワーの合計が12以上になるように好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げないかぎり、これを生け贄に捧げる。
12/12


1マナ12/12というバグにしか思えないスタッツを持つ化け物クリーチャーである。
もちろん相応のデメリットもあり、戦場に出たときに同じパワー分のクリーチャーを生贄にしないといけない。

これを何とか使いこなそうと世の先人たちは様々な方法を駆使し、このカードを戦場に出してきた。
その筆頭がスタイルフルノートである。

スタイルフルノートとは、もみ消しというカードを使ってファイレクシアン・ドレッドノートの
誘発型能力を打ち消してしまおう! という考えで作り出された非常に粋なデッキである。

Stifle / もみ消し (青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)


が、このスタイルフルノート、大きな弱点がある。
爆発力はあるものの勝ち手段のほとんどがファイクシアン・ドレッドノートに依存しているため、
自身を序盤に引けなかったり、デメリット能力の打ち消し手段が無かった場合は非常に脆かった。

じゃあ「もみ消し」を使わない形を試してみればいいじゃない。
予示ギミックとかミミックを使うとか、色々な手段が考えられたか僕が目をつけたのはこのカード。

Torpor Orb / 倦怠の宝珠 (2)
アーティファクト
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。


戦場に出た時の誘発能力を打ち消しすることができる置き物である。
まず倦怠の宝珠がもみ消しコンボより優れてる点が2つある。

1.先置きができる
2.手札ロスすることなく、相手のCIPクリーチャーを邪魔ができる


しかも! 同じ効果を持ったカードが現環境には2つ存在する。

・トカートリの儀仗兵
・静翼のグリフ

倦怠の宝珠しかない場合は引けないデメリットもあるが、これだけあれば十分にコンボとして成立するのでは?

うーん、なんかデッキコンセプトはいけそうな気がする。

だが、これだけでは足りない…!
これだけでは単純に倦怠の宝珠系を先置きして、ドレッドノートを出すだけの一直線なバカデッキで終わってしまう。
この手のコンボデッキは動きが直線的すぎると、コンセプトがバレた際に容易に対応されてしまうのだ。
この段階で構想は行き詰まり/Standstill、ドレッドノート計画は頓挫するように思えた。

しかし!

天啓とは得てして突然舞い降りるものである。

それは我がマナカプメンバーのGOとレガシーをしていた時のこと。

GO「霊気の薬瓶をセットします」

このGOという男はメンバーきってのデスタク使いである。
霊気の薬瓶/サリア/ちらつき鬼火とかいうカードを使い、
対戦相手から心理的マウントを取ることを生きがいとしている。(偏見)

僕「そのサリア除去するね」
GO「薬瓶起動!」
僕「どうぞ」
GO「ちらつき鬼火出します。(バシィッッ) サリアを指定しますね(チラッチラッ)」
僕「投了します」
GO「いやあ、やっぱ薬瓶は鬼強ですわ」
僕「そう。…ん?」

試合後、100回は説明を受けたでであろうGOのデスタク最強理論を聞き流しながら、
僕はある考えに至っていた。

「ファイレクシアン・ドレッドノートを薬瓶から出せばいいんじゃね??」

まずは霊気の薬瓶というカードのおさらいをしよう。

AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。


簡単に説明すると、自分のターンのアップキープ時に蓄積カウンターを載せることを選び、
タップすると蓄積カウンターと同コストのクリーチャーを出すことができる、ということだ。
この薬瓶の強いところは3点ある。

・クリーチャーを戦場に直接出すため、打ち消される心配がない
・インスタントタイミングでクリーチャーを出すことができる
・蓄積カウンターの数分だけ、実質マナ加速できる


そして、お気づきだろうか。
ファイレクシアン・ドレッドノートは1マナである。
つまり!! 

1ターン目 ⇒ 土地セット。薬瓶セット。
2ターン目 ⇒ 薬瓶の蓄積カウンターを1へ。土地セット。倦怠の宝珠セット。薬瓶からファイレクシアンドレッドノートを出す。

2ターン目に打ち消されないファイレクシアン・ドレッドノートが瞬速で出てくるのである。
おお、これは強そうだ。
薬瓶を使うのであれば、デスタク要素も取り入れ、相手をロックしつつコンボを成立させる動きを
してみるのも面白いかもしれない。

というわけでデスタクとファイレクシアン・ドレッドノートを融合させた
新たなるデスタク…、「デスノート」が爆誕したのである!!(これが言いたいだけ)

現状のデッキレシピは以下の通り。


■デッキ名:デスノート

メインボード(60)
土地(22)
2《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《不毛の大地/Wasteland》
3《Scrubland》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《カラカス/Karakas》
3《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》

クリーチャー(24)
3《ルーンの母/Mother of Runes》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
4《狩り立てられた恐怖/Hunted Horror》
4《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
2《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
4《闇の腹心/Dark Confidant》

呪文(14)
3《思考囲い/Thoughtseize》
4《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
4《霊気の薬瓶/Aether Vial》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《名誉回復/Vindicate》

サイドボード(15)
1《名誉回復/Vindicate》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《思考囲い/Thoughtseize》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace 》
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2《湿地での被災/Marsh Casualties》
3《解呪/Disenchant》


基本的な構成はデスタクに黒のスーサイド要素をミックスした感じ。
黒を入れた理由は、このカードも使いたいためである。


Hunted Horror / 狩り立てられた恐怖 (黒)(黒)
クリーチャー — ホラー(Horror)
トランプル
狩り立てられた恐怖が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、プロテクション(黒)を持つ緑の3/3のケンタウルス(Centaur)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
7/7


ファイレクシアン・ドレッドノートには及ばないものの、
2マナ7/7トランプルという暴力的なスタッツを誇るクリーチャー。
戦場に出た時に相手側にトークンを生み出すというデメリットがあるものの、
それも倦怠の宝珠で打ち消せば問題なし!

またデスタクが得意とするソフトロック戦術にも対応。
サリア+リシャーダの港+不毛の大地
をそれぞれ搭載し、相手の動きを遅延させている間にこちらが盤面を固めていく。
ちなみにサイドボードはコンボ系や虚空の杯を使うプリズン/ポスト系を意識した構成にしている。特に虚空の杯はこのデッキにびっくりするぐらい刺さるので、解呪と名誉回復をフル投入するプランだ。

さてこのデッキ、実際に回してみたところ、身内戦ではそれなりの結果を残してきた。
純粋なビートダウン相手だとそもそもクリーチャーサイズで圧倒できるし、コントロール相手にもリシャポによるソフトロックや、薬瓶による打ち消し無効化が効果を発揮し、5分に渡り合うことができる。
唯一はコンボデッキ相手だとメイン戦では耐性がないので、サイドからの戦いを強いられるのがつらいところだが、まあそこは許容(雑)。

というわけで身内戦でそれなりの結果を残し、いよいよ店舗大会でのデビュー戦…デスノートがついにレガシー界に降り立つ。

そして、僕はレガシー界の神になる!!!

以下、その時の結果。

晴れる屋大阪休日レガシー1回目 2-3
晴れる屋大阪休日レガシー2回目 1-3

ん…あれ? 微妙

1回目はまだ希望は残せたものの、2回目にいたってはボロボロである。
何がダメだったのか…。

各対戦デッキとの総合戦績は以下の通り。
VS エルドラージポスト 1勝2敗
VS 青白ソプターコンボ 0勝1敗
VS 青赤スニークショー 1勝0敗
VS 青白コントロール  1勝0敗
VS 青白ミラクル    0勝1敗
VS グリコン      0勝1敗
VS 青白石鍛治     0勝1敗

こうしてみると傾向は読みにくいが、負けた試合の敗因は大体パターンは共通していて、

・こちらがコンボを決めるものの、あと一撃というところでドレッドノートと倦怠の宝珠を除去されて負け

ということが多かった。
コンボが揃う確率は高いものの、コンボを決めた後に一度態勢を崩されるなどすると、負けに至ることが多いことがわかった。
特に最近は爆発域の存在が逆風であり、たった一度の起動でこちらのパーツとフィニッシャーを一掃されてしまう。

とはいえ、全く戦えないわけではないので、今後もしばらくは調整を続けていこうと思う。

To Be Continued…(たぶん)
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.4「キオーラストンピィ」【スタンダード】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.4「キオーラストンピィ」【スタンダード】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.4「キオーラストンピィ」【スタンダード】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


ドーモドーモ、シミックンです。

みなさん、エキサイティングなスタン環境を堪能していますか?
シミックンは早速1つ目の実験を完成させてしまいました。

さて、プレインズウォーカーが大量投入されたこの環境、
我々シミック連合に求められるのは何かを考えました。

①プレインズウォーカーを素早く殴って落とせる
②同じ考えを持った速度重視なデッキに対して優位に立てる
③楽しい



この条件を満たしつつ、今回の実験の主役に選んだのは灯争大戦のこのカード!


Kiora, Behemoth Beckoner / ビヒモスを招く者、キオーラ (2)(緑/青)
伝説のプレインズウォーカー — キオーラ(Kiora)
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
[-1]:パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
7



そう、我らシミック連合所属の初代プレインズウォーカー、キオーラ。
まずは彼女を軸に、最大限にポテンシャルを活かせる方法を考えます。


①起動能力

パーマネントのアンタップ
 単純に土地を起こせば1マナ加速。
 タップコストの起動能力の複数回使用。
 クリーチャーを起こして疑似警戒。

 シンプルながら非常に便利なこれらの効果を勝ちにつなげたいですね。


②伝説のパーマネント

…ドミナリアの伝説シナジーが活かせます。
 しかも3マナと最軽量の部類なので、そのシナジー目的で使い捨てることも考えて良さそう。



③常在型能力

…パワー4以上で1ドロー。
 つまり、パワー4以上のクリーチャーしか入っていなければ、
 出しては引き、出しては引き…勝ちですね


④忠誠度7でタフ

…マイナス能力しかないとはいえ‐1ずつですし、
 相手が狙ってくれるなら7点近くのライフゲインにもなります。
 ということは、ちょっとゆっくりした動きも許される、かも。



これらをフルに活かすために組み上げたデッキ、そのリストがこちら。


■デッキ名:キオーラストンピィ

メインボード(60)
土地(25)
7《森/Forest》
4《島/Island》
4《繁殖池/Breeding Pool》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4《爆発域/Blast Zone》
1《カーンの拠点/Karn’s Bastion》
1《総動員地区/Mobilized District》

クリーチャー(19)
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
2《緑探しのドライアド/Dryad Greenseeker》
4《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog》
1《カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma》
2《生命素ハイドラ/Bioessence Hydra》
2《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
1《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》

呪文(16)
4《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner》
2《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
1《ビビアン・リード/Vivien Reid》
1《異形化するワンド/Transmogrifying Wand》
2《孵化+不和/Incubation+Incongruity》
2《繁茂の絆/Bond of Flourishing》
2《否認/Negate》
2《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》


サイドボード(15)
2《否認/Negate》
2《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
3《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《ラゾテプの板金/Lazotep Plating》
2《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》



■デッキ解説

色々、とっ散らかって見えると思いますので、順を追って説明しますね(笑)

まずは目玉のカードを。

Traxos, Scourge of Kroog / クルーグの災い魔、トラクソス (4)
伝説のアーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
トランプル
クルーグの災い魔、トラクソスはタップ状態で戦場に出て、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、クルーグの災い魔、トラクソスをアンタップする。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)
7/7



キオーラとの相性が抜群なのは一目瞭然。
①起動型能力でアンタップ制限を解除できる。
②歴史的誘発させられる。
③パワー4以上なので1ドローできる。


ついでに、3マナキオーラ⇒4マナトラクソスとマナカーブ的にもバッチリです。


目指す動きはこう。

1ターン目:ラノエルor草食獣で加速
2ターン目:キオーラセット
 (手札に1マナスペルがあればアンタップからキャスト)
3ターン目:トラクソス+1ドロー
 (トラクソスを起こすか、土地を起こして否認を構える)

この後は3回殴って勝ち。
3ターン目にこのサイズのクリーチャーを対処する手段は限られますし、
対処法を探している間に次の脅威を叩きつける、それができる構成です。


代わりに《生命素ハイドラ》を出せば、3ターン目に10/10トランプル。
アンタップ制限も無く、次のキオーラを出せば17/17トランプルまで育ちます。


キオーラがいない状態でもトラクソスが腐らないように、
歴史的なスペルは意識して投入してます。

ビビアンは3マナも5マナも次なる弾の補充。
ついでに警戒付与も相性バッチリです。

殺し爪はパワー4以上のシナジーとも合致してますし、
コスト軽減でファッティを連打できます。

ガルタは若干ロマン寄りですが、ラノエルとトラクソスがいるなら、
4マナで出せます。

そして本当のロマンは経時隔離。
伝説のソーサリーなので、トラクソスをアンタップしつつ、
ブロッカーをバウンスしてテイクターン。
2回殴れたら、あとは何とかなります。(適当)

打ち消しが下火な環境だからこそ、ロマンを押し付けるチャンスです。


そのほかにもキオーラシナジーが満載なのでご紹介。

爆発域のチャージ⇒起爆をアンタップ効果で即効性UP。

異形化のワンドも1ターンに2回起動でき、厄介なブロッカー排除。
あるいは、後半に腐りがちなラノエル、草食獣を2/4に変身。

緑探しのドライアドのタップ効果もうまくいけば土地2枚引ける
&弾へのアクセス率UP。

カーンの拠点を複数回起動できるまで長引くことは希ですが、
ワンドや爆発域などと組み合わさり、想像以上の選択肢を提示してくれます。


サイドプランは、テンポの速い相手への妨害や
コントロールに対する継続的なアドバンテージを意識。
この辺りは環境に応じて要調整ですね。


このリストは爆発力重視なため、マリガン基準や後半の引きむらは課題です。
ですが、そのあたりをケアできるようにしてはいるつもりですし、
メインパーツはお手頃なものしかありませんので、ぜひ一度お試しあれ。


いやぁ、今回のキオーラは相方の豊富さもありますが、強いですねー。
歴代でもNo.1じゃないかというくらい活躍してくれてます。


さて、キオーラのポテンシャルは存分に堪能できたので、
新たな実験に移っていこうと思います。
今度こそ、シミックの隆盛WINでも完成させましょうかね。


今回の実験はここまで。
明日はマナカプメンバーとブードラ大会です!!
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


こんにちは、1です。
最近、まともな記事書いてなかったので久々に書いてみました。
GW最終日は、ゴロゴロしながらデッキ記事書くのが良いですな。
幸せです。

今回お題にするのは、「アーティスト・コンストラクテッド」という
フォーマットのデッキについてです。


というわけで、本題。

先日SNS上でアーティスト・コンストラクテッドという
フォーマットのお話しを見かけたので
昔、活躍したけどなかなか今の環境的に倉庫で眠っている
お気に入りのカード達を使えるチャンスなのでは?と思いGWを使い作ってみよー。
ってのが、事の始まりでございます。
(探してみたら、案外パーツ足らなくて買いにショップに走ることに……。)

で、そのアーティスト・コンストラクテッドとは、何かっていいますとですね。





同じアーティストの絵柄のみで作成された
60枚のメインと15枚のサイドボードで構成されたデッキ。




といったもの。
要は、好きなアーティストの絵でデッキ作ろうぜ!ってやつです。
同じこと言ってるっぽいけど気にしない。

こんなステキなフォーマットがあるんだ!
ってな感じで、早速好きなあの子達をデッキにするぞと思いきや
このアーティスト・コンストラクテッドの一番の問題になるところが、
基本土地も同じアーティストが描いていないとデッキに入れてはダメというところ。
いかにお気に入りのアーティストや好きなクリーチャーがいても
基本土地のイラストを描いたことがあるイラストレーターでなければデッキが組めないという鬼仕様。


デッキを作る際には、まずお気に入りのアーティストが




基本土地を描いてるか?




を確認するところから始まります。


その次にルール。

簡単に調べたところ、
カードプールは、ヴィンテージのルールに準拠しているっぽい?
(間違ってるかもしれないですが)
ので、一応それ目安で作成開始!

好きなイラストは多々あるけれど昔から好きだった
Rebecca Guay氏のもので作成してみることでイラストの方針は決定ー。
大好きな苦花とかセラ天のイラストのカードを使えば、サクッとデッキも作れそうだし。


しかも強そう。
飛行はいつの時代も正義だと思うのですよ。

飛行は裏切らない。


そして一番大事な土地の問題も、Rebecca Guay氏は
最近の統率者で5種分の土地が有るのは分かっていたので、
色は全て使える!という太っ腹さ。
好きなデッキがたぶん作りたい放題です。


ともあれ、
Rebecca Guay氏のカードそれぞれの色の傾向とか特色を先ずは調べてみることにしました。
以下に簡単なまとめになります。

●白
セラの天使、エイヴンの思考検閲者、自由風の乗馬兵など
飛行系の優秀なクリーチャーが多い。
エンチャント回収のオーラ術師がいる。
除去に流刑への道がある。
エンチャント破壊もある。

●青
ちょっと特殊なカウンターがそこそこある。
大好きな呪文づまりのスプライトもいる。
不可思議もいる!飛行正義!

●黒
最強のエンチャント苦花がある。
除去も闇への追放、コショウ煙がある。

●赤
種類は少ないがクリーチャー除去、アーティファクト破壊、
土地破壊、強化オーラと揃っている。
赤以外といけるじゃん説。

●緑
エルフが多い。
デカブツ出すためのエルフの笛吹きも存在する。
中心部の防衛とかもある。雑に強そう。
エンチャント破壊が色々ある。

●アーティファクト
特にこれってのがない。(そもそもカードがほぼ無い)

●特殊土地
黒緑のダメランがあるので、黒か緑をタッチで3色とか作れるかも。


となんとなくの傾向が分かったところで、
次はこのアーティスト・コンストラクテッドという特殊な環境について調べることに……。

といっても、海外のサイトとかで掲載されている
デッキとかを見ていってってところからの推測でしかないのですが
基本は除去しながらクリーチャー出して殴るのがベースかなと。
そもそもデッキ構築がアーティスト縛りなため、
コンボやコントロールと言った必須カードがないと
成り立たないデッキ系があんまりないのかな?といった印象でした。

ヘビーカウンター系のイラストレーターとかいるかもしれないので
それはまた今度調べようっとと。


アーティファクトやエンチャントが破壊しにくく、それらが強い環境でもあるっぽい。
自分の好きなアーティストがアーティファクトやエンチャントを
対処出来るかが鍵のよう。





なんとなくRebecca Guay氏のカードプールの傾向と環境がわかったので
そろそろデッキ作成に!


というわけで、今回のデッキ作成の思考の流れ。

好きなアーティストのイラストをデッキに入れよう!
苦花が大好きだ!



エンチャントはこの環境強そう。
やはり苦花チャンス!



エンチャント破壊されたときのことを考えて、
オーラ術師は入れよう。
これで白黒確定。



緑に根囲いがある。
苦花落としてオーラ術師で回収できる。



墓地に落とすなら落ちて得をするカードを入れよう。
一瞬の平和良いな。



エルフの隠し場所も入れちゃえば、間違って落ちたキーカードも回収できるや。



他に墓地活用出来るカード探そう。

……!





ナントゥーコの祭殿……!!




これは緑の苦花だ(錯乱)!!!!!
(GO君も同じようなこと言ってたときあったな…。)


《ナントゥーコの祭殿/Nantuko Shrine》 (1)(緑)(緑)
エンチャント
プレイヤー1人が呪文を1つ唱えるたび、
そのプレイヤーは緑の1/1のリス(Squirrel)・クリーチャー・トークンをX体生成する。
Xは、すべての墓地にあるその呪文と同じ名前を持つカードの数である。





と言うわけで、出来たデッキがこれ。

■デッキ名:青緑祭殿(Rebecca Guay)
■メインボード:60
クリーチャー:14
4 《不可思議/Wonder》
4 《緑探し/Greenseeker》
4 《血統のシャーマン/Bloodline Shaman》
2 《Kaysa》

呪文:26
4 《羽根の外套/Cloak of Feathers》
4 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》
4 《中休み/Respite》
4 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
4 《根囲い/Mulch》
2 《エルフの隠し場所/Elven Cache》
4 《ナントゥーコの祭殿/Nantuko Shrine》

土地:20
8 《島/Island》
12 《森/Forest》

■サイドボード:15
3 《記憶の欠落/Memory Lapse》
4 《エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist》
4 《死のとぐろのワーム/Deathcoil Wurm》
4 《中心部の防衛/Defense of the Heart》







白も黒も無くなり、好きだったはずの苦花も緑の苦花ことナントゥーコの祭殿に大変身。
黒が緑に。
白が青に。


マナが苦花よりも重い分、苦花のデメリットである毎ターンダメージも無くなり、
さらに上手くいけば1ターンに1体以上のトークン生成も可能と良いことづくし。
生み出されるリストークンには、
飛行がつかないため弱体化しているようにも見えますが

安心してください。




飛んでますよ。




そう、こんな時のための不可思議。
飛行は裏切らない。


ただしあくまで隠し味なので、
不可思議さんは、緑探しや根囲いからしれっと墓地にINしましょう。

ナントゥーコの祭殿は、対戦相手にもトークンを生み出せるというチャンスを分け与えている
とても紳士的なカード故、お互いの場にリスが並び立ち膠着状態になる可能性があります。
そう言ったところも不可思議さんのお陰で殴ることができます。

またKaysaで自分のリスだけ2/2になるので、地上からプレッシャーをかけることも可能です。



しいて弱点を挙げるならば、以下の要素かなって思っているので
サイドに対策を入れてあります。

①ナントゥーコの祭殿を対処されると終わる
→《中心部の防衛/Defense of the Heart》《死のとぐろのワーム/Deathcoil Wurm》といった
追加の勝ち手段を用意。

②コンバット以外のダメージ(直接火力等)
→バーンデッキとかメタに存在しないんじゃっていう予測の元、今回は無視。

③墓地追放
→①と同じくリスに頼らない《死のとぐろのワーム/Deathcoil Wurm》の採用。

④全体除去
→《記憶の欠落/Memory Lapse》カウンターで対処。


ってな感じです。






実際に対戦してないので、強さがわからないので
黒赤Kev Walkerディスカードラゴンデッキも作って1人対戦!!
(あ、結局実際に対戦してないw)




以下、1人回しの感触になります。


不可思議は強いってのと、緑探しも土地探しながら
パーツを墓地に落とせるので良い感触。

不可思議は1枚墓地に落ちたら良いので3枚でも良いかも。

逆に微妙かなって思ったのがエルフの隠し場所。
思ったよりも重たくしんどかった。
落ちる前提で4枚入れているので、なくても良さそう。


軽いドローを入れたいので、候補としては

《予報/Predict》
《無意識の流れ/Stream of Unconsciousness》

あたり。
ただ無意識の流れを入れるとなるとウィザードが数いないと余り機能しないので
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
を足すことを検討?
血統のシャーマンと合わせて8枚体制にできるけど。
呪文づまりのスプライトもフェアリーの数入れられるならありなんだけど…。
うーん。
結果、ドローの質を上げることにしてみる。


IN
4 《予報/Predict》

OUT
1 《不可思議/Wonder》
1 《Kaysa》
2 《エルフの隠し場所/Elven Cache》



そして再びプレイ。
盤面触れられないので、ダメだってことに今更気付く。
いや、いったんは極振りしてからデッキというものは完成に近づくのだ。
って、誰か偉い人がいってた気がする。

ブーメラン入れよ。ダブシンだけど背に腹はかえられぬ。
抜くのは、あまり活躍しなかった血統のシャーマン。
ライブラリーTopじゃなく4枚くらい掘らせてくれればいいのに。
うーん。
イラストは好きなんだけどな。
……抜くか。

と自分に甘い言い訳をダラダラとしながら、
最終的な調整の末に出来たのがこんな感じ。


■デッキ名:青緑祭殿(Rebecca Guay) 早くもver.1.01
■メインボード:60
クリーチャー:8
3 《不可思議/Wonder》
4 《緑探し/Greenseeker》
1 《Kaysa》

呪文:28
4 《羽根の外套/Cloak of Feathers》
4 《予報/Predict》
2 《記憶の欠落/Memory Lapse》
2 《ブーメラン/Boomerang》
4 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》
4 《中休み/Respite》
4 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
4 《根囲い/Mulch》
4 《ナントゥーコの祭殿/Nantuko Shrine》

土地:20
8 《島/Island》
12 《森/Forest》

■サイドボード:15
2 《記憶の欠落/Memory Lapse》
1 《ブーメラン/Boomerang》
4 《エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist》
4 《死のとぐろのワーム/Deathcoil Wurm》
4 《中心部の防衛/Defense of the Heart》


青青のブーメランがマナシンボル的にしんどそうですが、
根囲いと緑探しのお陰でなんとかなります。


が、


…ちなみに1人回しのKev Walkerデッキとの成績は2-8でボロボロでした。
ってかKev Walkerデッキの方が完成度高いんじゃ……。

GW期間中にカードショップを駆け巡ってストレージからかき集めた結果がこんなことに。。。


では、また何かしらの機会あれば、このデッキを使ってフリプでもしてみようかなと思います。
(マナカプメンバーで、誰か作ってくれることに期待…)

それでは、ここまでお付き合いありがとうございました!
【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.3「Tezzeret Sun」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

こんにちは、りんです。

例のごとく、斜め上からテゼレッターの可能性を追求しております。
今回のちょい足しカードはこちら↓


Blood Sun / 血染めの太陽 (2)(赤)
エンチャント
血染めの太陽が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
土地はすべて、マナ能力でない能力をすべて失う。



不毛の大地へのあまりの憎しみにより力を求め、太陽に近づきすぎたテゼレッター。
前作、テゼレットアタックの弱点であるマナ基盤の安定性を無理やり補うことに成功しました。

テゼレット・アタックをご存知ないあなたはこちら↓
https://manacapsule.diarynote.jp/201902152155533938/

それではレシピをご覧ください。

[デッキ名Tezzeret Sun] 60枚

●クリーチャー 12
荒廃鋼の巨像 2
隔離するタイタン 2
ワームとぐろエンジン 1
スフィンクスの召喚士 4
カルドーサの鍛冶場主 1
銅のノーム 2

●アーティファクト 15
虚空の盃 4
水蓮の花びら 4
予言のプリズム 4
厳かなモノリス 3

●エンチャント 8
血染めの太陽 4 
スニークアタック 4

●呪文 1
裂け目の突破 1

●PW 5
ボーラスの工作員、テゼレット 3
屑鉄の学者、ダレッティ 2 

●土地 19
真鍮の都 4
古えの墳墓 4
裏切り者の都 4
水晶鉱脈 1
水蓮の谷間 1
大焼炉 3
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 2

●サイド 15
虚空な力線 4
Helm of Obedience 1
難題の予見者 2
防御の光網 2
隕石のゴーレム 1
クローサの掌握 2
殺戮遊戯 3



◆特徴
メインから血染めの太陽を内蔵し[デスタク][土地単][ポスト]に強く出られる構成。
特殊土地しかないので隔離するタイタンも走らせ放題です。
サイド後はかなり不利な青白系コントロールを強く意識しています。

■戦績(チーム内 勝率61% 24-15) 
 ※レシピは現状の最新を載せていますが対戦過程でかなり変更を加えています。
  矛盾している記述があるかもしれませんがご了承ください。


【有利】

土地単 〇〇×〇○×〇〇×〇〇 8-3
…流石に凄く有利ですね。
 特にサイド後は黒力線+太陽はヤル気をなくすムーブです。
 不利なコンボに土地で対抗する動きを太陽で縛ってるので、
 クローサをDD置いた後に太陽に当てないと打開は難しいでしょう。

【微有利】

URデルバー ×〇 1-1
…チャリx=1と太陽どちらも刺さるのでメインは基本有利です。
 (メイン取られてるやんという正統派な突っ込みはお控えください)

UGピール&テゥーシー 〇×〇××〇〇 4-3
…同じくチャリスと太陽がどちらも有効なのでメイン有利です。
 太陽がこちらのメリットになるとバレると少ししんどいですが、
 コンボも止める必要があるため通り易くはありました。

【五分】

グリクシスアークライト 〇×〇〇〇 4-1
…フェアなので他と同様、チャリスが有効。
 デッキの性質上、カウンターが少なく(メインはない?)
 サイド後の黒力線も刺さるため有利だと思われます。

UB 死の影 ×〇〇 2-1
…思考囲いからリアニでこっちのデカ物をつられる動きが辛かったです。
 リアニメイトデッキにもあり得るので気を付けたいですね。
 基本的にこちらのヘイトカードが刺さるデッキなのでデイズをケアしながら
 ロングゲームにすれば勝ち目が大いにあります。

デス&タックス ×〇〇 2-1
…特殊土地が多いこのデッキは不利…と思えますが先行有利だと思われます。
 こちらの太陽orチャリスがカウンターされないため勝ち筋が明確です。
 一方、デスタクも太陽が来ないなら土地を縛り放題です。
 序盤のやり取りで全てが決まるといって差し支えないマッチアップです。

【微不利】

ANT ××〇× 1-3
…メインはチャリスを置けなかったのでハンデスから入られ
 長引いてコンボ決められて負けることが多かったです。
 サイド後も衰微や蒸気の連鎖でうまく対策を交わされてしまいました。
 速度勝負になるので基本不利です。

【不利】


青白石鍛冶 ×× 0-2
…ボコられました。やっぱり鬼門ですね。
 チャリスは効きますが、デスタクとは違いしっかりカウンターがあります。
 太陽を弾きつつ不毛で縛られるとGGです。
 サイドに低マナ域から展開できる別のプレッシャーを用意したいところです。


■使ってみて
①血染めの太陽は決してネタじゃない!使うデッキを選ぶだけだった?

発行当初は同じ名を冠する[血染めの月]と比較され一時、高価に取引されたものの、
月ほど相手に致命的な影響を与えるカードではないこともあり日の目を浴びませんでした。

実際使ってみると確かにゲームの決め手(勝ち手段)にはなりません。
…が、

  …相手の動きを遅くなる

  …こちらの動きが遅れない

  …フィニッシュを妨害されずなりました(特に荒廃鋼)

とまさにこのデッキの勝利を"サポート"する素晴らしい活躍を見せてくれました!
攻防一体のカードですね。

同じ効果が期待できる赤エルドラージに採用されているのも納得ですね。
もしかしたら他のコンボデッキでも採用の価値があるかもしれません。


②ALL特殊土地+隔離するタイタン

赤のコンボに青黒のサブプランはかなり無理してましたので、
色マナを安定させられる土地構成にしたのはデッキとしてかなり+に働きました。

オール特殊土地+隔離タイタンもかなり気持ちがいいです。(こちらに被害を出さない!)
太陽が特殊土地を縛り、タイタンが基本土地を壊すという動きが凶悪でした。


■最後に
後は大会で結果を残したいのですが・・・。
使用者がへぼへぼなので道のりは遠そうです。ではでは~


【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.3「ローエンド土地単」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

こんにちは。
Mana Capsuleのしんちゃんです。

マナカプデッキ探訪、更新がご無沙汰だったみたいなので
自分のDiaryNoteデビューと併せて、記事を書かせてもらおうかと
筆を執った次第です(・ω・`)


■ハロー、レガシー。(前置き)

デッキについて話をさせてもらう前に
少しばかり自分語りにお付き合いいただければと。

あ、いや。
すぐにデッキ紹介したら、中身薄すぎて尺が持たないんです... (´ω` )



レガシーに関わる記事を読まれている皆さんの多くはきっと、
幾度となく次元を渡られ、その先々でぶっ壊れた性能のカードに触れ
「MagicTheGathering(の理不尽さ)が何たるか」
については造詣が深くていらっしゃる事でしょう。

一方、私が渡ったことのある次元は
"イクサラン" "ドミナリア" そして "ラヴニカ" ...のみ。

そう、私はギャザ歴7ヶ月。
車なら初心者マーク必須のペーペーなのである。



初めてギャザに触れたのはMana Capsuleで行われた
基本セット2019のドラフト戦。

「ドラフト戦をするので、興味があれば参加する?」
という"1"さんのお誘いを受け、"かいぱん"さんと共に
スタンダード環境に参入したのが初めの一歩でした。

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Mana Capsuleスタンダード環境の主力
"かいぱん"さんの活躍はコチラ!
https://manacapsule.diarynote.jp/201902092151097734/



レガシーの存在は、スタンダード環境で遊んでいた頃から
対戦卓の隣でメンバーが遊んでいたので知ってはいたものの、
「1枚のパーツが数千円~数万円」と聞かされていたので

「あの世界は沼や。レガシーには絶対近寄ったらアカン。」 (`・ω|壁

そう思っていました。当時は



しかし、レガシーはスタンダードに無い究極の魅力がある。
それは「自分のやりたい事 を 膨大なカードリストから再現」出来る事・・・。

ええ、もちろん惹かれましたとも。

当時、スタンダードでは
「土地で殴る」とか
「ライブラリーアウト」とか
「20点バーンで1パンキル」とか
気が触れているとしか思えない自己満デッキを使っていました。

とはいえ、使えるカードが限られた範囲からは出来る物にも限界がある。
もしレガシーであれば、あるいは・・・。



そこからの記憶は曖昧だ。

しかし断片的に覚えているのは、

お酒の席の勢いでそのまま
Mana Capsuleのメンバーと最寄のカードショップに行った事。

あらゆる通販で万単位の買い物をした事。

気付いたら、予めメモ帳に残していたカードリストが
現物となって手元に今ある事。

そして、翌月のクレジットカードの請求額が諸々込みで6桁になっていた事。

うっ、頭が・・・。



「レガシーの世界はカードが高価だから手を出さない」
と言っていたはずなのに、それが今や
レガシーでも屈指の高価デッキである土地単に手を出しているのである。



「どうしてこうなった。」 (´・ω・`)



■デッキ紹介

前置きで少し尺が埋まったので
そろそろ本題に移らせていただこうかと。


文字だけでは見づらい部分もあると思いますので、
ガチャログさんのサイトでもデッキレシピ化しました。
https://www.gachalog.com/list/98579593



デッキ:ローエンド土地単

●土地(34)
3:暗黒の深部
4:演劇の舞台
2:踏み鳴らされる地
1:山
1:森
1:樹木茂る山麓
4:燃え柳の木立ち
1:蛮族のリング
1:カラカス
1:ボジューカの沼
1:隠れた茂み
1:Glacial Chasm
1:ミシュラの工廠
2:イス卿の迷路
1:裂け岩の扉
4:幽霊街
1:不毛の大地
4:リシャーダの港

●呪文(26)
4:輪作
4:ギャンブル
4:壌土からの生命
4:踏査
1:森の知恵
3:水蓮の花びら
1:マナ結合
3:罰する火
1:クローサの掌握
1:溶鉄の渦

●サイドボード(15)
2:窒息
3:抵抗の宝球
2:燃えがら蔦
1:生命の力、ニッサ
1:世界のるつぼ
1:埋没した廃墟
1:爆積み
1:古えの遺恨
2:クローサの掌握
1:真髄の針




・・・さて、レガシープレイヤーの方なら
このレシピをご覧になって思うことだろう。

「未完成品じゃねぇか!(# `Д´)」と。

そう、土地単と言い張っているものの
中身を見ると土地単の代名詞とも言えるカードたちが軒並み見当たらない

例えるなら「カニ風味のカニカマ」みたいなデッキなのである・・・!



■"純正"土地単との比較

では、この"カニカマ"がどんな物なのか、
"純正"と対比することで詳細に見ていきましょう。

このデッキのスタンスは、名前のとおり
土地単と呼称できる最低限の機能」を維持しつつ
極限までコストを削っている事にあります。

具体的なところでいうと...





The Tabernacle at Pendrell Vale
伝説の土地
すべてのクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わないかぎり、このクリーチャーを破壊する。」を持つ。



Drop of Honey (緑)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いる場合、その中の1体を選ぶ。 戦場にクリーチャーが1体もいない場合、Drop of Honeyを生け贄に捧げる。



土地単の代名詞とも言える「一番名前の長い土地」と「ハチミツ」です。
クリーチャーたちを刈り取るのに適したカード。

しかしこの2枚、非常にお高いのです・・・(´ω` )
シングル価格のトリム平均で合わせて約37万円。
事業仕分けなら、真っ先に削られそうな箇所です。

コストを抑えるためには削らねばなりませんが、そうなると
クリーチャーが展開されやすい対戦に対して妨害が弱まる。
さて、どうしたものでしょう・・・。



ならば妨害が必要ないくらい加速して殴りきれば良いのでは?(`・ω・´)
という事で、代わりに以下のカードを採用。



Manabond / マナ結合 (緑)
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは自分の手札を公開し、その中からすべての土地カードを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの手札を捨てる。



"踏査"よりも土地を並べる力がとても大きく、
併せて"浄土からの生命"を落とす事が出来れば、
次の手番から土地回収→終了ステップで全展開の流れで
より加速出来ると期待して1枚挿ししています。



Sylvan Library / 森の知恵 (1)(緑)
エンチャント
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。そうした場合、あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。それらのカードそれぞれについて、4点のライフを支払うか、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。



8点ライフ支払いは痛いですが、3枚ドローは純粋に強い動き
"土地"以外にも"輪作"や"ギャンブル"などの
サポートカードを手中に収めやすく、
"浄土からの生命"の発掘にも置換できる等、
活用の幅が広いため1枚採用しています。



また、下位互換になりますが
近しい能力を持っているカードも順次差し替えています。



Taiga
土地 — 山(Mountain) 森(Forest)
((T):(赤)か(緑)を加える。)

↓↓↓

Stomping Ground / 踏み鳴らされる地
土地 — 山(Mountain) 森(Forest)
((T):(赤)か(緑)を加える)
踏み鳴らされる地が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。



デュアルランドをショックランドへ置き換え
2点ライフ支払いは痛いですが、
価格は10%に抑える事ができました・・・!



Mox Diamond / モックス・ダイアモンド (0)
アーティファクト
モックス・ダイアモンドが戦場に出るなら、あなたは代わりに土地カードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、モックス・ダイ

アモンドは戦場に出る。そうでないなら、それをオーナーの墓地に置く。
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

↓↓↓

Lotus Petal / 水蓮の花びら (0)
アーティファクト
(T),水蓮の花びらを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。



"宝石"から"お花"へ置き換え
使いきりというのが心許ないですが、
非常時のマナとしては使えるため採用しました。



他にも、
・「不毛の土地」と「幽霊街」の配分を変更。
・「フェッチランド」を別の安価土地に変更。

...などなど、とにかく安上がりになるように
出来る範囲で置き換えてみました(`・ω・´)



■気になるお値段は・・・?

さて、ここまで機能を落とし込んだ
ローエンド土地単ですが、現物化には
一体いくらかかるのでしょうか?



ちなみに、"純正"土地単デッキの一例として
以下のレシピを現物化すると・・・
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/225049/show/



トリム平均価格っ!サイドボード込みでっ!
お値段なんと約60万円・・・!(゜∀゜)
(2019/02/19調べ)



・・・とても手が出せる代物ではありません(´・ω・`)



そうなると、ローエンド土地単には是非とも
手が出しやすい価格に収まっておいてほしいものです。

今回、Mana Capsule しんちゃん頑張りました。

カードの通販なんて殆ど使う機会無かったのに、
あらゆる通販・店舗と比較見積もりして、
平均価格よりも安いところで揃えられるよう
複数店舗に発注の仕掛けをしました。

その努力の結晶がこちら!



トリム平均価格っ!
サイドボード込みでっ!

お値段なんと約9万円・・・!
(2019/02/19調べ)




・・・のところ、さらに安値で揃えて

実勢価格、約8万円・・・!!(・´ー・`)ドヤァ...

エントリーモデルにしては十分頑張ったほうじゃないかと・・・!


■で、実際の使い心地はどうよ?

"純正"に比べればまだまだ伸び白はあるものの、
・「マリット・レイジ」ビートダウンプラン
・「罰する火」バーンプラン
・「リシャーダの港」マナ拘束プラン
など、戦術の幅は広く取れるため可能性が感じられます

一方、その幅の広さ故に
状況で最適な動きを選択する事の難しさがあるので
大会に参加したり、Mana Capsuleのメンバーに
鍛えてもらうのが当面の課題になりそうです。



...というわけで、「ローエンド土地単」を
稚拙な分ではありますがご紹介させていただきました。
いかがでしたでしょうか?

少しばかり自分語りが過ぎていたので、お目汚しにならないかと
ここまで書いておいて今更心配になってはいますが
それだけレガシーには思いを馳せています。

なので、結果的にはお酒の勢いで現物化しちゃいましたが
デッキを作ったことに後悔はありません(・ω・`)

今後は、このデッキを相棒に大会へ出て
時にはご一緒する事があるかもしれません。
その時はどうぞお手柔らかに・・・!



ではまた次回のマナカプデッキ探訪で!!(´ω` *)
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。

Special Thanks : GOさん(土地単へ導いてくれたお師匠)
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/



こんにちは、りんです。




小走りに飛行がついたらどんなに強いだろうか。





大会翌日の昼下がり、敗北感を紛らわすように大量のレットブルを胃に流し込む。
4本目のレットブルに手を伸ばそうとしたその時、クラッ。
不意に平衡感覚を失いその場に倒れこんだ。薄れゆく意識の中でゴーストがささやいた。



(レットブルは翼を授ける)



気づくと辺りは暗くなっていた。
命よりも大切なデッキを確認すると、"ヤツ"に翼が生えていた。








[デッキ:テゼレット・アタック] 60枚
☆→前回から追加カード
================================

●クリーチャー 11
 スフィンクスの召喚士 4
 厳然たるスフィンクス 1
 荒廃鋼の巨像 2
☆引き裂かれし永劫、エムラクール 1
☆銅のノーム 1
☆ワームとぐろエンジン 1
 隕石ゴーレム 1

●呪文 23
 虚空の盃 4
 三なる宝球 2
☆魔術遠眼鏡 3
☆防御の光網 2
 厳かなモノリス 3
 水蓮の花びら 2
☆予言のプリズム 2
 スニークアタック 4
 裂け目の突破 1

●PW 3
 ボーラスの工作員、テゼレット 3
 
●土地 23
 山 1
 島 1
 沼 1
 Badlands 2
 Volcanic Island 2
☆滝の断 1
 沸騰する小湖 4
 血染めのぬかるみ 3
 古えの墳墓 4
 裏切り者の都 2
☆鋭き砂岩 2

●サイド 15
 虚空の力線 4
☆神聖の力線 4
 Helm of Obedience 1
 焦熱の合流点 1
☆カラカス 1
☆覇者シャルム 1
☆歩行バリスタ 1
☆ファイレクシアの変形者 1
☆映し身人形 1

================================



■変更点など
・勝ち筋を翼を得た小走りこと"スフィンクスの召喚士"(真顔)からの展開に勝ち筋を絞りました。
 →荒廃鋼で毒殺
 →もう一度、召喚士→厳然で相手ライフ10にして飛行11点
・召喚士からサーチできる便利屋たちをサイドピン刺しました。
・依然として不毛がきついので魔術遠眼鏡をメインから採用しました。
・ハンデスが辛いので白力戦も採用した。ANTが嫌いなわけではない。


106th KMC 4-3 
1戦目:青白ブレード t黒 ××
2戦目:URアークライト 〇××
3戦目:赤単エルドラージ ××
4戦目:デッキ交換デッキ 〇〇
5戦目:グリコン 〇○
6戦目:青白奇跡 〇〇
7戦目:エクスプローラロック 〇〇
 
※詳細
https://manacapsule.diarynote.jp/201902102247284455/




●感想

良かった点としては、針系、布告、罠橋は確実にサイドinされます。
通常のスニークアタックはかなりきついサイドですが、召喚士→隕石のラインが置物を処理します。
布告も召喚士から入れば2体いるので効果がありません。

カウンターで主要パーツをさばかれたあとの失速は、コンボをお使いの方なら経験があると思います。
このデッキは置物だけが大量に残ります。しかし、テゼレットを引き込めばむしろこの盤面は彼の独壇場でしょう。
工作員としてメインプランのパーツを集め、時に敗戦を覆してくれる…カッコいい!

勝てた試合はすべて"サイド変更なし"…一番の反省点です。
(リアニ系、ANT、バーンに当たらなかったのもあります)
やはりエルドラージ・青白ブレードは天敵ですので、サイドでケアするべきでした。



☆彡Special Thanks☆彡

 黒の信奉者さん

 1さん

 GO君

 わかさん

 対戦してくれた人達

 小走り破滅エンジン

   レッドブル

 全国のテゼレッター



次回のデッキは血染めの太陽を使ったを予定しております。
ではまた!
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/



<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

誰しも…ひと目見ただけで使ってみたいカードはあるものだ。
いわゆる“ときめき”を感じられるカード。

たとえ弱くても、試さずにはいられない。
今日はGOの感じた“ときめき”を書いていこうと思う。



不朽の理想(5)(白)(白)
ソーサリー
あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
歴伝(ゲームの残りの間、あなたは呪文を唱えられない。あなたの各アップキープの開始時に、その歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)


重すぎるソーサリー。唱えたが最後二度と呪文が唱えられない。
つまり、マジックする事を放棄するのだ。

そして、好きなエンチャントを毎アップキープに1枚タダで出せる豪快な効果。
(12苦花といい…エンチャント好きすぎ説ある笑)

すすすす素敵すぎる!!デュフフコ!
不朽の理想をレガシーで使いたい!!


こうして、電波デッキの新たな戦いが幕を開けた。


■研究と考察

さて、そんな過程を経て、まず取り組んだのはデッキレシピ収集だ。
自分以外に、不朽の理想を使って、レガシ-を組んでいる同志がいるかも知れない!!!






















ほとんど居なかった…。

デスヨネー。



モダンでは組んでいるリストなど確認できた。
睡蓮の花から7マナ出して唱えるといった感じのデッキだった…。

流石にモダンよりカウンターが強いレガシーではこの方法は通用しなさそうだ。


そう、つまり今回は参考にするレシピすら無い完全に一から考えなければならない!!
まるで、何も無い荒野をひた歩く様にゴールがどこかもわからず、ロジックを組み立てなければならないのだ。

これまでの電波デッキビルドの経験を活かす時が来た…!


■理想という壁

今回のテーマでのやりたい事は明白で、不朽の理想を唱えたい。というモノだ。
なので、この不朽の理想の唱え方から考えることにした。

というのも、レガシーは非常に軽い呪文が支配する環境。
3マナの呪文でさえ「重い」のだ。
7マナの呪文が唱えられるほど土地が伸びているとは考えがたい。

つまり、何かしら工夫が必要になるのだ。
大量にマナを出すか、踏み倒すか、といった事だ。



実はこの答えの欠片、つまり取っ掛かりを考え出すのに1ヶ月少々経ってしまった。
理由は、レガシーで7マナのソーサリーを唱えるのは、あまりにもムツカシイからである。


例えばクラウドポストといったマナが大量に出る土地を利用するにしても、
白白シンボル込で7マナを生み出すには土地3~4枚は必須になる。
流石に遅いし、エルドラージ出した方が強い。ボツ。

では、全知で踏み倒して唱えてしまうか?
いや、そもそも全知置けているなら狡猾な願いからもう勝ててしまう。
不朽の理想である必要はない。ボツ。

暗黒の儀式や煮えたぎる歌などで、大量にマナを出して唱えてしまうか?
それこそ、苦悶の触手で良いのではないか?
不朽の理想を唱える事自体がロスになってしまう。ボツ。


あらゆる方法は、不朽の理想ではないフィニッシャーにつながってしまうのだ。
そもそも、不朽の理想がソーサリーというのも問題だった。

パーマネント系なら、実物提示教育などで簡単に踏み倒せる。
ソーサリーの踏み倒しを可能とする何か無いか…。


あらゆるフォーマットのあらゆるコンボデッキをネットで眺めていた時、
今回のキーパーツとなるカードが目の前に現れた。


それこそが…


吹き荒れる潜在能力


だ。


■吹き荒れるアイデア


吹き荒れる潜在能力
エンチャント
プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。



書いてあることはややこしいが、唱えた呪文と同じタイプの呪文が出るまでデッキからめくり、
同じタイプが出たら、その呪文を唱えて良い。

という混沌系のエンチャントである。


本来は意図した呪文を唱える事ができなくなるトンデモカードだ。

このカードはモダンのコンボデッキで使われていた。
X=0のクリーチャー呪文からエムラクールを唱えるのに使われているのだ。


そう!デッキにソーサリーが1枚しか入ってなかったら…
確定で不朽の理想が唱えられるのだ!!

しかも、相手はその状態では全ての呪文を坊主めくりしなければならないので、
不朽の理想を妨害するのは困難になるのである!!

その上、潜在能力の設置は5マナ、
これはマナ加速を組み合わせればギリギリ許容できるレベルである。


吹き荒れる潜在能力を置く

ソーサリーを唱える。

不朽の理想がめくれる。

win

いよいよ本格的にデッキのプランが組み上がってきた。
こうして、できたデッキが以下だ。


デッキ名:不朽の理想
●Main

creature - 2
1 猿人の指導霊
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

spell - 43
4 水蓮の花びら
4 渦まく知識
4 時間の把握
4 目くらまし
3 魔力変
2 巻物棚
3 狡猾な願い
4 煮えたぎる歌
4 意思の力
4 吹き荒れる潜在能力
1 不朽の理想
1 ドラゴン変化
1 ニクスの星源
1 疲労の呪い
1 圧倒的輝き
1 残酷な現実
1 死の支配の呪い

land - 15
1 島
1 山
3 古えの墳墓
2 裏切り者の都
4 沸騰する小湖
2 汚染された三角州
1 ヴォルカ
1 アンシー

●Sideboard
1 発見+発散
1 発熱の儀式
1 魔力変
1 当惑
1 リム=ドゥールの櫃
2 コジレックの帰還
1 狼狽の嵐
1 外科的摘出
2 フェアリーの忌み者
4 虚空の杯



















ヤバイリスト

がそこにあった…。
どこから解説したものか…。



まず、このデッキは不朽の理想以外にソーサリーが1枚も入ってない。

これでは潜在能力から唱えられなくね?と思った方は正解だ。
"メインボード"からは唱えられない。

そこで、狡猾な願いの出番だ。
ラブニカのギルドで登場した分割呪文"発見+発散"
これはインスタントとソーサリーのどちらのタイプも持つのだ。

これを狡猾な願いで持ってきて、ソーサリーの方でキャストすると…。
唱えた時は、参照されるタイプはソーサリーのみとなり、不朽の理想にたどり着くのだ。

結果、狡猾な願い3枚分がソーサリーカウントとなる。

次に、デッキの都合上、ホントは使いたい思案、定業は入れられない。
そのため、ドロースペルは渦巻く知識に加えて、時間の把握を採用している。

なぜ時間の把握なのか?それは、潜在能力を置いた後から狡猾な願いをぶち当てないと
コンボできない場合に、デッキトップに仕込めるようにしてあるのだ。
渦巻く知識でも同様の事が可能。
巻物棚が入れてある理由も潜在能力中に自由に動くためである。

動きとしては、
赤系ランド+2マナランドから、煮えたぎる歌の5マナから潜在能力設置
余裕があるなら、その前に狡猾な願いから発見を回収。
その後、発見を唱えて不朽の理想を唱える。

不朽の理想が通れば大体勝ちで、
相手の盤面に何も脅威が無い場合は、「疲労の呪い」を相手に貼ると、
相手は1ターンに1回しか呪文が唱えられなくなる。
1回目の呪文は吹き荒れる潜在能力で追放されるので、相手はもう呪文が唱えられなくなる。

そこから圧倒的輝き→ドラゴン変化でゲームセットである。

猿人の指導霊は、基本はマナ加速で利用するが、
上記プランが取れない場合に、直接唱える事でエムラクールを唱えるサブプラン用に1枚にしてある。

サイドの虚空の杯は、自分が引っかかるのが渦巻く知識だけなので
カウンター祭りされるくらいなら置いてしまおうという魂胆である。



■実践結果

毎度の事ではあるが、デッキを用意し、身内の練習場にまたまた持ち込んだ。

・対ANT    2勝1負
・対赤プリズン 1勝2負
・対スニーク  1勝4負
・対BGデプス 0勝3負
・対UGコン  0勝3負



ダヨネー!




…むしろメイン勝率は5割くらいある事にオドロキを隠せない。
これは、吹き荒れる潜在能力によって、デッキがまともに動かない状態にロックする事で勝利できた。



以外とイケるかもしれない(錯乱)。


■デッキの問題点

吹き荒れる潜在能力中に狡猾な願いを当てる。
というのが無謀過ぎた。
そもそも潜在能力を置く前に狡猾な願い1発を打つ余裕がない。(事前に気づけよ)

また、たとえ潜在能力が設置できても、大体相手はクロックを展開しているので、
こちらが何もできず死ぬことが多発した。
設置後に運ゲーでインスタントを唱えてもwillなどカウンターにぶち当たり、ただカードを失うことも多数発生。


もはやマジックではなく、ガチャを遊んでる感覚になるのだった…。


狡猾な願い経由は厳しい事は確認できた。
メインボードに1枚ソーサリーを突っ込むプランに変更だ。
また、エンチャントの数、種類も絞って事故防止を図る事とした。

こうして、(僕の心が折れる前に)電波でGO史上初の改良版リストが仕上がった!

デッキ名:不朽の理想第2弾
●Main

creature - 2
4 ディミーアの浸透者 new

spell - 43
4 渦まく知識
4 リム=ドゥールの櫃 new
4 目くらまし
2 衝動 new
2 交錯の混乱 new
2 巻物棚
4 煮えたぎる歌
4 意思の力
1 土地譲渡 new
4 吹き荒れる潜在能力
1 不朽の理想
1 独房監禁 new
1 ドラゴン変化
1 ニクスの星源
1 疲労の呪い
1 圧倒的輝き

land - 19
1 島
1 山
1 沼 new
3 古えの墳墓
2 裏切り者の都
4 沸騰する小湖
2 血染めのぬかるみ new
2 汚染された三角州
1 Volcanic Island
1 Underground Sea
1 Badlandsnew

●Sideboard
4 防御の光網 new
3 コジレックの帰還 new
4 狼狽の嵐 new
4 フェアリーの忌み者 new



土地譲渡…?




土地譲渡 (1)(緑)
ソーサリー
あなたの手札に土地カードが1枚も無いなら、あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札を公開することを選んでもよい。
あなたのライブラリーから、森(Forest)カードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。


手札を公開することでマナコストを支払う事なく唱えられる呪文。
もちろん森など1枚も入ってない。コンボのキーパーツである。

このデッキでの不朽の理想を唱えるタイミングはもうマジックをプレイすることを放棄するので、
手札を見せるのはデメリットでもなんでもないのだ。むしろ潜在能力設置→手札公開。
と0マナでの動きができるので、フィニッシュまでの速度が格段に上がった。

もちろん土地譲渡をハンデスで落とされたら潔く投了である。頑張ってブレストで隠せ。

また、とりあえずの吹き荒れる潜在能力設置からも、6枚の変成呪文から
土地譲渡がサーチできるので、より確実にフィニッシュにたどり着けるようになった。

さらに、潜在能力中も意図的な呪文を唱えられる様に、
メインボードではアーティファクトは巻物棚2枚まで絞った。
これなら潜在能力中でも必ず巻物棚が唱えられ、手札を確実に入れ替えできるのだ。



■再実戦結果所感


新デッキにて、身内の練習場でまた回すのだった。

結果…




勝率5割位にアップ(雑)


どうしようもないゴミから、レガシーの環境で多少戦えるデッキ
…といえる位までにはなったのではなかろうか?

電波でGOコーナー初の快挙である!!






















リムドゥールの櫃でパーツなんでも持ってこられるからカスコンボも決まるよねw



●このデッキの構造的問題点

もちろん、ここまで回せば、このデッキの構造的な問題点にも気付いた…。









フィニッシャー(エンチャント)が多すぎて、手札に貯まると速攻で負け

なのだ。

呼び出すために多種多様なエンチャントを突っ込まなければならない故に
ドロースペルを打った後での手札が

山、ドラゴン変化、圧倒的輝き、独房監禁、不朽の理想

といった鼻水噴出ハンドが日常的にあるのだ。

フィニッシュに必要なパーツが多い故の事故がよくあるのだ…。

また、不朽の理想はデッキからしか出せないので、手札に来たカードを
どうしても戻す必要があった。巻物棚はそのためにも入れてあるが、
カードパワー的に巻物棚が強いとは思えないのだった。



つまり…最適なデッキレシピは…
























●Main

creature - 10
4 ディミーアの浸透者
1 果てしなきもの new
1 研究室の偏執狂 new
4 通りの悪霊 new

spell - 33
4 水蓮の花びら new
4 渦まく知識
1 有毒の蘇生 new
4 リム=ドゥールの櫃
4 目くらまし
2 交錯の混乱
4 煮えたぎる歌
4 意思の力
1 土地譲渡
4 吹き荒れる潜在能力
1 無限への突入 new

land - 17
1 島
1 山
1 沼
2 古えの墳墓
2 裏切り者の都
4 沸騰する小湖
1 血染めのぬかるみ
2 汚染された三角州
1 Volcanic Island
1 Underground Sea
1 Badlands






不朽の理想レス不朽の理想デッキ




うん。君の言いたいことはわかってる…。
でもね、無限への突入だったら必要パーツは実質、偏執狂と果てしなきもの2枚だけ。
しかも、唱えたターンに勝てるし、手札に来ても問題ない。

具体的には…
無限への突入から、偏執狂をデッキトップに置き、果てしなきものを0マナで唱え、
偏執狂を出した状態から通りの悪霊でサイクリングして勝ち!
である。サリアがいても、無限への突入を唱える2マナあれば抜けられるし、
虚空の杯も抜けられる。

通りの悪霊を既に使ってしまった場合orライフが足りない場合は、
水連の花びらを連続で唱え、出せる限り場に出す。
1回目は必ず追放されてデッキに戻ってしまうが、2回目以降は
デッキの花びらが唱えられるので、最大3枚は場に出る。
同じ手順で渦巻く知識を連打すればLO達成である。



ちなみに、こちらのリストはまったく試して無い。
興味ある方はぜひ試して欲しい。ツヨイヨー。

…バーンに当たったら即投了であることはお忘れなく…。




まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.2「対立ジャック(ティムール対立)」【レガシー】
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.2「対立ジャック(ティムール対立)」【レガシー】
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.2「対立ジャック(ティムール対立)」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪マナカプデッキ探訪とは?≫
Mana Capsuleメンバーが普段使用しているデッキを紹介するコーナー。
こだわりのカードや調整などについて好き勝手語ってもらいます。


こんにちわ。
最近MTG ARENAにハマり出しているMana Capsuleのワカです。

いま使っているデッキのことをちょこちょこ書いていこうかと。

さて、突然ですが皆さんはこのカードをご存知ですか?

Opposition / 対立 (2)(青)(青)
エンチャント
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをタップする。


かつて一世を風靡したエンチャントカードです。
なんらかの手段でクリーチャーを大量に並べることで、相手の土地やクリーチャーをタップし続け、対戦相手をロックします。

ひとたび盤面に着地すれば、ゆるぎない制圧力を発揮しますが、レガシーの青4マナ圏には《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》という強力カードが存在するため、このカードが使われることはあまりありません。
が、その効果の強さから隠れた愛好家も多いカードです。

レガシーで何か変わったデッキを組みたいな~と色々試行錯誤していたところ、このカードの存在を知り、以来僕はこのカードを主軸にしたデッキを調整し続けています。

ということで私がいま使っているデッキレシピはこちら!

■メインボード:60

クリーチャー:18
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3 《貴族の教主/Noble Hierarch》
1 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
2 《巣の侵略者/Nest Invader》
1 《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《呪文探求者/Spellseeker》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1 《大祖始/Progenitus》

呪文:23
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《対立/Opposition》
3 《自然の秩序/Natural Order》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《罰する火/Punishing Fire》
1 《輪作/Crop Rotation》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《森の知恵/Sylvan Library》

土地:19
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 《Taiga》
2 《Tropical Island》
1 《島/Island》
2 《森/Forest》
2 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2 《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

■サイドボード:15
1 《帰化/Naturalize》
1 《方向転換/Divert》
1 《唐突なる死/Sudden Demise》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《焙り焼き/Roast》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
1 《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
1 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabr》
1 《弱者の石/Meekstone》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》


「なんじゃこりゃ??」と思われた方も多いかもしれません(笑)
型としてはいわゆるティムールオーダーに対立要素を混ぜ合わせたデッキです。

《対立/Opposition》でソフトロックをかけつつ、隙を見て 《自然の秩序/Natural Order》を唱え、《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》 or 《大祖始/Progenitus》でフィニッシュするというのが基本のプランです。

ただ個人的なこだわりで、

 ●《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》によるシルバーバレット戦術
 ●《罰する火/Punishing Fire》 & 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》による罰する火エンジン


も搭載し、幅広い状況に対応できる構築にしております。


■カードの紹介

それではこのデッキを支えるカードたちを一部ご紹介します。

①《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》

戦場に出た際にリストークンを4体生み出すエルフクリーチャーです。
《対立/Opposition》との相性がよく、このクリーチャーを場に出すだけで、次のターンでは相手の戦場にある土地&クリーチャーを5枚分タップすることが可能となります。
対立デッキには欠かせない最大のキーカードです!

②《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

各種緑クリーチャーによるシルバーバレットを実現してくれるデッキの要。
このカードの効果を最大限に生かすため、このデッキには《永遠の証人/Eternal Witness》や《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》などのCIP持ちクリーチャーが多数入っております。
以下のような感じです。

【シルバーバレット例】
 ●クリーチャー数を増やしたいとき ⇒ 《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》 or 《巣の侵略者/Nest Invader》
 ●対戦相手の置き物を破壊したいとき ⇒ 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
 ●墓地のキーカードを回収したいとき ⇒ 《永遠の証人/Eternal Witness》


③《自然の秩序/Natural Order》

通称オーダー。このデッキのパワーを飛躍的に高めてくれるカードです。
こちらは《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》とは違い、ゲーム終盤のフィニッシュに使います。

呼び出すクリーチャーは大抵《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》 or 《大祖始/Progenitus》。
基本的にクリーチャーの数が足りてたら1ターンで勝負を決められる《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を優先しますが、間に合わなければ《大祖始/Progenitus》で我慢します。

④《輪作/Crop Rotation》

1枚挿しされている《輪作/Crop Rotation》を見て、「何で入ってるの?」と思われた方も多いかと思います。
意外とやれることも多いこのカード。
例えば…、

 ●《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》をサーチして《罰する火/Punishing Fire》エンジンを完成させる
 ●《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》からマナを出した後、《輪作/Crop Rotation》を唱え、2枚目の《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を戦場に出し、大量のマナを無理やり出す
 ●対戦相手による不毛の大地の能力起動に合わせて唱え、土地の破壊を回避する


など。1マナインスタントがゆえの小回りの良さも気に入って、デッキに入れている1枚です。

⑤《巣の侵略者/Nest Invader》

2/2という熊相当のサイズを持ちながら、0/1の落とし子トークンも戦場に出た際に生み出す。

このトークンは生贄にする事で1マナを生み出せるので、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》と組み合わせれば、次のターンでは実質3マナ加速!
さらに緑クリーチャーなのでオーダーの生贄要員に使えるのも魅力です。

あと出したら相手が大体質問してきます。


■デッキ相性考察

《対立/Opposition》によるコントロールや《自然の秩序/Natural Order》によるコンボを搭載しているので、キルターンが早くないフェアデッキ相手ならそこそこ戦えます。
逆にコンボデッキや、エルドラージストンピィのような高速ビートダウンは、こちらが盤面を整える前に勝負が決まるので、苦手な部類に入ります。

以下、各種デッキタイプとの相性考察です。

①デスタク:有利

システムクリーチャーを《罰する火/Punishing Fire》で除去でき、相手には《自然の秩序/Natural Order》を止める手段もないので、うまく対応すれば勝てる相手。
ただしリシャーダの港や不毛の大地で土地を縛られたり、梅澤の十手や火と氷の剣が回り出すと途端に勝ちが遠のくので油断は禁物。
また、サイド後からは確実に封じ込める僧侶がサイドインされるので、無暗に《自然の秩序/Natural Order》 or 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を撃たないようにする必要あり。

②赤単プリズン:五分

メインは《意志の力/Force of Will》と《呪文貫き/Spell Pierce》でいかに相手の妨害を防ぐかにかかっています。
特に特殊土地が多いので、相手先行でかつ初手に血染めの月を置かれると、即投了です。
逆に、初動さえ防げばアド差を広げて勝利することも可能。

サイド後は《帰化/Naturalize》(置き物対策)や《唐突なる死/Sudden Demise》(ゴブリンの熟練煽導者対策)などの対応カードが豊富なので、ある程度こちらが有利に傾くかなといった印象です。

③オムニテル:五分

コンボデッキの中では相性は悪くない相手。
実物提示教育を許したとしても、《対立/Opposition》さえ出せばエムラクールは封じ込められる上、土地を縛れば、実物提示教育の再キャストを防ぐことができます。
色の性質上、相手は一度着地した置き物を触る手段がほぼないため、《対立/Opposition》をいかに先に着地させるかが勝負のカギとなるでしょう。

④奇跡:五分

全体除去が厳しい相手ですが、立ち回り次第では戦える相手です。
無理に《自然の秩序/Natural Order》を通して勝ちを決めにいこうとせず、《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》や《永遠の証人/Eternal Witness》など、戦場にでても手札ロスがないクリーチャーを戦場に並べつつ、全体除去を受けてもアドバンテージで損をしないように立ち回ります。

⑤グリクシスコントロール:不利

相手側にクリーチャーの除去手段が多いため、こちらの場にクリーチャーを並べにくく、厳しい戦いを強いられます。
相手は1:2交換によるアドバンテージで勝負してくるので、対奇跡と同じく手札ロスがないクリーチャーを並べて、アド差をできる限り広げられないように注意します。

⑥エルドラージストンピィ(ポストも含む):死あるのみ

そもそもクリーチャーサイズが絶望的に違う上に、終末を招くものが天敵。
《対立/Opposition》でクリーチャーを止めようにも、終末を招くもののティムで小粒を焼かれてしまうというつらさ。
《自然の秩序/Natural Order》を最速で唱えるしか勝ち目がありません。


■サイドボード解説

①《帰化/Naturalize》

置物対策用。
実はこのデッキ、レガシーで流行っている置物がクリティカルに刺さります。

例えば…
 ●基本に帰れ/血染めの月などの特殊土地対策
 ●罠の橋
 ●梅澤の十手や火と氷の剣などのクリーチャーを焼ける装備品

など。

メインからも《再利用の賢者/Reclamation Sage》を投入していますが、足りなければ《帰化/Naturalize》を追加し、対策を手厚くします。

※サイドを《再利用の賢者/Reclamation Sage》にしていないのは、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》から呼び出すと、計4マナかかるところが場合によりネックになるからです。(特に基本に帰れが戦場に出ているとき)そのための保険として軽く小回りの利く《帰化/Naturalize》を選択しています。

② 《方向転換/Divert》

トーラックの賛歌対策として。相手のトーラックの賛歌に対応して唱え、1:3交換に持ち込みます。

③《唐突なる死/Sudden Demise》

主にデスタク/赤単プリズン用に刺しています。
自分の小粒クリーチャーを巻き込まずに全体を除去できる貴重なカードです。

④《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabr》

墓地対策カード。基本的に墓地利用をしてくるデッキならこの2枚は必ず挿します。

※真髄の針や魔術遠眼鏡で指定されたときの保険のため、2種類に分けています。

⑤《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

当初は墓地対策用に投入していたカードですが、その対応力の高さに気付き、幅広いマッチアップでサイド後に投入されています。

 ●墓地対策
 ●バーン対策(ライフゲインできるので)
 ●瞬唱の魔道士のフラッシュバック対策


⑥《焙り焼き/Roast》

ファッティクリーチャー対策。
基本的にファッティは《対立/Opposition》で封じろ! が基本思想なのですが、
そうもいかない場合もあるので、保険として1枚挿しています。

※四肢切断ではなく《焙り焼き/Roast》なのは、《呪文探求者/Spellseeker》によるサーチを可能とするためです。

⑦《狼狽の嵐/Flusterstorm》

ANT対策。(雑)

⑧《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》

リアニメイトなどのファッティ踏み倒し系のコンボデッキや、マリッドレイジ対策用に挿しています。
これらのコンボ系は《対立/Opposition》による封殺が間に合わないことも多いため、このカードの投入は必須です。

⑨《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》

コントロール相手の対戦に投入する、第2の《森の知恵/Sylvan Library》。
Xマナを大量に払えば奥義を即起動できることから、
このデッキとの相性もよく、長期戦の運用に適したPWとして採用しています。

⑩《弱者の石/Meekstone》

真の名の宿敵やデルバーなどのクロックパーミッション相手用の置物。
罠の橋と違い、1度の攻撃は可能なので《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》によるフィニッシュを邪魔しないのが強み。

⑪《真髄の針/Pithing Needle》

各種装備品やPWへの対策用。とりあえずの保険ですが、やはり便利です。

⑫《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》

ラヴニカのギルドから追加されたニューゴブリン!
主にオムニテルなどのエムラクール対策に投入します。


■最後に

いかがだったでしょうか。
このデッキを使っていると対戦相手の方に大抵驚いていただき、対戦後には改良のアドバイスをいただくこともあります。
いわゆるローグに位置するデッキでまだまだ粗削りな部分もありますが、メタ上位のデッキを使用するのとはまた違った「育てる楽しさ」があります。
このデッキで大会で上位を目指せるよう今後一層改良を施していきたいですね!

では長くなりましたが、本日のマナカプデッキ探訪は以上です。
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。
【デッキ紹介】まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~ Vol.2「十二苦花」(レガシー)
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/

<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。


■事の発端

こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

レガシーで最も強いカードは何か?

こういった問いかけは常日頃から意見が交わされるモノだ。
もちろん、フォーマットで禁止のカードの名前も上がる事も多々ある。

そんな最強のカードの候補といって差し支えない。そんなカードがある。

《苦花/Bitterblossom》

たった2マナで毎ターントークンを生成し、このカードだけで相手に勝ってしまう事もあるカード。
また、非常にキレイなイラストでファンも多い。
唯一無二の能力と強さを持つこのカード。
ミッドレンジからコントロールまで活躍するカードだが…。


もし、もしも…。

12枚の苦花をデッキに積むことができたら…。


4枚ではない。3倍の数の12枚。
1枚で勝負を決めるカードが12枚だ。

それは最強のデッキと呼べるのではなかろうか!!

これは、5枚目以降の苦花を見つけてしまった男の戦いの記録である。




■研究と考察

12枚の苦花とは一体何か。まずはその疑問にお答えしよう。
追加の苦花は以下だ。














《騒然の呪い/Curse of Disturbance》
《浅すぎる墓穴の呪い/Curse of Shallow Graves》



Curse of Disturbance / 騒然の呪い (2)(黒)
エンチャント ? オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーが攻撃されるたび、
黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
そのプレイヤーを攻撃している各対戦相手はそれぞれ同じことを行う。


…きみたち、苦花…?写真と違わない?






どちらも統率者デッキで登場した黒い呪いエンチャント。効果もほとんど同じ。
3マナで設置し、それからは2/2ゾンビを生成し続ける。

確かに攻撃できなければトークンが生み出せないというデメリットがあるが、
それでも毎ターントークン生成が強いのは苦花同盟ギデオンも証明している。
苦花と一緒に揃えば効率2倍、いやトークンのサイズだけで見れば1/1+2/2で3倍だ!!

こうして12枚の苦花は揃った。さあデッキ構築の時間だ!


■デッキになるまで、その1

とりあえずはこれらの12枚のカードをデッキに入れる事だけが確定した。
次に、のこりの48枚をどの様にまとめるかを考え始めたが、なかなかに難航したのだ。

なんせ、12枚の内8枚は3マナのカードだ。
レガシーではさすがに重すぎるカードになる。
通常のフェアデッキに挿してもまともに機能はしないだろう。
また、脇を固めるべきカードは何か、色は何をタッチすべきか?
といった事も全く決まらなかった。

そんなこんなで悩んでいたが…ある時に気づいた。

12枚のエンチャントを入れる事は確定している。
これはすなわち、エンチャントデッキになるのではないか…?
つまり…




<エンチャントレス>





レガシーに古くから存在する。エンチャントを使ったロック系のデッキだ。
《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》
《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》
エンチャントを唱えるごとにドローができるエンチャントレスの存在を軸に、
残りのパーツをマナ加速、ロック要素、そしてフィニッシャーで固めたデッキだが、
昨今の立ち位置はローグデッキとなっている。

そう。エンチャントレスに12苦花を入れれば良いのでは無いか??

エンチャントレスといえばフィニッシャーとして良く採用されているのはエムラクールだが、
他のアンフェアデッキでも良く使われるカードだけに対策の嵐を超えなければならない。
12苦花なら、その対策をすり抜けて戦えるのではないか?
完全に新しいエンチャントレスとして爆誕できるのではないか??




■デッキになるまで、その2

いよいよデッキの方針は固まってきた。
後は組んで回すだけ…私はプロキシーを印刷し、一人回しを始めた。


しかし、ここに来てまたしても、壁にぶち当たるのだ。
すぐさまこのデッキの欠陥に気がついてしまったのだった…。





《虚空の杯/Chalice of the Void》デッキに勝てない…。




エンチャントレスは8枚の1マナ加速からマナを得て、ロックパーツを展開するのが基本的な動きだ。
そのため、相手に虚空の杯を置かれるとその時点で一気に動きが止まるのだ。

また、デッキの防御力も気になった。
カウンターを使わないので、相手がアンフェアだった場合の対策がサイドボードありきになってしまうのだ。
メインボード戦ではこちらがロックを決める前に敗北してしまうし、サイド後に2本ちゃんと取れるとは思えない。



この2点
・虚空の杯デッキに弱い
・コンボデッキに弱い
という弱点が、このデッキではまともに戦えない事を証明していた。
現代でエンチャントレスが流行らない原因でもあるだろう。
これらの課題をなんとかしなければ、まともにデッキとは呼べないだろう。


この問題に頭を抱えており、相談に乗ってくれたのが
あの小走りアタック※を自作したりんくん
https://manacapsule.diarynote.jp/201812150008198474/


デッキレシピを見せた時に言った一言が以下。

「これ自分がチャリス積めば良いんじゃね?」



















 天 才 現 る











確かに、自分のデッキのマナ加速エンチャントを
金属モックスと古の墳墓にしてしまえば、虚空の杯を積む事は可能である。

しかも、問題となっていた対コンボ戦においても、少なくとも1発で負けとなる可能性が極端に減るのである。
その上、冒頭に挙げていた問題であった


なんせ、12枚の内8枚は3マナのカードだ。
レガシーではさすがに重すぎるカードになる。
通常のフェアデッキに挿してもまともに機能はしないだろう。



といった構造の問題も墳墓+モックスで解決が可能なのである。
1ターン目虚空の杯、2ターン目エンチャントレス、3ターン目苦花。

さすが小走り破滅エンジンに注目するだけの眼力のある男。
こうして、全ての問題を超えて、いよいよデッキと呼べる状態までなった。


これが「十二苦花」だ。





デッキ名:十二苦花

■Main

creature -4
4 アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress

spell - 38
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox
4 苦花/Bitterblossom
4 真の木立ち/Sterling Grove
2 孤島の聖域/Island Sanctuary
1 森の知恵/Sylvan Library
2 独房監禁/Solitary Confinement
4 排斥/Cast Out
4 浅すぎる墓穴の呪い/Curse of Shallow Graves
4 騒然の呪い/Curse of Disturbance
4 女魔術師の存在/Enchantress’s Presence
1 ニクスの星原/Starfield of Nyx

land - 18
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 湿地の干潟/Marsh Flats
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 Savannah
1 Bayou
1 Scrubland
1 森/Forest
1 平地/Plains
1 沼/Swamp

--------------------------------------------------
■Sideboard
1 毒の濁流/Toxic Deluge
2 謙虚/Humility
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
3 安らかなる眠り/Rest in Peace
3 法の定め/Rule of Law
2 夜の戦慄/Dread of Night
2 補充/Replenish

--------------------------------------------------



ロジック上最強最高のデッキが、ここに誕生した。


■デッキの解説

メインはこちらのロック&トークン戦術で勝利する。
たとえ対応策があるデッキでも、独房監禁をどけるのは
真の木立ちがあるので非常に困難となる。
サイド後は相手に合わせてカードを選択する。

特にアンフェア相手の対策カードは非常に豊富で、
メインのチャリスに加えて、法の定め、安らかなる眠り、謙虚で
戦略を完全否定する。

エンチャントまで吹き飛ばせる全除去(全ては塵になど)対策に
補充がサイドに入っている。



そう、ロジックでは最強最高のデッキなのだ。



■実戦結果所感

デッキを用意し、身内の練習場に持ち込む。

レガシー環境での新アーキタイプの登場に興奮を隠せない。
実際の試合結果を書きたい。


●練習試合結果

対戦相手:Mana Capsuleメンバー わか さん
デッキ: 対立デッキ
結果:  1勝4負

対戦相手:Mana Capsuleメンバー りん さん
デッキ: 小走りスニーク(https://manacapsule.diarynote.jp/201812150008198474/
結果:  0勝5負




1勝9負!(しかもローグデッキ相手…)






















はいクソ~ 二度とやらんわこんなクソデッキ。










■反省、そして…

結果は事実だ。このデッキでは勝てなかった。
どうしてダメだったのか。何が問題だったのか。


メイン戦での1勝は、手札からエンチャントレスとロック要素をキレイに
展開できた後に勝ちに向かうルートだった。

そう。十二苦花の搭載がこのデッキを弱くしていた。
苦花系2,3枚引いた試合全部負けた。


出しただけでは何もしない3マナエンチャントはさすがにダメだった…。
もっと少ない数で良かったのだ。
それこそ苦花3枚くらいでおそらく十分だろう。







十二苦花というデッキ開発で、
最終的に苦花3枚になる…。





十二苦花(笑)とは一体何だったのか?







ちなみに、チャリス入りのエンチャントレスとしては感触自体は悪くなかった。
緑白の2色でチャリスを始めとしたロック要素を展開し、エンチャントレスで
ドローを稼ぎ、何かしらフィニッシャーを用意すれば十分にデッキになると思った。
エンチャントレスが引けないときがキビシイので、
サーチカードを入れて展開できればチャンスが全然あるなと感じた。




十二苦花(笑)とは一体何だったのか?







そうして、デッキコンセプトが崩壊した結果に満足し、
私はデッキを解体したのだった。


まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


ギルドの献身のリリースが待ち遠しいシミックンです。


今回の実験はEDHの新作です。
というのも、我らMana Capsuleは毎年恒例で年末EDH大会を開催しておりまして。
その際、シミックンが持ち込んだデッキのご紹介となります。

まずは、今回のデッキが完成に至るまでの経緯をご覧ください。

0.シミックの神より、ピールとトゥーシーデッキを作るように啓示が。
 シ:「仰せのままに」
1.プレインズウォーカーを多数採用したデッキを組んでみる。
 シ:「さいきょうのデッキができた!」
2.メンバーとテストプレイ。
 シ:(なんかパッとしない。)
3.その際、トゥーシーの真価に気づく。
 シ:「こいつ、強いぞ…」
4.トゥーシー軸のデッキを組んでみる。
5.年末EDH大会で大活躍!!


そんなデッキリストがこちら。

■デッキ名:トゥーシーパーミッション~ピールを添えて~
ジェネラル
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》


土地(36)
4《森/Forest》
6《島/Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《統率の塔/Command Tower》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《神秘の神殿/Temple of Mystery》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《植物の聖域/Botanical Sanctum》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《反射池/Reflecting Pool》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《オパールの宮殿/Opal Palace》★2
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》★2
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》★1
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》★1
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》★2
《邪神の寺院/Temple of the False God》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》


クリーチャー(10)
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》★1
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》★1
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》★2
《永遠の証人/Eternal Witness》
《進歩の災い/Bane of Progress》★2
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》★2
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》★1


ソーサリー(10)
《自然の知識/Nature’s Lore》
《遥か見/Farseek》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》★1
《意外な授かり物/Windfall》★1
《強迫的な研究/Compulsive Research》★1
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》★1★2
《投与+享受/Give+Take》★1★2★3
《宝船の巡航/Treasure Cruise》★1
《時のらせん/Time Spiral》★1


インスタント(20)
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《渦まく知識/Brainstorm》★1
《大あわての捜索/Frantic Search》★1
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》★1
《本質の変転/Essence Flux》★3
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》★3
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《検閲/Censor》★1
《秘儀の否定/Arcane Denial》★1
《暗記+記憶/Commit+Memory》★1
《否定の契約/Pact of Negation》
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《神秘の合流点/Mystic Confluence》★1
《謎めいた命令/Cryptic Command》★1


エンチャント(4)
《硬化した鱗/Hardened Scales》★2
《森の知恵/Sylvan Library》★1
《予言により/As Foretold》★2
《ハダーナの登臨/Hadana’s Climb》★2


アーティファクト(14)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》★2
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》★2
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》★1
《活性機構/Animation Module》★2
《思考の器/Thought Vessel》★1
《精神石/Mind Stone》★1
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《街の鍵/Key to the City》★1
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》★1
《連合の秘宝/Coalition Relic》★2
《記憶の壺/Memory Jar》★1


プレインズウォーカー(4)
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》★1★2
《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》★1★2
《ウィル・ケンリス/Will Kenrith》★1★2★3
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》★1★2

■デッキ解説
このデッキの主軸はとてもシンプルで、トゥーシーをドローで育てて
統率者ダメージで1人ずつ倒していくビートプランです。

Toothy, Imaginary Friend / 空想の友人、トゥーシー (3)(青)
伝説のクリーチャー — イリュージョン(Illusion)
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたがカードを1枚引くたび、空想の友人、トゥーシーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
空想の友人、トゥーシーが戦場を離れたとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
1/1

トゥーシーの強さは、強化するのに特別なコストが必要ないどころか、
守るための準備(ドロー)をしているだけで強化されていく点。
またもし守り切れなくても、育てた分だけドローが返ってくる点。

ここでポイントとなるのが「戦場を離れたとき」という記述です。
これは墓地に落ちる(=死亡)だけでなく、追放やバウンスでも誘発するため、
着地後の信頼度はかなりのものになります。

実践ではトゥーシー着地後、「コンボのパーツでもないし…」と放置されやすいはず。
しかしターンが返ってきた途端、豊富なドロー手段によってコンボ的なスピードで成長し、
対処しようと思ったころには、その代償が膨れ上がっている、という流れです。

こちらとしては守りきって1人ずつ減らしていけるのが理想です。
もし守り切れなくても、大量のドローによってリカバリーできるどころか、
むしろマウントを取れるような展開が待っている、という感じ。

ガチの方はテイクターン系を5枚くらい入れておけば、ここからずっと俺のターン!できるかも。
そうしていないのは、カジュアル思考な個人的ポリシーもありますが、
有利な状況でないと腐りやすいというデメリットも少なからずあると考えているからです。

ここからは、各カードの役割について細かく解説していきます。

★1:ドロー系
ドロー効果のあるカードは無数にある中で、下のような基準で採用しました。
・コストに対してドロー枚数が多い ⇒トゥーシーの強化効率が高い
・マナ・コスト不要(できれば継続可能) ⇒トゥーシーキャスト直後に最低限のカウンターを乗せれる
・何かの効果のオマケとしてドロー効果も選べる ⇒状況に応じて選択できることは強さ。大量ドロー後に腐らないのも大事。

そんな感じで、効率の下がるXドローや細やかなインスタントドローは不採用です。


ここまでで、「ねぇ、ピールは?」と思ったあなた。お待たせしました。
主役の座を友人に奪われた我らが空想小僧は、どんな扱いを受けているのでしょうか。

Pir, Imaginative Rascal / 空想小僧、ピール (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたのチームがコントロールしているパーマネント1つの上にカウンターが1個以上置かれるなら、代わりにそのパーマネントの上にその種類のカウンターをその個数に1を足した個数置く。
1/1


彼がいることで、トゥーシーが倍の速度で成長するのはもちろん脅威的です。
しかし、統率者2人が放置されるような状況を前提に組むようではダメです。

彼の役割は…
・トゥーシーより先に出して、囮にする
・マナ加速や、+1/+1カウンターを乗せる準備をする
・トゥーシーが再起不能に陥った時に、サブプランとして戦える
といった感じ。


★2:カウンターシナジー
単純に1個多く乗るだけのものも多いですが、特に強力なシナジーを形成するものをご紹介。

《ラノワールの再生地》
⇒ピールの後に置くと2個乗った状態でスタートし、移植するとそれも2個に。最終的には4個になっているのです。
 トゥーシー着地と同時に2個乗せれるので、守れない状況でも出す判断基準になります。
 《ピールの気紛れ》のサーチ先の最有力候補ですね。

《永遠溢れの杯》《霊体のヤギ角》《連合の秘宝》《水晶の這行器》
⇒準備モードではこれらのマナ加速がいい仕事をします。
 《永遠溢れの杯》は2マナ(X=1)で唱えても2個乗るので、フリースペルに。
 《連合の秘宝》はタップで2個乗り、さらにアップキープにも乗せれば一時的に4マナを出せます。
 《水晶の這行器》に至っては、ほぼフリースペルとして着地可能な上に、毎ターン2マナずつ加速できちゃいます。

《マナ喰らいのハイドラ》
⇒ピールプランのフィニッシャー。ターンが返ってきたら10個くらいは乗ってますし、
 返ってきたターンでドロースペルを何個か撃てば、1人くらいは瀕死に追い込めるでしょう。


★3:オススメギミック、カード
ピール&トゥーシーを統率者にする上でぜひ知っておいて欲しいギミック、カードをご紹介。

《本質の変転》《幽霊のゆらめき》
⇒チラつき系。除去を回避しながらドローを誘発させられるのはもちろんですが、
 そのスタックが乗ったまま戻ってくるのがミソ。戻ってきたトゥーシーにドロー分のカウンターが乗るので、
 単体でも元通り、ピール君がいればカウンターの数は倍増するのです!

 単純にドローしたい、倍増したいときに撃つというのもアリですね。
 あと、瞬唱、永遠の証人、進歩の災いなどの効果を再利用できることもお忘れなく。

《投与+享受》
⇒主に享受をトゥーシーに撃ちます。チラつきと同様にカウンター分のドローができてカウンターが返ってきます。ピールがいればもちろん倍増。

《ウィル・ケンリス》
⇒今回、EDHにおけるこいつの強さを知ることができたので、ぜひ知っておいてもらいたいです。
Will Kenrith / ウィル・ケンリス (4)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ウィル(Will)
[+2]:クリーチャー最大2体を対象とする。あなたの次のターンまで、それらはそれぞれ基本のパワーとタフネスが0/3となるとともに能力をすべて失う。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く。あなたの次のターンまで、そのプレイヤーがインスタントかソーサリーかプレインズウォーカーである呪文を唱えるコストは(2)少なくなる。
[-8]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。」を持つ紋章を得る。
《ローアン・ケンリス/Rowan Kenrith》との共闘
ウィル・ケンリスは統率者として使用できる。
4

「あなたの次のターンまで」と書かれている能力は、毎ターン起動すれば永続効果と同じです。やばい。

[+2]能力は、統率者2人を封印できます。統率者に頼ったデッキは、こちらのターンでもう一度起動されるまでのインスタントタイミングでしか
デッキコンセプトを活かせず、そのまま機能不全に陥ることでしょう。

ちなみにトゥーシーは、この手の能力を失わせる効果にも耐性があります。
というのも、+1/+1カウンターは乗ったままであることが多いですし、
統率者であるという情報は消えないので、統率者ダメージも蓄積させることができるからです。

[-2]能力は、ピール&トゥーシーデッキにとってはもはや奥義のようなもの。
2ドローによって強化してくれるだけでなく、各種ドロー呪文や妨害呪文のほとんどが(青)で唱えられるようになります。
神ジェイスですら(青)(青)で出せるので、ブレスト効果で3個のカウンターを乗せることも。

ちなみに「あなたの次のターンまで」なので、カウンター呪文を構えることも容易になるのです。
共闘を活かせないシミックカラーでも、今後のEDHデッキには採用を検討したくなる強さでした。


という感じで、あまり注目されていない気がするピール&トゥーシーデッキですが、
自分でも予想以上に良い感じに仕上がったと思っています。


今回の実験はここまで。
次回はお待ちかね、ラヴニカの献身のフルスポイルあわせて、シミックン的プレビューをできたらと思います。
調整したタトヨヴァの解説もやりたいなー。
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



日記では初めましてとなります。
黒の信奉者と申します。

最後はHNからも察せる通り、黒単となります。
まずはデッキリストをご覧ください。


■デッキ名:黒単リアニメイト
■メインボード:60

土地(20)
《沼》 18
《Lake of the Dead》 2

クリーチャー(9)
《墓所のタイタン》 4
《グリセルブランド》 2
《エメリアの盾、イオナ》 1
《灰燼の乗り手》 1
《大修道士、エリシュ・ノーン》 1

呪文(31)
《再活性》 4
《暗黒の儀式》 4
《強迫》 3
《思考囲い》 3
《納墓》 4
《トーラックへの賛歌》 4
《動く死体》 4
《集団的蛮行》 4
《暴露》 1

サイドボード(15)
《虚空の力線》 4
《悪魔の布告》 2
《Helm of Obedience》 2
《虐殺のワーム》 2
《漸増爆弾》 2
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》 1
《毒の濁流》 1
《真髄の針》 1



■デッキ解説
リアニメイト(Reanimate = 生き返らせる)の名前通り、墓地にあるクリーチャーを直接場に出すコンボデッキです。
手順はいたってシンプル。

①クリーチャーを墓地に送る

②墓地からクリーチャーを場に出す

③場に出したクリーチャーで殴り倒す

③までたどり着けば後は対戦相手のライフを削りきるだけです。
ここでは役割ごとにデッキ内のカードを紹介いたします。


[クリーチャーを墓地に落とすカード]
墓地からクリーチャーを出すには墓地にクリーチャーがいなければ話になりません。
基本的には後述の《納墓》に頼ることになります。
落としたいカードが手札に来た場合は《集団的蛮行》のコストにしましょう。
手札7枚スタート後手1ターン目であれば何もプレイせずにターンエンドすることで手札からカードを一枚捨てられることをお忘れなく。

《納墓》
1マナのインスタント、デッキから好きなクリーチャーを墓地に送ることができます。
相手のエンドフェイズ前に唱えたり、妨害カードにスタックして唱えたり邪魔されにくいところが特徴です。
初手にあると嬉しい1枚。

《集団的蛮行》
2マナのソーサリー、増呪コストで手札を捨てることが出来ます。
このデッキでは"手札に来てしまったクリーチャーカード"を捨てる大事な機能を持っています。
選べるモードも小回りが利き、メインリストでクリーチャー除去が行えるほぼ唯一のカード。


[墓地からクリーチャーを場に出すカード]
黒には墓地からクリーチャーを出す効果を持つカードがあります。
それらの始祖とも言える《動く死体》や《再活性》を採用しています。
それぞれにリスクはありますがそれを楽しんでこその黒!
通ってしまえば勝利は目前、多少のリスクは目を瞑りましょう。

《再活性》
1マナのソーサリー、墓地から好きなクリーチャーを場に出す代わりに点数で見たマナコスト分のライフを失います。
ライフ損失は大きいですが1マナという軽さは驚異的で非常に強力なカードです。
初手にあると嬉しい1枚。

《動く死体》
2マナのエンチャント、墓地のクリーチャーから好きなクリーチャーを-1/0された状態で場に出します。
《動く死体》が戦場を離れるとクリーチャーも墓地に戻ってしまうことや2マナかかるため速度が落ちてしまうことが難点です。
ライフ損失はありませんのでバーンやデルバーなど、早期にライフを攻めてくるデッキ相手ではこちらを優先します。


[フィニッシャー]
ここまで手間をかけて戦場に出すクリーチャーなのですから強くなければ報われません。
中途半端なクリーチャーでは《剣を鍬に》の一枚で投了…となってしまいます。
可及的速やかにゲームに勝利できるよう厳選されたクリーチャーを採用しています。
年々クリーチャーのパワーが上がっているので1年後には全く別のカードになっているかもしれません。

《墓所のタイタン》
6/6&接死、戦場に出た時と攻撃した時に2/2のゾンビを2体も生成するクリーチャー。
自身も暴力的なスペックを持ち、ゾンビと共に攻撃すると2ターン後には20点削りきれるほど。
《Karakas》でバウンスできず除去されたとしてもゾンビは残るので完全に対処されることは稀です。
グリコン、デルバー等のフェアデッキ相手では個人的に最も信頼できるクリーチャーです。
墓地対策をされてもマナを伸ばして唱えることが出来るためサイド後も主戦力です。

《グリセルブランド》
7/7&飛行&絆魂、7点ライフを支払うことで7ドローできるレガシーで最も使用される伝説のデーモン。
絆魂7点クロックはライフレースを容易に覆しドロー能力で後続の準備もできます。
除去耐性は《墓所のタイタン》に譲りますがどんな相手でも有利がとれる強力なクリーチャーです。
こちらもマナを伸ばして唱えることが出来るためサイド後も主戦力です。

《エメリアの盾、イオナ》
7/7&飛行、対戦相手のみ選んだ色の呪文を唱えさせない伝説の天使。
今回の企画で紹介されたような単色デッキやコンボデッキ、ミラーマッチにも有効です。
単色デッキでも《霊気の薬瓶》を採用したデッキには効果は今ひとつでエルドラージ相手には影響なし。
相手のデッキに左右されやすいカードなのでサイド後に抜けることが多いクリーチャーです。

《大修道士、エリシュ・ノーン》
4/7&警戒、対戦相手のクリーチャー全てに-2/-2の修正を与え続ける伝説の法務官。
ゴブリンやエルフ、デルバー等の小さなクリーチャーが主軸のデッキにめっぽう強いです。
反面コンボデッキやコントロールデッキにはほぼバニラ同然で、クロックが低いため対処されることもしばしば。
イオナと同じく相手のデッキに左右されやすいカードなのでサイド後に抜けることが多いクリーチャーです。

《灰燼の乗り手》
5/5&飛行、戦場に出た時と離れた時にパーマネントの追放ができるクリーチャー。
《罠の橋》など厄介な置物への回答になりますし相手のデッキによっては土地を攻めることが出来ます。
《Karakas》の影響も受けず対処されてもさらに一枚追放できるのでアド損になりにくいです。
長海苔さんの記事にもありますが《実物定時教育》対策になるためメインから少し有利になります。

《虐殺のワーム》
6/5、戦場に出た時に対戦相手のクリーチャーに-2/-2の修正を与えるクリーチャー。
対戦相手のクリーチャーが死亡するたびライフを失わせる能力があるため、チャンプブロックにも耐性があります。
《大修道士、エリシュ・ノーン》と役割が似ているのでサイドボードのみの採用ですが、
マナを伸ばして唱えることが出来る、Karakasの影響を受けない等の利点によりサイドインされることが多いです。


[相手を妨害するカード]
黒の代名詞の1つ、ハンデス。
集団的蛮行でクリーチャー除去もできますがこのデッキではプレイされる前に捨てさせることが基本になります。
相手のキーカードや妨害カードを排除しつつコンボ始動タイミングを狙っていきましょう。

《思考囲い》
《強迫》
《暴露》
相手の手札を確認した上でこちらが1枚選んで捨てさせるカード。
前方確認と障害となるカードの排除のどちらも行うことが出来ます。
《思考囲い》と《暴露》は自分を対象に取ることで手札のクリーチャー捨てることもできます。
とはいえ手札を相手に公開するためリスクが大きく単純にアドバンテージも失うため最終手段です。

《トーラックへの賛歌》
2マナソーサリー、ランダムに2枚も捨てさせるカード。
コンボに直接関係しませんが2枚ランダムに捨てるという効果は強烈で
捨てさせたカード次第では相手を機能不全に追い込むことが出来ます。
初手にあると安心する1枚。


[マナ加速できるカード]
手札破壊やクリーチャー除去の色で知られる黒ですが、レガシーでは加えて強い特色があります。
それは瞬間的なマナ加速です。

Dark Ritual / 暗黒の儀式 (黒)
インスタント
(黒)(黒)(黒)を加える。


強い!説明不要!!



ごめんなさい、嘘です、ちゃんと説明します。
黒1マナが黒3マナになるこの呪文は追加ターンに匹敵する効果をもたらします。

例えば先攻で手札が以下の場合の動きを考えてみましょう。
《沼》、《集団的蛮行》、《沼》、《納墓》、《思考囲い》、《再活性》、《墓所のタイタン》

1ターン目に《思考囲い》をプレイして前方確認
2ターン目に《納墓》と《再活性》をプレイしてフィニッシャーを着地
3ターン目までに《沼》と《再活性》が引けたら《集団的蛮行》で《墓所のタイタン》を捨てて《再活性》をプレイ、といったところでしょうか。
良い動きですが《思考囲い》で見えなかった1枚や相手がマナを使える状況に一抹の不安が残ります。

では《集団的蛮行》が《暗黒の儀式》だったらどうなるでしょうか。
《沼》、《暗黒の儀式》、《沼》、《納墓》、《思考囲い》、《再活性》、《墓所のタイタン》

1ターン目に《暗黒の儀式》をプレイすると
生成した黒3マナで《思考囲い》→《納墓》→《再活性》の順にプレイしてフィニッシャーが着地します。
先の手札では2ターン必要だったことが1ターンでできるため、追加ターンと表現しても遜色ありません。
この動きを止められるカードは少なく、1戦目であればほぼ間違いなく勝てるはずです。

本デッキではもう1つ、重要なマナ加速カードが採用されています。

Lake of the Dead
土地
Lake of the Deadが戦場に出るなら、代わりに沼(Swamp)を1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、Lake of the Deadを戦場に出す。そうしなかったなら、それをオーナーの墓地に置く。
(T):(黒)を加える。
(T),沼を1つ生け贄に捧げる:(黒)(黒)(黒)(黒)を加える。


沼1枚が黒4マナに!驚異のマナ加速!!
プレイする時、起動する時のコストは軽くありませんがその分得られるマナの量は《暗黒の儀式》以上です!
《暗黒の儀式》と《Lake of the Dead》を駆使することで瞬間的に膨大なマナを生成し、フィニッシャーを手札からプレイすることが出来ます。
カウンターで打ち消されてしまっても《再活性》や《動く死体》で戦場に戻す手段はあります。

例えば《沼》が戦場に2枚出ている場合…
1.《沼》2枚から黒マナを生成する = 黒2マナ
2.《沼》を生け贄に捧げて《Lake of the Dead》をプレイ
3.《Lake of the Dead》の(T),沼を1つ生け贄に捧げる効果を起動 = 黒6マナ = 手札から《墓所のタイタン》がプレイ可能
4.《暗黒の儀式》をプレイ = 黒8マナ = 手札から《グリセルブランド》をプレイ

手札から直接唱えられる選択肢があることはリアニメイトの強みです。
サイド後に投入されるであろう墓地対策に対して、メインデッキから少し耐性を持つことができます。
たとえゲーム開始時に《虚空の力線》が設置されたとしても勝ち筋は十分に残されているのです!
上記理由から手札の《墓所のタイタン》と《グリセルブランド》は《集団的蛮行》の増呪コストにしないことも多いです。
墓地から戦場に戻すのか、手札から直接プレイするのかどちらに勝算があるのかを見極めるようにしましょう。


■サイドボード
コンボ成立の速度からメイン戦で苦手なデッキはほとんどありませんがサイド後は状況が変わります。
昨今のレガシー環境は墓地を利用するデッキが数多く存在するため、サイドボードには墓地対策のカードが採用されています。
《虚空の力線》、《安らかなる眠り》、《外科的摘出》、《フェアリーの忌み者》などバリエーションも豊富な為あらゆる角度から妨害を受けます。
そのためこちら側は"リアニメイト以外でも勝てる方法"が必要になります。
今回採用したのは通称"ヘルムヴォイド"と呼ばれるコンボです。

Helm of Obedience (4)
アーティファクト
(X),(T):対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを、この方法でクリーチャー・カードかカードがX枚置かれるかするまで自分の墓地に置く。
この方法によりクリーチャー・カードが墓地に置かれた場合、Helm of Obedienceを生け贄に捧げるとともにそのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。Xは0にできない。


Leyline of the Void / 虚空の力線 (2)(黒)(黒)
エンチャント
虚空の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。
いずれかの領域から対戦相手の墓地にカードが置かれる場合、代わりにそれを追放する。


《虚空の力線》が戦場にある状態で《Helm of Obedience》の能力を起動すると
ライブラリから墓地にカードを落とす→《虚空の力線》により墓地に落ちず追放、カードが墓地に置かれていないので先の手順を繰り返す…となり相手のライブラリを全て追放することが出来ます。
《虚空の力線》自体が相手のみに影響する強力な墓地対策カードであり0ターン目に設置出来るため、コンボに必要なカードが実質《Helm of Obedience》のみであるところも長所です。
残りは前述の《虐殺のワーム》以外に、置物対策やクリーチャー除去を採用しています。


■最後に
いかがでしたでしょうか、少しでも黒の魅力が伝われば幸いです。
リアニメイトというデッキタイプは黒単だけではありません。
有名なものだと《信仰無きもの漁り》を投入した赤黒リアニメイトや《入念な研究》とカウンターを有する青黒リアニメイトがあります。
今回の記事で興味が出たら一度リストの比較をされると面白いと思います!

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