【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.1「小走りアタック」【レガシー】
2018年12月15日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめに
はじめまして、りんです。
Wikiを覗いていると時々、『これ強くね?…でも実際活躍してないし、弱いんだろうな。』
と、"大会で結果を残してないから"という理由で諦めてしまうことありませんか?
そんな、日の目を見てないない猛者たちを使用して勝利を目指します。
今回の題材
小物にはチャンプすら許さない猛々しさ、死亡しても顔面に6点も飛ばす執念。
強い!かっこいい!
なぜ、誰も使わないのか…
きっと『小走り』という単語がとても弱そうだからであろう。
(海外は知らない)
そんなクールな彼を使ったデッキを考えてみました。
スニークアタック+テゼレッターをベースにしています。
◆ゲームプラン
t=ターン
…相手の動きを縛りゲームを遅くする。また、ドローやカウンターを抑制します。
1t 盃 x=1 設置
※序盤の動きで勝敗が左右するといっても過言ではありません。
特に先行の場合は顕著です。
サイド後は仕組まれた爆薬やゲスの玉座を対策するためにx=0でも置く場合があります。
爆片破やダレッティの種になるので大切な選択肢です。
2t 三なる宝球 設置
…フィニッシュまでの準備
渇望・直観・PW・ウィッシュでコンボパーツを探すor落とす
…勝ち手段
【プランA】大型モンスターの踏み倒し
・スニークアタックから出すパターン。ルートをいくつか紹介します。
①小走り破滅エンジン→コンバット(6点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)=17点
②スフィンクスの召喚士→小走りサーチ→どっちもコンバット(9点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)→20点
③厳然たるスフィンクス(効果で相手ライフを10点に)→コンバット(5点)→爆片破(5点)=20点
④荒廃鋼の巨像→感染WIN
⑤焼却の機械巨人→3枚めくる→最高26点
という夢もありつつ、7~8点が多い気がします。後半の息切れも防いでくれます。
・ダレッティ(orネクロマンシー)からリアニする
ダレッティは、+能力と-がかみ合っていてとても良いPWです。
使用済みのモノリスを使ったり、スニークから出した生物を使うと効果的です。
ネクロマンシーは相手のエンドに撃つと、次のターンはスニークとほぼ同じ動きになります。
【プランB】テゼレットの能力でアーティファクトを5/5にして勝つ
大体は盃を5/5にして殴ります。
(グリコン相手やサイド後は破壊されやすいので注意)
盃→三球と動けたらこれで勝てる場合も多いです。
テゼレッターの勝ち筋として有名ですね。
◆デッキ分析
【強み】
◎着地手段が豊富。
〇バーンとしても動ける。
〇フィニッシャーをサーチがしやすい。
(〇初見殺し!)
【弱み】
×主要パーツに起動効果が多いため針系が深々と刺さる。
×特殊土地が多いので基本に帰ったらGG。不毛連打もGG。
△アーティファクト主体のため除去されやすい。(特にサイド後)
△土地を縛る手段がない。
△エムラ・グリセルに比べるとわかりやすく勝ちまでもってき辛い。
実践結果
KMCにお邪魔しました。
対戦頂いた方、ありがとうございました!
結果は…
1.ゾンバートメント 1ー2
初戦での緊張のなかで当たってかなり混乱しました。
勉強不足で負けた感があったので、とても良い経験でした。
2.赤単プリズン 1ー2
かなり理想のゲームプランでしたが、『最後の賭け』で負けてすごく悔しかったです。
KMCに出られている方は自分の色が強くて楽しいです。
3.青白石鍛治 1ー2
チャリスが刺さった試合は勝てますが、ソープロが入っているデッキのため厳しかったです。
石鍛冶系はダグ+合流点で有利をとれる通っていましたが長い展開にしないことが重要になりそうです。
4.オムニテル 0ー2
瞬殺でした。
全知着地した後に投了を宣言しようとしたら
『ブレスト3回できるから!』と言って止められたのが凄く面白かったです。
良いキャラの方でした。
5.グリコン 1ー2
1さんと当りました。
基本的にこちらが縛った後の3t以降にグリコン側がコラコマを引けるかというゲームです。
ダグ+塗膜でスニークを奪われて、『(塗膜1000枚買おう』と心の中で思いました。
6.兵士ストンピー 1ー2
ローグ同士の試合ですごく楽しかったです。
忘却の輪系のカードが多くじわじわとキーパーツを弾かれて負けました。
7.テゼレッター 0ー2
先輩テゼレッターに格の違いを見せつけられました。
btbもすごく刺さった試合でした。
こんなわけのわからないデッキをテゼレッターの枠に含めてくれた仏のような人です。
完☆全☆敗☆北
ボコボコですね、こんなデッキ即スクラップや!としたい所ですが、、、
良い傾向として、先行+メインという条件では勝率が意外と高いです。
これはしっかり反省して改良を重ねれば勝利も望めるのではと思いました。
(何より楽しかったです)
◆反省点
①根本的にサイド後のプランを練り直す必要がある
→相手の狙いをずらせる別軸の勝利プラン
→置物を守る手段の増加 等々
②赤マナが足りなくて、決めきれないことが多かった
→スニーク設置から起動まで赤2マナ必要(火力まで含めると3マナ)なので、
即起動できず手番を返してしまうことが多かったです。
結果、良いタイミングで仕掛けられませんでした。
③ウィッシュの採用
→ゴージャーコンボ搭載中の名残りでしたが、ウィッシュ経由で勝利につながるムーブがない
デッキなのでサイドを圧迫してまで入れる必要はなさそうです。
(④ダイスで勝つ練習をする。)
◆調整案
液鋼の塗膜
…エンチャント等をアーティファクト対策で割れるのは強いですね。
自分のパーマネントをアーティファクトにすることもできるので試してみたいカードです。
サヒーリ・ライ
…後、数点が足りない…という試合を決めてくれそうな1枚。
神チャンドラも考えましたが、-能力がこのデッキにでは可能性の獣です。
ピアの革命
…アーティファクトが場から墓地に行く「3点もらう」or「回収」
スニークから走ったエンジンなどを火力にできます。
ペタルや爆片破のコストも火力になるのでグッドシナジー。
土地を赤マナにもっと寄せる
…BTB対策で基本土地を4枚入れていましたが切ってしまって、
赤マナ系のランドにするなどしたほうが良いかもしれません。
ただし、ポスト対策などでBTBは増えているので環境と相談になりそうです。
歩行バリスタ
…サーチ先候補として。細かい除去や最後の詰めに使える万能カード。
総評
強さ :★★☆☆☆
楽しさ:★★★★☆
独自性:★★☆☆☆
夢 :★★★★★
とても楽しいデッキでしたし、伸びしろも感じたので今後使い込んでいこうと思います!!
アイディアも募集しております!
それではまた~
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめに
はじめまして、りんです。
Wikiを覗いていると時々、『これ強くね?…でも実際活躍してないし、弱いんだろうな。』
と、"大会で結果を残してないから"という理由で諦めてしまうことありませんか?
そんな、日の目を見てないない猛者たちを使用して勝利を目指します。
今回の題材
小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine (6)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
小走り破滅エンジンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
小走り破滅エンジンが死亡したとき、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
小走り破滅エンジンはそれに6点のダメージを与える。
6/6
小物にはチャンプすら許さない猛々しさ、死亡しても顔面に6点も飛ばす執念。
強い!かっこいい!
なぜ、誰も使わないのか…
きっと『小走り』という単語がとても弱そうだからであろう。
(海外は知らない)
そんなクールな彼を使ったデッキを考えてみました。
スニークアタック+テゼレッターをベースにしています。
[デッキ:小走りアタック] メイン60枚+サイド15枚
●クリーチャー 8
小走り破滅エンジン 4
スフィンクスの召喚士 2
荒廃鋼の巨像 1
厳然たるスフィンクス 1
●呪文 25
虚空の盃 4
三なる宝球 2
厳かなモノリス 3
水蓮の花びら 2
知識の渇望 2
直観 1
狡猾な願い 2
騙し討ち 4
ネクロマンシー 1
爆片破 2
焦熱の合流点 2
●PW 5
ボーラスの工作員、テゼレット 2
屑鉄の学者、ダレッティ 2
ダク・フェイデン 1
●土地 22
島 1
沼 1
山 1
Underground Sea 1
Badlands 2
Volcanic Island 3
汚染された三角州 4
沸騰する小湖 3
古えの墳墓 4
裏切り者の都 2
●サイド 15
虚空の力線 4(リアニ・ドレッジ系)
Helm of Obedience 1(ヘルムヴォイドパーツ)
荒廃鋼の巨像 1(墓地対策後に追加)
焼却の機械巨人 1(墓地対策後に追加)
隕石ゴーレム 1(オムニ・置物対策)
魔術当眼鏡 1(不毛・土地単)
ダク・フェイデン 1 (デスタク・サイド後のアーティファクトを奪う用)
~~以下、狡猾な願い用~~
裂け目の突破 1 (追加のフィニッシュ手段)
否定の契約 1 (フィニッシュ補助)
殺戮の契約 1(僧侶などヘイトベアー対策)
残響する真実 1(神聖の力線等の置物対策)
爆片破 1 (フィニッシュ補助)
◆ゲームプラン
t=ターン
…相手の動きを縛りゲームを遅くする。また、ドローやカウンターを抑制します。
1t 盃 x=1 設置
※序盤の動きで勝敗が左右するといっても過言ではありません。
特に先行の場合は顕著です。
サイド後は仕組まれた爆薬やゲスの玉座を対策するためにx=0でも置く場合があります。
爆片破やダレッティの種になるので大切な選択肢です。
2t 三なる宝球 設置
…フィニッシュまでの準備
渇望・直観・PW・ウィッシュでコンボパーツを探すor落とす
…勝ち手段
【プランA】大型モンスターの踏み倒し
・スニークアタックから出すパターン。ルートをいくつか紹介します。
①小走り破滅エンジン→コンバット(6点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)=17点
②スフィンクスの召喚士→小走りサーチ→どっちもコンバット(9点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)→20点
③厳然たるスフィンクス(効果で相手ライフを10点に)→コンバット(5点)→爆片破(5点)=20点
④荒廃鋼の巨像→感染WIN
⑤焼却の機械巨人→3枚めくる→最高26点
という夢もありつつ、7~8点が多い気がします。後半の息切れも防いでくれます。
・ダレッティ(orネクロマンシー)からリアニする
Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
伝説のプレインズウォーカー ? ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。
そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、
次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。
ダレッティは、+能力と-がかみ合っていてとても良いPWです。
使用済みのモノリスを使ったり、スニークから出した生物を使うと効果的です。
ネクロマンシーは相手のエンドに撃つと、次のターンはスニークとほぼ同じ動きになります。
【プランB】テゼレットの能力でアーティファクトを5/5にして勝つ
Tezzeret, Agent of Bolas / ボーラスの工作員、テゼレット (2)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー ? テゼレット(Tezzeret)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。
あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-1]:アーティファクト1つを対象とする。
それは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。
Xはあなたがコントロールするアーティファクトの数の2倍である。
大体は盃を5/5にして殴ります。
(グリコン相手やサイド後は破壊されやすいので注意)
盃→三球と動けたらこれで勝てる場合も多いです。
テゼレッターの勝ち筋として有名ですね。
◆デッキ分析
【強み】
◎着地手段が豊富。
〇バーンとしても動ける。
〇フィニッシャーをサーチがしやすい。
(〇初見殺し!)
【弱み】
×主要パーツに起動効果が多いため針系が深々と刺さる。
×特殊土地が多いので基本に帰ったらGG。不毛連打もGG。
△アーティファクト主体のため除去されやすい。(特にサイド後)
△土地を縛る手段がない。
△エムラ・グリセルに比べるとわかりやすく勝ちまでもってき辛い。
実践結果
KMCにお邪魔しました。
対戦頂いた方、ありがとうございました!
結果は…
1.ゾンバートメント 1ー2
初戦での緊張のなかで当たってかなり混乱しました。
勉強不足で負けた感があったので、とても良い経験でした。
2.赤単プリズン 1ー2
かなり理想のゲームプランでしたが、『最後の賭け』で負けてすごく悔しかったです。
KMCに出られている方は自分の色が強くて楽しいです。
3.青白石鍛治 1ー2
チャリスが刺さった試合は勝てますが、ソープロが入っているデッキのため厳しかったです。
石鍛冶系はダグ+合流点で有利をとれる通っていましたが長い展開にしないことが重要になりそうです。
4.オムニテル 0ー2
瞬殺でした。
全知着地した後に投了を宣言しようとしたら
『ブレスト3回できるから!』と言って止められたのが凄く面白かったです。
良いキャラの方でした。
5.グリコン 1ー2
1さんと当りました。
基本的にこちらが縛った後の3t以降にグリコン側がコラコマを引けるかというゲームです。
ダグ+塗膜でスニークを奪われて、『(塗膜1000枚買おう』と心の中で思いました。
6.兵士ストンピー 1ー2
ローグ同士の試合ですごく楽しかったです。
忘却の輪系のカードが多くじわじわとキーパーツを弾かれて負けました。
7.テゼレッター 0ー2
先輩テゼレッターに格の違いを見せつけられました。
btbもすごく刺さった試合でした。
こんなわけのわからないデッキをテゼレッターの枠に含めてくれた仏のような人です。
完☆全☆敗☆北
ボコボコですね、こんなデッキ即スクラップや!としたい所ですが、、、
良い傾向として、先行+メインという条件では勝率が意外と高いです。
これはしっかり反省して改良を重ねれば勝利も望めるのではと思いました。
(何より楽しかったです)
◆反省点
①根本的にサイド後のプランを練り直す必要がある
→相手の狙いをずらせる別軸の勝利プラン
→置物を守る手段の増加 等々
②赤マナが足りなくて、決めきれないことが多かった
→スニーク設置から起動まで赤2マナ必要(火力まで含めると3マナ)なので、
即起動できず手番を返してしまうことが多かったです。
結果、良いタイミングで仕掛けられませんでした。
③ウィッシュの採用
→ゴージャーコンボ搭載中の名残りでしたが、ウィッシュ経由で勝利につながるムーブがない
デッキなのでサイドを圧迫してまで入れる必要はなさそうです。
(④ダイスで勝つ練習をする。)
◆調整案
液鋼の塗膜
…エンチャント等をアーティファクト対策で割れるのは強いですね。
自分のパーマネントをアーティファクトにすることもできるので試してみたいカードです。
サヒーリ・ライ
…後、数点が足りない…という試合を決めてくれそうな1枚。
神チャンドラも考えましたが、-能力がこのデッキにでは可能性の獣です。
ピアの革命
…アーティファクトが場から墓地に行く「3点もらう」or「回収」
スニークから走ったエンジンなどを火力にできます。
ペタルや爆片破のコストも火力になるのでグッドシナジー。
土地を赤マナにもっと寄せる
…BTB対策で基本土地を4枚入れていましたが切ってしまって、
赤マナ系のランドにするなどしたほうが良いかもしれません。
ただし、ポスト対策などでBTBは増えているので環境と相談になりそうです。
歩行バリスタ
…サーチ先候補として。細かい除去や最後の詰めに使える万能カード。
総評
強さ :★★☆☆☆
楽しさ:★★★★☆
独自性:★★☆☆☆
夢 :★★★★★
とても楽しいデッキでしたし、伸びしろも感じたので今後使い込んでいこうと思います!!
アイディアも募集しております!
それではまた~
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGO…でございます!
「ボーナスレガシー」の記事でございます。
今回紹介するデッキの色は…
レガシー最強の単色「白」でございます。
そしてレガシーの白いデッキといえば、有名所すぎて避けては通れない一つのデッキがございます!
あまりに強すぎて、専用の対策さえサイドボード取られる事もあるそのデッキ…
GOも日頃から愛用しております。
(ホントはオリジナルデッキ組んで紹介したかったですが普通にモノになりませんでしたすいません)
本日はその「Death & Taxes(デス&タックス)」をご紹介いたします。
基本的リストは以下です。
通称「デスタク」と呼ばれるこのデッキは、現在パーツの再録が重ねられており、
12月時点でかなりお安く組めます!(といっても10万くらいはしますが)
値段と強さのコストパフォーマンスは非常に高く、レガシーを始めるには最適(?)
と言っても良いでしょう!!
レガシー最強の単色「白」でございますので!!
■デッキの回し方
決まった回し方はありません!!
そして、マナカーブに沿ってイキモノを出すだけでは勝てません。
このデッキの醍醐味の部分ですが。
「相手を見て、最適な行動を選択する」
のが回し方です。
他のコンボデッキの様な、決めたら勝ちといったパターンが存在せず、
他のビートデッキのように、20点すばやく削るといったパターンでもなく、
相手のデッキから、イキモノを出すべきか、土地を縛るべきか、構えるべきか
など考えながらプレイする必要があります。
コンボ相手なら、土地を縛りアグロのようにライフを詰め、
フェア相手には、コントロールのように盤面を制圧する。
使い手にプレイングを要求してくるデッキなのです。
■初心者向けにしては難しそうなのだけど?
実は、まったく初心者向けのデッキではありません汗
レガシーに存在する相手のデッキの動きを把握してこそ力を発揮できるタイプのデッキなので、
勝つためには環境に対する理解や知識が必要になります。(特にサイド後)
そのため、最初はまったく勝てないかもしれません。
しかし、使えば使うほどデッキの動かし方、しいてはレガシーの環境を理解でき、
自らの成長を実感できるデッキであります。
レガシーのお勉強をするなら最適なデッキ(のはず)なのです!!
■各種カードについて解説
デッキの性質上、目指すべき1つのゴールのためにデッキにカードが入っているわけでなく、
様々な相手に様々な状況で使い方次第で対応できるカードが多い印象です。
そのため、各1枚1枚の使い方を知るのが大事です。
正直「デスタク 解説」などで検索すればこの記事以上に情報出てきますが…短く解説します。
・ルーンの母
タップでプロテクションをつけるやべーやつ。
単体除去を無効化できるので、立てたままの置物のような運用が多いが、
コンボなどライフ詰めるのがいい場合は殴るのも大事。
1t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的1号。
・スレイベンの守護者、サリア
相手によっては出すだけで投了までさせられるやべーやつ。
渦巻く知識、思案など1マナ多くかかるようになる。
また、先制攻撃のおかげで攻撃もしやすい。
2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的2号。
・石鍛冶の神秘家
各種装備品をシルバーバレットするやべーやつ。
出すだけでアドバンテージを得るだけでなく、
装備品どれもが非常に強力で、対フェアデッキの主戦力。
2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的3号。
・セラの報復者
2マナ飛行警戒!3/3!!
レガシーの環境での飛行がいるかいないかの差は非常に大きい。
後述する護衛募集員ではサーチできないが、
ダメージレースになった時に非常に心強い。
また、サイド後でも活躍できるという点も魅力。
・ファイレクシアの破棄者
各種起動能力を封じる事ができる。
主にコンボデッキのキーパーツを指名するのが仕事。
PWの牽制もできるが、こいつだけではすぐ除去される。
能力の関係上、殴りに行きづらいのがたまに傷。
・護衛募集員
タフネス2以下のカードサーチで、
状況に応じて必要なカードをサーチできる。
持久戦になった時にアドバンテージや回答を持ってこられる。
ちらつき鬼火で指定するとサーチおかわり可能。
・ちらつき鬼火
デスタク最強の3マナ域。後述の霊気の薬瓶と
合わせる事で、多種多様な仕事をこなせる。
(ここでは書ききれないので後述)
ちらつき鬼火の使い方を知る事がデスタクの使い方を学ぶ第一歩!
・聖域の僧院長
虚空の盃に似た能力を持ったカード。
大体は1マナを指定すれば、相手の行動を制限できるが、
デッキによって指定する数が大きく変わるので、
他のネット解説や、フリープレイで勉強しよう。
・ミラディン十字軍
プロテクション黒、緑といった除去耐性兼回避能力に加えて
二段攻撃という攻撃性能を持つ。
デッキの中で最も高い殴り性能を持つ。
ただし、稲妻など赤い除去には弱い。
・宮殿の看守
出た時に統治者になった上で、相手のクリーチャーを追放できる。
護衛募集員でサーチできるクリーチャー除去、追加ドローあり。
フェアデッキ相手に統治者を守れたら大体勝てるが、
奪われたら大体負けるので扱いに注意。
・剣を鋤に
最強のクリーチャー除去。
追放なので、墓地に行かせない強さがある。
自分のクリーチャーに打ってライフ回復したりできるのも忘れてはいけない。
・霊気の薬瓶
クリーチャーを唱える事なく、相手ターンにも場に出せるようになる。
デッキのキーカード。これとちらつき鬼火が手札にあれば大体勝てる。
後述するすべての特殊土地と相性がよく、これがあると
特殊土地がマナを出す以外の仕事をこなせる様になる。
・梅澤の十手
・殴打頭蓋
・火と氷の剣
装備品3種の神器。
対小粒クリーチャー戦では梅澤の十手がゲームを決められる。
単純な打点、頭数が欲しい時には殴打頭蓋を選べばいい。
ドローが欲しい時、速度勝負の時に火と氷の剣が役に立つ。
石鍛冶の能力を使えばインスタントで出せる。
・カラカス
伝説のクリーチャーをタップだけでバウンスできるやべー土地。
使い方は主に2通りで、アンフェアデッキの伝説のクリーチャーを
手札に戻すか、自分の伝説のクリーチャーを除去などにレスポンスして戻すかになる。
特にサリアとの相性が良く、十手装備中に先制攻撃後バウンスの当て逃げ戦法とかできる。
・魂の洞窟
カウンターを有する青いデッキへの対策。
大体指定は人間にするが、ちらつき鬼火の白白が出ない場合は、
エレメンタルを指定、どうしても通したい石鍛冶のために、
コーを指定などする場合あり。状況に合わせて使う。
・リシャーダの港
1マナとタップで対象の土地をタップできる。
相手の土地に対して相手のアップキープに寝かせる。
寝かす土地は、デッキの種類によって気をつける必要アリ。
黒黒出させないとか、1つしかない色を寝かすなど。
・不毛の大地
特殊土地を割れる土地。
こちらも相手の土地を縛る目的で使う。
暗黒の深部、墨蛾の生息地など、デッキによっては
勝ち手段の牽制にもなる。大事に使おう。
・平地
相手の特殊土地対策に対して強いとされるのが10枚以上の基本土地。
本気でデッキを使い込もうと思ったなら、「冠雪の平地」と「平地」で
枚数を散らそう。奇跡デッキの予報というカードでノールックで
指名を当てられにくくなるらしい。
■ちらつき鬼火と霊気の薬瓶について
相手のターンにクリーチャーを展開できる霊気の薬瓶
出たときにパーマネント1つを次の終了ステップ開始時まで追放できるちらつき鬼火
この二つが揃うと、かなり柔軟にデッキを動かす事が可能になります。
①自分のパーマネントを指定する場合
・相手が単体除去or全体除去
→単体除去の場合は追放で回避が可能。
全体除去の場合も、ちらつき鬼火は犠牲になるが、何かパーマネント1つ守れる。
・出た時の能力の再利用
→石鍛冶で装備サーチが再度誘発!
殴打頭蓋のトークン生成が再度誘発!
護衛募集員のサーチが再度誘発!
といった動きが可能。特に護衛募集員はちらつき鬼火をサーチできるので、
霊気の薬瓶があり、かつ特にサーチ対象がないときにちらつき鬼火を持ってくる事が多い。
また、自分のちらつき鬼火を他のちらつき鬼火で追放すると、
終了ステップの開始時に戻ってきて使えるので、
疑似警戒を持たせられるうえに、ちらつき鬼火の追放を繰り返すことで、
瓶がなくても、相手の終了ステップ開始時に追放を仕掛けられる。
・疑似アンタップ
→終了時に戻るので、相手ターンにはアンタップ状態で使える。
自分の土地を追放すれば実質2マナで唱えられる。
クリーチャーを指定すると疑似警戒にもなる。
②相手のパーマネントを指定する場合
・一時的アタッカー、ブロッカー排除、置物排除
→相手のクリーチャーをどけて攻撃させない事ができる。
ブロッカーをどけて勝ちの状況でもクリーチャーを飛ばせる。
・一時的な土地縛り
→終了ステップ中に起動すると、次の終了ステップまで戻ってこない。
そのため、自分の終了ステップ中に展開する事で、相手ターン中に土地を縛る動きも可能。
・カウンターのリセット
→カウンターなどの情報は一度追放するとリセットされる。
・トークンの排除
→トークンは一度追放すると消すことができる。
といった飛ばすカード、タイミングによって挙動の意味合いが異なるので、
使い手次第で除去にもなるし、除去の回避にもなるし、アドバンテージの生成もできという
超万能カードと化すのです!!
■2本目以降とサイドボードについて
デスタクを使う上で、サイドボード後の戦いは避けては通れません。
というのも、デスタクは比較的有名かつ、そこそこ使用者がいるデッキなので、
専用の対策が取られているケースが多いです。
例)
コジレックの帰還
→赤3マナ全体2点火力。
欠色という無色として扱う能力により、ルーンの母もろとも消し飛ぶ呪文。
湿地での被災
→全体-1/-1修正。
マイナス修正は基本耐性が無いので、
タフネス1が多いデスタクの場合ほとんどのカードが持ってかれる。
夜の戦慄
→黒1マナで白クリーチャだけ-1/-1修正のエンチャント。
1回だけでなく、置いてある間ずっと効くのでかなりキビシイ。
どうしてもデスタクを倒したいデッキが積んでいる場合アリ。
などなど…
全体-1/-1修正か、全体火力のどちらかがサイドインされる可能性がかなり高いです。
サイド後の戦いに慣れてないと基本的にズタボロにされます。
レガシー最強の単色「白」(泣)
そのため前提として、スレイベンの守護者、サリアや、
ちらつき鬼火(万能だけど…)などタフネス1の生き物の数を減らす事は意識しておきましょう。
■各種サイドカードについて解説
・外科的摘出
→各種コンボデッキのキーカード排除と、
ニガテなリアニに、お守り程度に持つ用。
(だいたいハンデスで先に落とされる。)
あと、コントロール対策としても使う。
ただし対コントロールではハンド消費するので使い方は注意。
・封じ込める僧侶
→こちらもクリーチャーを出すコンボデッキ対策のカード。
自分の薬瓶から出るクリーチャーも追放されるので注意。
また、ちらつき鬼火の追放もクリーチャー指定の場合
戻ってこなくなる。この場合、除去として使うこともできる。
・エーテル宣誓会の法学者
→ANT、エルフ、オムニテルなど連続で呪文を唱えるデッキ対策。
特に、オムニテルの全知を設置してからのインスタント連打勝利!
のプランを潰せるのが大きいので必ずいれる。
メインからカラカスが多く積んであるデスタクに対して、
エムラやグリセルはなかなか出しにくいというオムニテルの背景を逆手にとる。
・議会の採決
→3マナ万能除去。対象を取らないので、たとえ呪禁でも追放可。
対ANT、エルフなど高速コンボ以外のほとんど多くの場合は、
相手のサイド後の置物、PWの対策のためにサイドインをする。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
→特に対コントロールに対しての性能が高いが、
だいたいどのデッキに対しても強い。
サイド後のタフネス1枠に変わって入れることになる。
相手のサイドの対策を避けられるのが理由。
・レオニンの遺物囲い
→アーティファクトorエンチャント対策。
真髄の針、夜の戦慄、罠の橋など、サイド後に置物を追加される
ケースが多数あるので、それらをどけるカード。
護衛募集員からサーチ可能。
・安らかなる眠り
→タルモゴイフ、瞬唱の魔道士、グルマグのアンコウなどの軽い墓地利用から、
リアニ、ドレッジなどデッキそのものから墓地利用する所まで、
すべてを1つでシャットアウトできるやべー置物。
2マナがリアニ、ドレッジに対しては重いが、置けたら効果は絶大。
・漸増爆弾
→追加の夜の戦慄(1マナ)の破壊用対策であり、追加の除去であり、
トークン対策になる。特にANT相手には割りたい置物、
トークンなどが無限にあるのでINしておくと役立つ。
0マナファクトと蒸気の連鎖でのチェインルートとかもあるので、
墓地対策と合わせて置いておくだけで牽制ができる。
・神聖な協力
→攻撃クリーチャーの生贄強要と、4点回復を主に使う。
追加の除去兼、マリットレイジトークンや、真の名の宿敵など
対象を取れない相手にサイドインする。
また、対バーンにおいても回復で相手の計算を狂わせられる。
・大変動
→今、オススメの強いサイド枠だと感じている。
人気が高まりつつある赤単プリズン、エルドラージポストなどの
ビッグマナデッキのマナ基盤を破壊し、青白奇跡、グリクシスコントロールなどの
土地を並べるデッキも壊滅に追い込める。
PWは無条件に生贄になるので、相手のジェイスやリリアナやチャンドラ着地の
返しに打てると効果テキメン。
■最後に
散々講釈をたれましたが、自分でもデスタク道はまだまだ道半ばであり勉強中です。
デスタクは、キープ基準の見極め、プレイングの技術、デッキ&カード知識、
デッキ構築でのカード選択、などをひとつひとつ学ぶ事によって粘り強く戦えるデッキです。
はじめは負け続けたとしても、使い込んで学ぶ度に、自らの成長と
強いデッキである事を感じさせてくれる魅力あるデッキです。
また、ほとんどの敗北の影には、プレイングのミスが存在します。
それを振りかえる事ができれば、デッキは答えてくれるハズです。
時には、勝てない相手のデッキをプロキシなどで触り、
急所となる箇所を研究するなどもこのデッキを使う上では有効に感じています。
この記事を読んで、デスタクを使ってみようかなと
少しでも思っていただけると幸いです。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGO…でございます!
「ボーナスレガシー」の記事でございます。
今回紹介するデッキの色は…
レガシー最強の単色「白」でございます。
そしてレガシーの白いデッキといえば、有名所すぎて避けては通れない一つのデッキがございます!
あまりに強すぎて、専用の対策さえサイドボード取られる事もあるそのデッキ…
GOも日頃から愛用しております。
(ホントはオリジナルデッキ組んで紹介したかったですが普通にモノになりませんでしたすいません)
本日はその「Death & Taxes(デス&タックス)」をご紹介いたします。
基本的リストは以下です。
■デッキ名:Death & Taxes
■メインボード:60
土地(23)
3 《カラカス/Karakas》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
10《平地/Plains》
クリーチャー(26)
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1 《セラの報復者/Serra Avenger》
2 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1 《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1 《宮殿の看守/Palace Jailer》
呪文(11)
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイドボード(15)
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《議会の採決/Council’s Judgment》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
1 《大変動/Cataclysm》
通称「デスタク」と呼ばれるこのデッキは、現在パーツの再録が重ねられており、
12月時点でかなりお安く組めます!(といっても10万くらいはしますが)
値段と強さのコストパフォーマンスは非常に高く、レガシーを始めるには最適(?)
と言っても良いでしょう!!
レガシー最強の単色「白」でございますので!!
■デッキの回し方
決まった回し方はありません!!
そして、マナカーブに沿ってイキモノを出すだけでは勝てません。
このデッキの醍醐味の部分ですが。
「相手を見て、最適な行動を選択する」
のが回し方です。
他のコンボデッキの様な、決めたら勝ちといったパターンが存在せず、
他のビートデッキのように、20点すばやく削るといったパターンでもなく、
相手のデッキから、イキモノを出すべきか、土地を縛るべきか、構えるべきか
など考えながらプレイする必要があります。
コンボ相手なら、土地を縛りアグロのようにライフを詰め、
フェア相手には、コントロールのように盤面を制圧する。
使い手にプレイングを要求してくるデッキなのです。
■初心者向けにしては難しそうなのだけど?
実は、まったく初心者向けのデッキではありません汗
レガシーに存在する相手のデッキの動きを把握してこそ力を発揮できるタイプのデッキなので、
勝つためには環境に対する理解や知識が必要になります。(特にサイド後)
そのため、最初はまったく勝てないかもしれません。
しかし、使えば使うほどデッキの動かし方、しいてはレガシーの環境を理解でき、
自らの成長を実感できるデッキであります。
レガシーのお勉強をするなら最適なデッキ(のはず)なのです!!
■各種カードについて解説
デッキの性質上、目指すべき1つのゴールのためにデッキにカードが入っているわけでなく、
様々な相手に様々な状況で使い方次第で対応できるカードが多い印象です。
そのため、各1枚1枚の使い方を知るのが大事です。
正直「デスタク 解説」などで検索すればこの記事以上に情報出てきますが…短く解説します。
・ルーンの母
タップでプロテクションをつけるやべーやつ。
単体除去を無効化できるので、立てたままの置物のような運用が多いが、
コンボなどライフ詰めるのがいい場合は殴るのも大事。
1t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的1号。
・スレイベンの守護者、サリア
相手によっては出すだけで投了までさせられるやべーやつ。
渦巻く知識、思案など1マナ多くかかるようになる。
また、先制攻撃のおかげで攻撃もしやすい。
2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的2号。
・石鍛冶の神秘家
各種装備品をシルバーバレットするやべーやつ。
出すだけでアドバンテージを得るだけでなく、
装備品どれもが非常に強力で、対フェアデッキの主戦力。
2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的3号。
・セラの報復者
2マナ飛行警戒!3/3!!
レガシーの環境での飛行がいるかいないかの差は非常に大きい。
後述する護衛募集員ではサーチできないが、
ダメージレースになった時に非常に心強い。
また、サイド後でも活躍できるという点も魅力。
・ファイレクシアの破棄者
各種起動能力を封じる事ができる。
主にコンボデッキのキーパーツを指名するのが仕事。
PWの牽制もできるが、こいつだけではすぐ除去される。
能力の関係上、殴りに行きづらいのがたまに傷。
・護衛募集員
タフネス2以下のカードサーチで、
状況に応じて必要なカードをサーチできる。
持久戦になった時にアドバンテージや回答を持ってこられる。
ちらつき鬼火で指定するとサーチおかわり可能。
・ちらつき鬼火
デスタク最強の3マナ域。後述の霊気の薬瓶と
合わせる事で、多種多様な仕事をこなせる。
(ここでは書ききれないので後述)
ちらつき鬼火の使い方を知る事がデスタクの使い方を学ぶ第一歩!
・聖域の僧院長
虚空の盃に似た能力を持ったカード。
大体は1マナを指定すれば、相手の行動を制限できるが、
デッキによって指定する数が大きく変わるので、
他のネット解説や、フリープレイで勉強しよう。
・ミラディン十字軍
プロテクション黒、緑といった除去耐性兼回避能力に加えて
二段攻撃という攻撃性能を持つ。
デッキの中で最も高い殴り性能を持つ。
ただし、稲妻など赤い除去には弱い。
・宮殿の看守
出た時に統治者になった上で、相手のクリーチャーを追放できる。
護衛募集員でサーチできるクリーチャー除去、追加ドローあり。
フェアデッキ相手に統治者を守れたら大体勝てるが、
奪われたら大体負けるので扱いに注意。
・剣を鋤に
最強のクリーチャー除去。
追放なので、墓地に行かせない強さがある。
自分のクリーチャーに打ってライフ回復したりできるのも忘れてはいけない。
・霊気の薬瓶
クリーチャーを唱える事なく、相手ターンにも場に出せるようになる。
デッキのキーカード。これとちらつき鬼火が手札にあれば大体勝てる。
後述するすべての特殊土地と相性がよく、これがあると
特殊土地がマナを出す以外の仕事をこなせる様になる。
・梅澤の十手
・殴打頭蓋
・火と氷の剣
装備品3種の神器。
対小粒クリーチャー戦では梅澤の十手がゲームを決められる。
単純な打点、頭数が欲しい時には殴打頭蓋を選べばいい。
ドローが欲しい時、速度勝負の時に火と氷の剣が役に立つ。
石鍛冶の能力を使えばインスタントで出せる。
・カラカス
伝説のクリーチャーをタップだけでバウンスできるやべー土地。
使い方は主に2通りで、アンフェアデッキの伝説のクリーチャーを
手札に戻すか、自分の伝説のクリーチャーを除去などにレスポンスして戻すかになる。
特にサリアとの相性が良く、十手装備中に先制攻撃後バウンスの当て逃げ戦法とかできる。
・魂の洞窟
カウンターを有する青いデッキへの対策。
大体指定は人間にするが、ちらつき鬼火の白白が出ない場合は、
エレメンタルを指定、どうしても通したい石鍛冶のために、
コーを指定などする場合あり。状況に合わせて使う。
・リシャーダの港
1マナとタップで対象の土地をタップできる。
相手の土地に対して相手のアップキープに寝かせる。
寝かす土地は、デッキの種類によって気をつける必要アリ。
黒黒出させないとか、1つしかない色を寝かすなど。
・不毛の大地
特殊土地を割れる土地。
こちらも相手の土地を縛る目的で使う。
暗黒の深部、墨蛾の生息地など、デッキによっては
勝ち手段の牽制にもなる。大事に使おう。
・平地
相手の特殊土地対策に対して強いとされるのが10枚以上の基本土地。
本気でデッキを使い込もうと思ったなら、「冠雪の平地」と「平地」で
枚数を散らそう。奇跡デッキの予報というカードでノールックで
指名を当てられにくくなるらしい。
■ちらつき鬼火と霊気の薬瓶について
相手のターンにクリーチャーを展開できる霊気の薬瓶
出たときにパーマネント1つを次の終了ステップ開始時まで追放できるちらつき鬼火
この二つが揃うと、かなり柔軟にデッキを動かす事が可能になります。
①自分のパーマネントを指定する場合
・相手が単体除去or全体除去
→単体除去の場合は追放で回避が可能。
全体除去の場合も、ちらつき鬼火は犠牲になるが、何かパーマネント1つ守れる。
・出た時の能力の再利用
→石鍛冶で装備サーチが再度誘発!
殴打頭蓋のトークン生成が再度誘発!
護衛募集員のサーチが再度誘発!
といった動きが可能。特に護衛募集員はちらつき鬼火をサーチできるので、
霊気の薬瓶があり、かつ特にサーチ対象がないときにちらつき鬼火を持ってくる事が多い。
また、自分のちらつき鬼火を他のちらつき鬼火で追放すると、
終了ステップの開始時に戻ってきて使えるので、
疑似警戒を持たせられるうえに、ちらつき鬼火の追放を繰り返すことで、
瓶がなくても、相手の終了ステップ開始時に追放を仕掛けられる。
・疑似アンタップ
→終了時に戻るので、相手ターンにはアンタップ状態で使える。
自分の土地を追放すれば実質2マナで唱えられる。
クリーチャーを指定すると疑似警戒にもなる。
②相手のパーマネントを指定する場合
・一時的アタッカー、ブロッカー排除、置物排除
→相手のクリーチャーをどけて攻撃させない事ができる。
ブロッカーをどけて勝ちの状況でもクリーチャーを飛ばせる。
・一時的な土地縛り
→終了ステップ中に起動すると、次の終了ステップまで戻ってこない。
そのため、自分の終了ステップ中に展開する事で、相手ターン中に土地を縛る動きも可能。
・カウンターのリセット
→カウンターなどの情報は一度追放するとリセットされる。
・トークンの排除
→トークンは一度追放すると消すことができる。
といった飛ばすカード、タイミングによって挙動の意味合いが異なるので、
使い手次第で除去にもなるし、除去の回避にもなるし、アドバンテージの生成もできという
超万能カードと化すのです!!
■2本目以降とサイドボードについて
デスタクを使う上で、サイドボード後の戦いは避けては通れません。
というのも、デスタクは比較的有名かつ、そこそこ使用者がいるデッキなので、
専用の対策が取られているケースが多いです。
例)
コジレックの帰還
→赤3マナ全体2点火力。
欠色という無色として扱う能力により、ルーンの母もろとも消し飛ぶ呪文。
湿地での被災
→全体-1/-1修正。
マイナス修正は基本耐性が無いので、
タフネス1が多いデスタクの場合ほとんどのカードが持ってかれる。
夜の戦慄
→黒1マナで白クリーチャだけ-1/-1修正のエンチャント。
1回だけでなく、置いてある間ずっと効くのでかなりキビシイ。
どうしてもデスタクを倒したいデッキが積んでいる場合アリ。
などなど…
全体-1/-1修正か、全体火力のどちらかがサイドインされる可能性がかなり高いです。
サイド後の戦いに慣れてないと基本的にズタボロにされます。
レガシー最強の単色「白」(泣)
そのため前提として、スレイベンの守護者、サリアや、
ちらつき鬼火(万能だけど…)などタフネス1の生き物の数を減らす事は意識しておきましょう。
■各種サイドカードについて解説
・外科的摘出
→各種コンボデッキのキーカード排除と、
ニガテなリアニに、お守り程度に持つ用。
(だいたいハンデスで先に落とされる。)
あと、コントロール対策としても使う。
ただし対コントロールではハンド消費するので使い方は注意。
・封じ込める僧侶
→こちらもクリーチャーを出すコンボデッキ対策のカード。
自分の薬瓶から出るクリーチャーも追放されるので注意。
また、ちらつき鬼火の追放もクリーチャー指定の場合
戻ってこなくなる。この場合、除去として使うこともできる。
・エーテル宣誓会の法学者
→ANT、エルフ、オムニテルなど連続で呪文を唱えるデッキ対策。
特に、オムニテルの全知を設置してからのインスタント連打勝利!
のプランを潰せるのが大きいので必ずいれる。
メインからカラカスが多く積んであるデスタクに対して、
エムラやグリセルはなかなか出しにくいというオムニテルの背景を逆手にとる。
・議会の採決
→3マナ万能除去。対象を取らないので、たとえ呪禁でも追放可。
対ANT、エルフなど高速コンボ以外のほとんど多くの場合は、
相手のサイド後の置物、PWの対策のためにサイドインをする。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
→特に対コントロールに対しての性能が高いが、
だいたいどのデッキに対しても強い。
サイド後のタフネス1枠に変わって入れることになる。
相手のサイドの対策を避けられるのが理由。
・レオニンの遺物囲い
→アーティファクトorエンチャント対策。
真髄の針、夜の戦慄、罠の橋など、サイド後に置物を追加される
ケースが多数あるので、それらをどけるカード。
護衛募集員からサーチ可能。
・安らかなる眠り
→タルモゴイフ、瞬唱の魔道士、グルマグのアンコウなどの軽い墓地利用から、
リアニ、ドレッジなどデッキそのものから墓地利用する所まで、
すべてを1つでシャットアウトできるやべー置物。
2マナがリアニ、ドレッジに対しては重いが、置けたら効果は絶大。
・漸増爆弾
→追加の夜の戦慄(1マナ)の破壊用対策であり、追加の除去であり、
トークン対策になる。特にANT相手には割りたい置物、
トークンなどが無限にあるのでINしておくと役立つ。
0マナファクトと蒸気の連鎖でのチェインルートとかもあるので、
墓地対策と合わせて置いておくだけで牽制ができる。
・神聖な協力
→攻撃クリーチャーの生贄強要と、4点回復を主に使う。
追加の除去兼、マリットレイジトークンや、真の名の宿敵など
対象を取れない相手にサイドインする。
また、対バーンにおいても回復で相手の計算を狂わせられる。
・大変動
→今、オススメの強いサイド枠だと感じている。
人気が高まりつつある赤単プリズン、エルドラージポストなどの
ビッグマナデッキのマナ基盤を破壊し、青白奇跡、グリクシスコントロールなどの
土地を並べるデッキも壊滅に追い込める。
PWは無条件に生贄になるので、相手のジェイスやリリアナやチャンドラ着地の
返しに打てると効果テキメン。
■最後に
散々講釈をたれましたが、自分でもデスタク道はまだまだ道半ばであり勉強中です。
デスタクは、キープ基準の見極め、プレイングの技術、デッキ&カード知識、
デッキ構築でのカード選択、などをひとつひとつ学ぶ事によって粘り強く戦えるデッキです。
はじめは負け続けたとしても、使い込んで学ぶ度に、自らの成長と
強いデッキである事を感じさせてくれる魅力あるデッキです。
また、ほとんどの敗北の影には、プレイングのミスが存在します。
それを振りかえる事ができれば、デッキは答えてくれるハズです。
時には、勝てない相手のデッキをプロキシなどで触り、
急所となる箇所を研究するなどもこのデッキを使う上では有効に感じています。
この記事を読んで、デスタクを使ってみようかなと
少しでも思っていただけると幸いです。
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
シミックンです。
今回は緑信心高めでお届けします。
3回目のご紹介は緑単です。
さっそくデッキリストを紹介しましょう。
■デッキ解説
20枚近くも採用されている1マナクリーチャーを見ると、
「なんだ、小粒を並べて殴るだけのデッキか」と思われるかも知れません。
その考えは10%くらい正解です。
ビートプランは、そんな勝ち方もできる、という程度の話で、
このデッキの真の恐ろしさは、チェーンコンボによる即死が可能な点にあります。
そのキーパーツがこれら。
チェーンコンボの概要はこうです。
①遺産のドルイドを含むエルフ3体で3マナ生む
②垣間見る自然を撃つ
③余ったマナでエルフを唱える
④3体揃えて①へ戻る
↓↓
⑤孔蹄のビヒモス着地で一気にライフゼロへ
実はこの流れを1ターン中にやり切れるように作られているのがエルフデッキなのです。
ですが、その成功率はプレイングの上手さで大きく変動します。
以下、細かいテクニックやカード同士のシナジーをできる限り紹介しますので、
実際にデッキを組んで、回しながら経験値を蓄積して行ってください。
《イラクサの歩哨》
パワー2で2ターン目から殴れるので、ビートプランを狙うならこいつを最優先で展開しましょう。
樺の知識のレインジャーが手札にあれば、手札の1マナクリーチャーは2ターン目にすべて展開可能です。
遺産のドルイドが回り始めたらこいつを軸にマナが加速していくので、自然の秩序やビヒモスまで繋ぎましょう。
《樺の知識のレインジャー》
5枚目以降の遺産のドルイドと侮るなかれ。
2体タップで何色でも出せるので、サイドのイマーラを活かすならこいつの方が重要です。
変異能力も無駄では無く、虚空の杯(X=1)を単独でかいくぐれたり、
プロテクション緑を無視できることは覚えておいて損はありません。
《クウィリーオン・レインジャー》
《ワイアウッドの共生虫》
この2枚は役割としては似ていますが、細かいテクニックを押さえておきましょう。
●共通点
・ドライアドの東屋があれば、シンプルにマナ加速
・アンタップ効果でチェーンコンボ中のマナをつなぐ
・手札に戻したカードを再利用できる
●レインジャー
・森1枚でもあればキープできる
・ドライアドの東屋を不毛の大地などから守れる
・ドライアドの東屋を無限にチャンプブロッカーとして使える
●共生虫
・キーパーツのエルフを除去から守れる
・幻想家の効果を再利用できる
・レインジャーの効果を再利用できる
・垣間見る自然を撃った後にエルフを唱えなおせる
・エルフを無限にチャンプブロッカーとして使える
《緑の太陽の頂点》
いつ引いてもうれしい、全クリーチャーのジョーカー。
初手にある場合は、土地だけで2ターン目に3マナ出したい場合や、
レインジャーや共生虫との組み合わせを狙って、X=0でドライアドの東屋を探してしまうのもあり。
虚空の杯(X=1)への耐性が高いのもこいつのおかげ。
イマーラ等、緑絡みの多色クリーチャーをサイドボードに入れられるのもこいつのおかげ。
《ドライアドの東屋》
唯一無二のナチュラル・土地・クリーチャー。
各種フェッチランドから出せる点を常に意識しましょう。
全体除去で流されたり長引いている状況では、フェッチを起動せずに様子を見ましょう。
自然の秩序が手札に来たら呼び出し、即コストにしてしまえば、相手が除去するタイミングを潰せます。(厳密な優先権のお話)
■プチ実験コーナー
シミックン独自の構築として、ちょっとした遊び心が入っているのでご紹介。
垣間見る自然内蔵クリーチャー。
もちろん5枚目という価値はありますが、次のターンにも残る点やサーチできる点など、
チェーンコンボを狙う上で幅の広がるパーツがスタンに登場してくれたのですから、
採用しない理由はありません。
…ビヒモス出せば?
レガシーという環境は、そんな甘い状況ばかりでは無いのです。
長海苔君が紹介してくれた赤単バーンみたいなデッキに、並べて勝てる訳もなく。
サイドからこれを狙って東屋⇒即自然の秩序で出せば、残りライフ1からでも大逆転できます。
■サイドボード
すみません、正直適当です(汗)。
ですが、緑頂点や自然の秩序から緑のクリーチャーなら何でも探せるので、
環境に合致したクリーチャーを探して自由に試せるのがこのデッキの良いところでもあります。
■ネタばらし
最後にこの子を紹介しない訳にはいかないでしょう。
…お分かりいただけただろうか?
ここまで説明してきた様々なシナジーにバッチリジャストフィットな彼。
ご存命の頃は猛威を振るっていたものです。
そう。強すぎます。禁止です、禁止!(ヤケクソ)
その大きすぎる穴は埋めようも無いのですが、代わりに採用したのがこちら。
一時的なマナ加速ですが、コンボを始める・守る上で奇襲性は重要です。
垣間見る自然をただ同然で撃てたり、1ターン早く自然の秩序が撃てたり、《目くらまし》や《サリア》で要求された1マナを払ったり…
クリーチャータイプもエルフなので、チェーンコンボが途切れそうなときは普通に唱えれるので無駄になりません。
土地が寝てても動ける…、そんなレガシーっぽい動きを実感してみてください!
死儀礼無き今、エルフデッキの使い手が減ったことが
キーパーツの値下がりにも繋がっていて、だいぶお買い得な状態です。
今後、優秀なエルフが増えることで値上がりしてからでは遅いのですよ!!
ぜひ、この機会に揃えてみてくださーい。
次回は黒単かな?
シミックンの実験室も準備してますのでお楽しみ。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
シミックンです。
今回は緑信心高めでお届けします。
3回目のご紹介は緑単です。
さっそくデッキリストを紹介しましょう。
■デッキ名:緑単エルフ
■メインボード:60
土地(18)
8《森》
2《ドライアドの東屋》
4《霧深い雨林》
2《吹きさらしの荒野》
2《樹木茂る山麓》
クリーチャー(30)
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
3《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《Elvish Spirit Guide》
1《獣に囁く者/Beast Whisperer》
2《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
呪文(12)
4《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
サイドボード(15)
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《協約の魂、イマーラ/Emmara, Soul of the Accord》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1《進歩の災い/Bane of Progress》
1《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
1《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
1《セテッサ式戦術/Setessan Tactics》
1《英雄的介入/Heroic Intervention》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《窒息/Choke》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
■デッキ解説
20枚近くも採用されている1マナクリーチャーを見ると、
「なんだ、小粒を並べて殴るだけのデッキか」と思われるかも知れません。
その考えは10%くらい正解です。
ビートプランは、そんな勝ち方もできる、という程度の話で、
このデッキの真の恐ろしさは、チェーンコンボによる即死が可能な点にあります。
そのキーパーツがこれら。
Glimpse of Nature / 垣間見る自然 (緑)
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
Heritage Druid / 遺産のドルイド (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
あなたがコントロールするアンタップ状態のエルフ(Elf)3つをタップする:(緑)(緑)(緑)を加える。
1/1
チェーンコンボの概要はこうです。
①遺産のドルイドを含むエルフ3体で3マナ生む
②垣間見る自然を撃つ
③余ったマナでエルフを唱える
④3体揃えて①へ戻る
↓↓
⑤孔蹄のビヒモス着地で一気にライフゼロへ
実はこの流れを1ターン中にやり切れるように作られているのがエルフデッキなのです。
ですが、その成功率はプレイングの上手さで大きく変動します。
以下、細かいテクニックやカード同士のシナジーをできる限り紹介しますので、
実際にデッキを組んで、回しながら経験値を蓄積して行ってください。
《イラクサの歩哨》
パワー2で2ターン目から殴れるので、ビートプランを狙うならこいつを最優先で展開しましょう。
樺の知識のレインジャーが手札にあれば、手札の1マナクリーチャーは2ターン目にすべて展開可能です。
遺産のドルイドが回り始めたらこいつを軸にマナが加速していくので、自然の秩序やビヒモスまで繋ぎましょう。
《樺の知識のレインジャー》
5枚目以降の遺産のドルイドと侮るなかれ。
2体タップで何色でも出せるので、サイドのイマーラを活かすならこいつの方が重要です。
変異能力も無駄では無く、虚空の杯(X=1)を単独でかいくぐれたり、
プロテクション緑を無視できることは覚えておいて損はありません。
《クウィリーオン・レインジャー》
《ワイアウッドの共生虫》
この2枚は役割としては似ていますが、細かいテクニックを押さえておきましょう。
●共通点
・ドライアドの東屋があれば、シンプルにマナ加速
・アンタップ効果でチェーンコンボ中のマナをつなぐ
・手札に戻したカードを再利用できる
●レインジャー
・森1枚でもあればキープできる
・ドライアドの東屋を不毛の大地などから守れる
・ドライアドの東屋を無限にチャンプブロッカーとして使える
●共生虫
・キーパーツのエルフを除去から守れる
・幻想家の効果を再利用できる
・レインジャーの効果を再利用できる
・垣間見る自然を撃った後にエルフを唱えなおせる
・エルフを無限にチャンプブロッカーとして使える
《緑の太陽の頂点》
いつ引いてもうれしい、全クリーチャーのジョーカー。
初手にある場合は、土地だけで2ターン目に3マナ出したい場合や、
レインジャーや共生虫との組み合わせを狙って、X=0でドライアドの東屋を探してしまうのもあり。
虚空の杯(X=1)への耐性が高いのもこいつのおかげ。
イマーラ等、緑絡みの多色クリーチャーをサイドボードに入れられるのもこいつのおかげ。
《ドライアドの東屋》
唯一無二のナチュラル・土地・クリーチャー。
各種フェッチランドから出せる点を常に意識しましょう。
全体除去で流されたり長引いている状況では、フェッチを起動せずに様子を見ましょう。
自然の秩序が手札に来たら呼び出し、即コストにしてしまえば、相手が除去するタイミングを潰せます。(厳密な優先権のお話)
■プチ実験コーナー
シミックン独自の構築として、ちょっとした遊び心が入っているのでご紹介。
Beast Whisperer / 獣に囁く者 (2)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
2/3
垣間見る自然内蔵クリーチャー。
もちろん5枚目という価値はありますが、次のターンにも残る点やサーチできる点など、
チェーンコンボを狙う上で幅の広がるパーツがスタンに登場してくれたのですから、
採用しない理由はありません。
Elderscale Wurm / 古鱗のワーム (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)
トランプル
古鱗のワームが戦場に出たとき、あなたのライフの総量が7点未満である場合、あなたのライフの総量は7点になる。
あなたのライフが7点以上であるかぎり、あなたのライフの総量を7点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が7点になるまで減少させる。
7/7
…ビヒモス出せば?
レガシーという環境は、そんな甘い状況ばかりでは無いのです。
長海苔君が紹介してくれた赤単バーンみたいなデッキに、並べて勝てる訳もなく。
サイドからこれを狙って東屋⇒即自然の秩序で出せば、残りライフ1からでも大逆転できます。
■サイドボード
すみません、正直適当です(汗)。
ですが、緑頂点や自然の秩序から緑のクリーチャーなら何でも探せるので、
環境に合致したクリーチャーを探して自由に試せるのがこのデッキの良いところでもあります。
■ネタばらし
最後にこの子を紹介しない訳にはいかないでしょう。
Deathrite Shaman / 死儀礼のシャーマン (黒/緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
(T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。好きな色1色のマナ1点を加える。
(黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
1/2
…お分かりいただけただろうか?
ここまで説明してきた様々なシナジーにバッチリジャストフィットな彼。
ご存命の頃は猛威を振るっていたものです。
そう。強すぎます。禁止です、禁止!(ヤケクソ)
その大きすぎる穴は埋めようも無いのですが、代わりに採用したのがこちら。
Elvish Spirit Guide (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スピリット(Spirit)
あなたの手札にあるElvish Spirit Guideを追放する:(緑)を加える。
2/2
一時的なマナ加速ですが、コンボを始める・守る上で奇襲性は重要です。
垣間見る自然をただ同然で撃てたり、1ターン早く自然の秩序が撃てたり、《目くらまし》や《サリア》で要求された1マナを払ったり…
クリーチャータイプもエルフなので、チェーンコンボが途切れそうなときは普通に唱えれるので無駄になりません。
土地が寝てても動ける…、そんなレガシーっぽい動きを実感してみてください!
死儀礼無き今、エルフデッキの使い手が減ったことが
キーパーツの値下がりにも繋がっていて、だいぶお買い得な状態です。
今後、優秀なエルフが増えることで値上がりしてからでは遅いのですよ!!
ぜひ、この機会に揃えてみてくださーい。
次回は黒単かな?
シミックンの実験室も準備してますのでお楽しみ。
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.2「青単オムニテル」【レガシー】
2018年11月21日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
青は否定の色。
青は洗脳の色。
青は意志の色。
青は覚悟の色。
青は最強の色。
青の世界へようこそ。
レガシーの初めてはフィッシュに捧げたMana Capsuleの1です。
と言うわけで
今回は、ボーナスで組めそうなレガシーの青いデッキを紹介したいと思います。
まず最初に……
青を始めるならどんなに安いデッキを組んだとしても
これだけは絶対に4枚必要になる最強のカウンター呪文のご紹介。
というわけで最初から安くないですw
状態にもよりますが、これ1枚7000~10000円くらいする代物。
青は覚悟の色なのです。
前置きはこれくらいにして、コンボが好きで、巨大生物をガツンと召喚して
派手に勝ちたい人にはたまらない魅力があるデッキをご紹介いたします。
値段は、上手くいけばサイド込みでギリ10万切れるかもって感じです。
全知もm19に再録されたお陰で、かなりお得な値段になりました。
■デッキ解説
やる事はとてもシンプル。
《実物提示教育/Show and Tell》を唱えてから……
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を出す。
もしくは
2:《全知/Omniscience》出し、
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を唱えて追加ターン。
で、ほぼ勝ちなります。
特に相手に手がなければ、大体この時点で相手側が投了してくれると思います。
■ポイント
デッキの回し方。
●初手
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《実物提示教育/Show and Tell》
《全知/Omniscience》
コンボパーツであるこれらが揃うような手札をキープします。
目標は3マナ。
土地が2くらいでも豊富なドローソースのお陰で、安心してキープ出来ます。
というか《古えの墳墓/Ancient Tomb》のお陰で土地2枚でコンボを仕掛けられます。
●《直観/Intuition》
《直観/Intuition》は4枚づつ入れているコンボパーツを探すために使用します。
同じカードを3枚もってくる事で確実に必要な1枚を手札に加えることができます。
相手のターンエンド時などに撃つことで、
返しの自分のターンでコンボを決めにいけるスグレもの。
ただしサイド後、気をつけないといけないのは《外科的摘出/Surgical Extraction》。
相手エンド時に手札に加えたカード以外は墓地に行くため、
それを狙われるとせっかく手札に加えても追放されてしまいます。
先日もNinjiN君とサイド後は直感抜いた方が良さそうね、と話しをしていました。
●《全知/Omniscience》と《狡猾な願い/Cunning Wish》
このデッキの強いところは《実物提示教育/Show and Tell》で
《全知/Omniscience》さえ着地すれば、《狡猾な願い/Cunning Wish》を用いて
様々なインスタントのサイドカードを持ってくることが出来るところ。
と、特に相手の場に何もなければ、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を
サーチしてきて勝ちを狙えます。
そして《罠の橋/Ensnaring Bridge》が張られて殴れない場合や
《全知/Omniscience》が破壊されてしまう場合に
《狡猾な願い/Cunning Wish》から直接火力で勝つ手段があります。
すべてインスタントなので、破壊のスタックに上記動きをすることで
勝ちにつなげることが可能です。
●サイド後
《実物提示教育/Show and Tell》に依存するコンボデッキなため、対策は取られやすいです。
各種カウンターを増量されたり、ハンデスでコンボパーツを落とされたり
《外科的摘出/Surgical Extraction》でパーツを抜かれたり、
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で攻撃できなくなったり、
《実物提示教育/Show and Tell》に合わせて、パーマネント破壊カードを出されたりと。
こういったカードに対するサイド構成をしていくことになります。
以下のサイドカードについての簡単な一言コメント。
《外科的摘出/Surgical Extraction》
→リアニメイト、コンボ対策
《秘儀の職工/Arcane Artisan》
→サイド後、相手は除去を減らすため、そこをついての第二の勝ち手段。
同型対決時の勝ち手段にもなり得ます。
この枠を《氷の中の存在/Thing in the Ice》にするのもありかも。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
→ANT、その他コンボデッキ対策
《拭い捨て/Wipe Away》
→万能除去。主には《罠の橋/Ensnaring Bridge》の対処。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
→《虚空の杯/Chalice of the Void》対策
《防御の光網/Defense Grid》
→コントロールデッキ対策
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
→リアニメイト系、緑の頂点、ANT対策
■おまけ
オムニテルには、いろいろ派生形のデッキがありますが
先日、NinjiN君がデッキ紹介してたので参考までに。
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
https://manacapsule.diarynote.jp/201811062325277389/
と長々と書きましたが、ブッパする爽快感あるデッキです!
なによりサイキョーの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》さんを
使えるのが楽しすぎます。
それでは、ボーナスで楽しいレガシー生活を是非!
ご愛読ありがとうございました!!
※自分でも作って回してみましたが、
豊富なドローソースのお陰でパーツが見つけやすいのが良い感じてですね。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
青は否定の色。
青は洗脳の色。
青は意志の色。
青は覚悟の色。
青は最強の色。
青の世界へようこそ。
レガシーの初めてはフィッシュに捧げたMana Capsuleの1です。
と言うわけで
今回は、ボーナスで組めそうなレガシーの青いデッキを紹介したいと思います。
まず最初に……
青を始めるならどんなに安いデッキを組んだとしても
これだけは絶対に4枚必要になる最強のカウンター呪文のご紹介。
《意志の力/Force of Will》
(3)(青)(青)
インスタント
あなたは、意志の力のマナ・コストを支払うのではなく、
1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、
追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
というわけで最初から安くないですw
状態にもよりますが、これ1枚7000~10000円くらいする代物。
青は覚悟の色なのです。
前置きはこれくらいにして、コンボが好きで、巨大生物をガツンと召喚して
派手に勝ちたい人にはたまらない魅力があるデッキをご紹介いたします。
■デッキ名:青単オムニテル
■メインボード:60
クリーチャー:4
4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
呪文:36
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
3 《衝動/Impulse》
2 《悲劇的教訓/Tragic Lesson》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《直観/Intuition》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《全知/Omniscience》
土地:20
2 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
6 《島/Island》
■サイドボード:15
2 《秘儀の職工/Arcane Artisan》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
1 《蟻の解き放ち/Release the Ants》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1 《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《防御の光網/Defense Grid》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
値段は、上手くいけばサイド込みでギリ10万切れるかもって感じです。
全知もm19に再録されたお陰で、かなりお得な値段になりました。
■デッキ解説
やる事はとてもシンプル。
《実物提示教育/Show and Tell》
(2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札にあるアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚、戦場に出してもよい。
《実物提示教育/Show and Tell》を唱えてから……
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を出す。
もしくは
2:《全知/Omniscience》出し、
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を唱えて追加ターン。
で、ほぼ勝ちなります。
特に相手に手がなければ、大体この時点で相手側が投了してくれると思います。
■ポイント
デッキの回し方。
●初手
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《実物提示教育/Show and Tell》
《全知/Omniscience》
コンボパーツであるこれらが揃うような手札をキープします。
目標は3マナ。
土地が2くらいでも豊富なドローソースのお陰で、安心してキープ出来ます。
というか《古えの墳墓/Ancient Tomb》のお陰で土地2枚でコンボを仕掛けられます。
●《直観/Intuition》
《直観/Intuition》は4枚づつ入れているコンボパーツを探すために使用します。
同じカードを3枚もってくる事で確実に必要な1枚を手札に加えることができます。
相手のターンエンド時などに撃つことで、
返しの自分のターンでコンボを決めにいけるスグレもの。
ただしサイド後、気をつけないといけないのは《外科的摘出/Surgical Extraction》。
相手エンド時に手札に加えたカード以外は墓地に行くため、
それを狙われるとせっかく手札に加えても追放されてしまいます。
先日もNinjiN君とサイド後は直感抜いた方が良さそうね、と話しをしていました。
●《全知/Omniscience》と《狡猾な願い/Cunning Wish》
このデッキの強いところは《実物提示教育/Show and Tell》で
《全知/Omniscience》さえ着地すれば、《狡猾な願い/Cunning Wish》を用いて
様々なインスタントのサイドカードを持ってくることが出来るところ。
手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》がないとき
《狡猾な願い/Cunning Wish》で《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》を手札に
↓
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》でデッキから
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を手札に
↓
→win
と、特に相手の場に何もなければ、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を
サーチしてきて勝ちを狙えます。
そして《罠の橋/Ensnaring Bridge》が張られて殴れない場合や
《全知/Omniscience》が破壊されてしまう場合に
《狡猾な願い/Cunning Wish》から直接火力で勝つ手段があります。
すでに場に《全知/Omniscience》が場にある状態で
《狡猾な願い/Cunning Wish》で《火想者の予見/Firemind’s Foresight》を手札に
↓
自分の手札次第になるのですが
《渦まく知識/Brainstorm》
《衝動/Impulse》
《狡猾な願い/Cunning Wish》→《蟻の解き放ち/Release the Ants》
を集めます。
↓
《衝動/Impulse》や《渦まく知識/Brainstorm》で
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》や《全知/Omniscience》を探し
《渦まく知識/Brainstorm》で、ライブラリートップに仕込む
↓
《蟻の解き放ち/Release the Ants》でプレイヤーに1点ダメージを飛ばします。
その後「激突」の能力でお互いのライブラリートップをめくり、
マナコストが大きい方が勝利します。
勝利した場合、《蟻の解き放ち/Release the Ants》が手札に戻ってくるため
これを繰り返し相手の体力を削ります。
↓
→win
すべてインスタントなので、破壊のスタックに上記動きをすることで
勝ちにつなげることが可能です。
●サイド後
《実物提示教育/Show and Tell》に依存するコンボデッキなため、対策は取られやすいです。
各種カウンターを増量されたり、ハンデスでコンボパーツを落とされたり
《外科的摘出/Surgical Extraction》でパーツを抜かれたり、
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で攻撃できなくなったり、
《実物提示教育/Show and Tell》に合わせて、パーマネント破壊カードを出されたりと。
こういったカードに対するサイド構成をしていくことになります。
以下のサイドカードについての簡単な一言コメント。
《外科的摘出/Surgical Extraction》
→リアニメイト、コンボ対策
《秘儀の職工/Arcane Artisan》
→サイド後、相手は除去を減らすため、そこをついての第二の勝ち手段。
同型対決時の勝ち手段にもなり得ます。
この枠を《氷の中の存在/Thing in the Ice》にするのもありかも。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
→ANT、その他コンボデッキ対策
《拭い捨て/Wipe Away》
→万能除去。主には《罠の橋/Ensnaring Bridge》の対処。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
→《虚空の杯/Chalice of the Void》対策
《防御の光網/Defense Grid》
→コントロールデッキ対策
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
→リアニメイト系、緑の頂点、ANT対策
■おまけ
オムニテルには、いろいろ派生形のデッキがありますが
先日、NinjiN君がデッキ紹介してたので参考までに。
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
https://manacapsule.diarynote.jp/201811062325277389/
と長々と書きましたが、ブッパする爽快感あるデッキです!
なによりサイキョーの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》さんを
使えるのが楽しすぎます。
それでは、ボーナスで楽しいレガシー生活を是非!
ご愛読ありがとうございました!!
※自分でも作って回してみましたが、
豊富なドローソースのお陰でパーツが見つけやすいのが良い感じてですね。
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.1「赤単バーン」【レガシー】
2018年11月14日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。
と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
こんにちは、はじめまして。
Mana Capsule の長海苔です。
今回レガシーにこれから参入される方にオススメの低予算デッキということで
筆を取らせていただくこととなりました。
赤単とアブザンカラーが好きで使用デッキは大体その辺りの色のものを愛用しています。
前置きもそこそこに、ズバリ単刀直入に私がオススメするのは
「赤単バーン」
です。
レガシーにおける赤単バーンとは、
1~2マナの生物と火力インスタントやソーサリーで
序盤から猛スピードで敵クリーチャーを焼きながら
相手プレイヤーにライフダメージを与えまくって、速攻で勝つ。
スピード命のデッキです。
マジックの初期より フォーマットを問わず延々と使い続けられている由緒あるデッキで、
根強い人気と実績を誇ります。
では早速デッキレシピから見てみましょう。
■デッキ解説
戦い方として積極的に殴りにいくメイン生物は先達と速槍の速攻持ち生物です。
先達はアタックの際に相手のデッキトップを公開、
土地ならドローさせてしまいますが相手ハンドにくるカードを確認して
相手デッキのアーキタイプと行動を予測します。
稲妻、稲妻の連鎖、溶岩の撃ち込み、裂け目の稲妻の計16枚の1マナ3点火力で
生物を守りつつ相手のライフを削り、唱えた枚数分速槍はプラス1/1修正でダメージを加速させます。
自分も影響を受けますが、大歓楽の幻霊と紅蓮光電の柱はドローを多用する軽量青デッキや
ストームデッキのキャスト連打をダメージに変換しスピードを極端に鈍化させます。
土地が山のみという点も、レガシー環境を象徴する不毛の大地を無力化する意味で良い選択です。
そしてバーンデッキの切り札たる2枚。
★1
【火炎破】は6マナを支払う代わりに山を2枚生け贄に捧げることで
タダで4点火力をプレイヤーか生物に叩き込み、
【発展の対価】はお互いが自身のコントロールしている
特殊土地の数×2のダメージを受ける2マナの「インスタント」です。
これらを使い、相手の特殊土地の枚数にも左右されますが
最速で3ターンキルすら可能としてしまうのです。
次に構築に関してですが、
大歓楽の幻霊
ゴブリンの先達
僧院の速槍
稲妻
稲妻の連鎖
溶岩の撃ち込み
発展の代価
裂け目の稲妻
火炎破
この9種類は4枚確定です。
多少個性が出るとすれば、メインの渋面の溶岩使いの枚数が0~2になったり、
焼尽の猛火の枠が硫黄の渦や灼熱の血、あるいは紅蓮光電の柱になるかくらい。
構築が非常に完成されているのでデッキを作るのに思い悩むことは少ない筈です。
そしてカード自体も再録を重ねて流通量が多く入手しやすいのもオススメできる要素の1つでしょう。
(紅蓮光電の柱と火炎破をちょっと探すくらい?)
そしてオススメする一番の点は値段。
提示したデッキリストだと先達の1500~2000円が一番高いくらいで、
デッキすべてを揃えても二万円そこらで組めてしまいます。
これは必須の土地1枚の値が1万~8万円するレガシーというフォーマットのなかでは異常な安さです。
そしてそんな安価なデッキが札束のような高価なデッキをあっという間に
蹂躙してしまう瞬間が病み付きになるユーザーも沢山いらっしゃる でしょう。
特に、多色のミッドレンジ。
しかも非青系はラッキーくらいの気持ちでガンガン攻め立ててあげましょう。
さて、誉めるのはここまで。
ここからはレガシーの 赤単バーンが苦手とする(放っておいたら負けに直結されかねない)カードと、
それに対応してあなたが今後バーンのサイドに今後いれるべきカードを見ていきます。
①梅沢の十手&殴打頭蓋
十手はカウンター乗っかろうものなら削ったライフを回復され、パンプで装備生物が焼きにくくされ、 こちらの大事なクリーチャーを除去してきます。
対策なしでカウンターが乗り始めたら投了は近いかも。
殴打頭蓋も削りに削った相手ライフを何食わぬ顔でひっくり返されます。
回答: 粉々×3~4 or 真髄の針 or ゴブリンのク レーター掘り
②タルモゴイフ&グルマグのアンコウ そしてストーム、ドレッジやリアニメイトデッキ
タルモはお互いの墓地のカードタイプの数だけパワーとタフネスが上がる2マナ生物、
アンコウはオーナーの墓地のカードを追放するだけコストが下がり最安1マナで出る5/5生物。
バーン側は2:1交換を強いられる上、打消しや更なるパンプで避けられようものならそのまま敗けまでもってかれることも。
後記のデッキは対策なしだと相手が事故らない限り本当にどうしようもない相手。
交通事故。
回答: 虚空の力線×4 or トーモッドの墓所 or フェアリーの忌み者 or 大祖始の遺産
③虚空の杯&三なる宝球
杯は乗っかって出たカウンター分のコストのスペルが打ち消される置物。
大体1ターン目に[1]で置かれて出てくる。
三なる宝球は3マナより低いコストのカードを強制的にコスト3にしてくる置物。
これらを置かれてまごついてる間に大物出されて轢き殺されるのが負け筋。
回答: 粉々×3~4 or ゴブリンのクレーター掘り or 破壊放題
④実物提示教育
エムラクールやグリセルブランドなどの大物&(全知) 最速で1ターン目でゲームが終わる流れ。
速度で上回れるとバーンではどうにもならないため、割りきることも重要。
回答: カラカス or 罠の橋3~4 or 灰塵の乗り手(全知にはこれが一番)
と、まぁめぼしい苦手デッキとカードを書きましたが、
結局のところ赤単バーンで一番お金をかけてほしいのはサイドです。
メタに会わせて調整していってほしいですが、アーティファクトと墓地対策は絶対に忘れないように!
メイン罠橋もメタ次第ではアリです。
以上、これからレガシーに参入される方にもオススメ、
超安価で強い赤単バーンの紹介でした~。
そのうち僕が使用している変則型の赤単バーンも記事にする予定ですので、よろしくお願いします。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。
と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。
こんにちは、はじめまして。
Mana Capsule の長海苔です。
今回レガシーにこれから参入される方にオススメの低予算デッキということで
筆を取らせていただくこととなりました。
赤単とアブザンカラーが好きで使用デッキは大体その辺りの色のものを愛用しています。
前置きもそこそこに、ズバリ単刀直入に私がオススメするのは
「赤単バーン」
です。
レガシーにおける赤単バーンとは、
1~2マナの生物と火力インスタントやソーサリーで
序盤から猛スピードで敵クリーチャーを焼きながら
相手プレイヤーにライフダメージを与えまくって、速攻で勝つ。
スピード命のデッキです。
マジックの初期より フォーマットを問わず延々と使い続けられている由緒あるデッキで、
根強い人気と実績を誇ります。
では早速デッキレシピから見てみましょう。
■デッキ名:赤単バーン
■メインボード(60)
クリーチャー(14)
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
呪文(26)
4《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《火炎破/Fireblast》★1
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《発展の代価/Price of Progress》★1
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》
土地(20)
20《山/Mountain》
■サイドボード(15)
1《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
3《灼熱の血/Searing Blood》
4《粉々/Smash to Smithereens》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
■デッキ解説
戦い方として積極的に殴りにいくメイン生物は先達と速槍の速攻持ち生物です。
先達はアタックの際に相手のデッキトップを公開、
土地ならドローさせてしまいますが相手ハンドにくるカードを確認して
相手デッキのアーキタイプと行動を予測します。
稲妻、稲妻の連鎖、溶岩の撃ち込み、裂け目の稲妻の計16枚の1マナ3点火力で
生物を守りつつ相手のライフを削り、唱えた枚数分速槍はプラス1/1修正でダメージを加速させます。
自分も影響を受けますが、大歓楽の幻霊と紅蓮光電の柱はドローを多用する軽量青デッキや
ストームデッキのキャスト連打をダメージに変換しスピードを極端に鈍化させます。
土地が山のみという点も、レガシー環境を象徴する不毛の大地を無力化する意味で良い選択です。
そしてバーンデッキの切り札たる2枚。
★1
【火炎破】は6マナを支払う代わりに山を2枚生け贄に捧げることで
タダで4点火力をプレイヤーか生物に叩き込み、
【発展の対価】はお互いが自身のコントロールしている
特殊土地の数×2のダメージを受ける2マナの「インスタント」です。
これらを使い、相手の特殊土地の枚数にも左右されますが
最速で3ターンキルすら可能としてしまうのです。
次に構築に関してですが、
大歓楽の幻霊
ゴブリンの先達
僧院の速槍
稲妻
稲妻の連鎖
溶岩の撃ち込み
発展の代価
裂け目の稲妻
火炎破
この9種類は4枚確定です。
多少個性が出るとすれば、メインの渋面の溶岩使いの枚数が0~2になったり、
焼尽の猛火の枠が硫黄の渦や灼熱の血、あるいは紅蓮光電の柱になるかくらい。
構築が非常に完成されているのでデッキを作るのに思い悩むことは少ない筈です。
そしてカード自体も再録を重ねて流通量が多く入手しやすいのもオススメできる要素の1つでしょう。
(紅蓮光電の柱と火炎破をちょっと探すくらい?)
そしてオススメする一番の点は値段。
提示したデッキリストだと先達の1500~2000円が一番高いくらいで、
デッキすべてを揃えても二万円そこらで組めてしまいます。
これは必須の土地1枚の値が1万~8万円するレガシーというフォーマットのなかでは異常な安さです。
そしてそんな安価なデッキが札束のような高価なデッキをあっという間に
蹂躙してしまう瞬間が病み付きになるユーザーも沢山いらっしゃる でしょう。
特に、多色のミッドレンジ。
しかも非青系はラッキーくらいの気持ちでガンガン攻め立ててあげましょう。
さて、誉めるのはここまで。
ここからはレガシーの 赤単バーンが苦手とする(放っておいたら負けに直結されかねない)カードと、
それに対応してあなたが今後バーンのサイドに今後いれるべきカードを見ていきます。
①梅沢の十手&殴打頭蓋
十手はカウンター乗っかろうものなら削ったライフを回復され、パンプで装備生物が焼きにくくされ、 こちらの大事なクリーチャーを除去してきます。
対策なしでカウンターが乗り始めたら投了は近いかも。
殴打頭蓋も削りに削った相手ライフを何食わぬ顔でひっくり返されます。
回答: 粉々×3~4 or 真髄の針 or ゴブリンのク レーター掘り
②タルモゴイフ&グルマグのアンコウ そしてストーム、ドレッジやリアニメイトデッキ
タルモはお互いの墓地のカードタイプの数だけパワーとタフネスが上がる2マナ生物、
アンコウはオーナーの墓地のカードを追放するだけコストが下がり最安1マナで出る5/5生物。
バーン側は2:1交換を強いられる上、打消しや更なるパンプで避けられようものならそのまま敗けまでもってかれることも。
後記のデッキは対策なしだと相手が事故らない限り本当にどうしようもない相手。
交通事故。
回答: 虚空の力線×4 or トーモッドの墓所 or フェアリーの忌み者 or 大祖始の遺産
③虚空の杯&三なる宝球
杯は乗っかって出たカウンター分のコストのスペルが打ち消される置物。
大体1ターン目に[1]で置かれて出てくる。
三なる宝球は3マナより低いコストのカードを強制的にコスト3にしてくる置物。
これらを置かれてまごついてる間に大物出されて轢き殺されるのが負け筋。
回答: 粉々×3~4 or ゴブリンのクレーター掘り or 破壊放題
④実物提示教育
エムラクールやグリセルブランドなどの大物&(全知) 最速で1ターン目でゲームが終わる流れ。
速度で上回れるとバーンではどうにもならないため、割りきることも重要。
回答: カラカス or 罠の橋3~4 or 灰塵の乗り手(全知にはこれが一番)
と、まぁめぼしい苦手デッキとカードを書きましたが、
結局のところ赤単バーンで一番お金をかけてほしいのはサイドです。
メタに会わせて調整していってほしいですが、アーティファクトと墓地対策は絶対に忘れないように!
メイン罠橋もメタ次第ではアリです。
以上、これからレガシーに参入される方にもオススメ、
超安価で強い赤単バーンの紹介でした~。
そのうち僕が使用している変則型の赤単バーンも記事にする予定ですので、よろしくお願いします。
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.2「奇跡的感染」【レガシー】
2018年11月10日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
にどめまして。シミックンです。
NinjiNさんに続きまして、現在使っているレガシーのデッキ紹介をしていこうと思います。
流れ的には「マナカプデッキ探訪 Vol.2」とすべきところですが、
シミック信仰の色が強いデッキには「連合の実験室」としていきたいと思います。
さて、今回の実験体は感染。
レガシーにおけるシミックの有力アーキタイプになります。
その人気の理由は、
「安い」「早い」「強い」何より「楽しい」!
細かい解説は後に回すとして、なぜ今下火になっているのか?
それは、あのカードの禁止の影響が大きいといえるでしょう。
…まぁ、残当ですよね。
・手札が見れる ⇒コンボが成功するかの前方確認。
・Φマナ ⇒感染の速度ならカンケー無し
・キャントリップ ⇒デッキ圧縮
強い。このカードの抜けた穴を埋めるのは至難の業です。
しかしそこはシミック信者。
独楽の抜けた奇跡のように、
新しい環境への適応ができないかを模索してみようではありませんか。
そのデッキリストがこちら。
■デッキ解説
ベースは感染そのままですが、ギタ調の代わりに採用したのは《思案》。
速度を落としてまで採用するからには、それなりのメリットが欲しいところ。
深く思案し続ける中、シミックの書庫から引っ張りだしたカードがこちら。
…は? 何このリミテボム。
そう思ったあなたはまだまだ新米信者。
感染デッキ、シミックデッキにおけるこのカードの価値を説明すると、
・+6/+6修整 ⇒強大化と同等のワンパンレベルのサイズアップ
・トランプル付与 ⇒狂暴化しか持っていなかったゴリ押ししたいときの突破力
・奇跡(緑) ⇒軽いは正義
・ルアー効果 ⇒シミックの苦手な除去、もしくは、その他のメンバーのアンブロ化
非の打ちどころが無い。((4)(緑)(緑)ソーサリー)
《思案》、《ブレスト》、《森の知恵》によって仕込まれる奇跡は、
《ギタ調査》時代を忘れさせてくれるほどの楽しいプレイングを実現してくれました。
ここで、感染について詳しく知らない方に向けて、勝ちパターンをご紹介。
①感染持ちクリーチャーを展開
②パンチ&パンプ
③毒カウンター10個貯まって死亡
最速パターンはこれまでの、
1t目:土地セット ⇒《ぎらつかせのエルフ》
2t目:土地セット ⇒《激励》(+4/+4修整)+《狂暴化》(+5/+0修整)
または、
2t目:土地セット ⇒《貴族の教主》(+1/+1修整)or《ペンデルヘイヴン》(+1/+2修整) ⇒《激励》(+4/+4修整)×2
なのですが、ブロッカーがいるだけで破綻する脆さもありました。
ところが奇跡を搭載したことで、2t目にブレストなどを使って仕込めば、
3t目にはデメリットの無い+6/+6修整&トランプルでブロッカーを乗り越えることができるようになったのです。
また、感染クリーチャーにだけ集中している相手に対して、
教主の通常ダメージに切り替えて、奇跡+狂暴化で14点パンチというプランも副産物です。
■こだわりポイント
このカードも独自の調整枠ですが、なかなか良い働きをしてくれます。
単純に使うと2マナ1点火力。
これだけでも、デスタクにおける天敵《サリア》や
青黒系最強ブロッカー《悪意の大梟》を排除することができます。
小粒を一掃されてしまう《梅澤の十手》なんかの対抗手段としても中々で、
チャンプブロック後に投げ飛ばしを起動すれば、十手にカウンターが乗らずに済みます。
ですが、その真価はダメージの発生源。
なんと、装備したクリーチャー自身がダメージの発生源になるのです!
え? それがどうしたって?
ずばり、感染ダメージが飛ばせるんですよ、奥さん!!
場が膠着してきて、攻撃してもダメージが通らない…
そんなジリ貧パターンでも、弾さえ引けば押し切れるのです。
サイドボードからも紹介。
《ゲスの玉座》
一時期、チャリス対策としてレガシー環境で注目を浴びていましたが、
感染デッキではその増殖効果が勝ちに直結します。
メインに入れた迫撃鞘や墨蛾、サイドの《呪文滑り》など意外と弾も多く、
中~低速プランへの切り替えも可能にしてくれます。
《任務説明》
スタンから、数少ないシミックパーツも採用。
このカードの何よりの強みはピッチスペルを再利用できること。
《激励》2枚が勝ちにつながる感染デッキにおいて、5枚目の激励であり、
《Will》、《目くらまし》、《水没》であるこのカードは入ってしかるべきです。
メインに入っていない理由としては、青が出る土地を2枚しか入れていないから。
相手が土地を攻めてこないと判断したら、積極的にサイドインしたいところです。
■感染対策
感染に興味は無いけど、相手にしたときに勝ちたい!という人向けに軽くアドバイスを。
①クロックを焼け
…感染としても守る用意はしているので、土地が寝ている間に躊躇せずに除去しましょう。
パンプ呪文に対応して除去できるのは理想ですが、ターンを返すことで、
Will、貫き、目くらまし、《巨森の蔦》をドローされる可能性も与えることになるわけで。
特に赤いデッキの方は、激励で回避されたついでに殴られては、敗北必至です。
②ブロッカーを立てろ
…《荒廃の工作員》以外はブロックされるだけで辛い状況になります。そのための奇跡でもあるのですが。
感染としては大梟ですらマストカウンターレベルなので、構えるよりも出しておくのが良いです。
③土地を攻めろ
…僕のデッキリストこそ基本土地多めにしてますが、フェッチランドがほとんどなので、
《血染めの月》を最速で置かれると沈黙しますし、リシャポで墨蛾を止められるのも厳しいです。
今回の実験はここまで。
次回はスタンのカードを活かしたモダンデッキを紹介する予定です。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
にどめまして。シミックンです。
NinjiNさんに続きまして、現在使っているレガシーのデッキ紹介をしていこうと思います。
流れ的には「マナカプデッキ探訪 Vol.2」とすべきところですが、
シミック信仰の色が強いデッキには「連合の実験室」としていきたいと思います。
さて、今回の実験体は感染。
レガシーにおけるシミックの有力アーキタイプになります。
その人気の理由は、
「安い」「早い」「強い」何より「楽しい」!
細かい解説は後に回すとして、なぜ今下火になっているのか?
それは、あのカードの禁止の影響が大きいといえるでしょう。
Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査 (青/Φ)
ソーサリー
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。
カードを1枚引く。
…まぁ、残当ですよね。
・手札が見れる ⇒コンボが成功するかの前方確認。
・Φマナ ⇒感染の速度ならカンケー無し
・キャントリップ ⇒デッキ圧縮
強い。このカードの抜けた穴を埋めるのは至難の業です。
しかしそこはシミック信者。
独楽の抜けた奇跡のように、
新しい環境への適応ができないかを模索してみようではありませんか。
そのデッキリストがこちら。
■デッキ名:奇跡的感染(シミック感染)
■デザイナー名:シミックン
■メインボード(60)
土地(19)
1《Tropical Island》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
1《不毛の大地/Wasteland》
3《森/Forest》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
クリーチャー(12)
4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4《荒廃の工作員/Blighted Agent》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
呪文(29)
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《意志の力/Force of Will》
3《思案/Ponder》
4《激励/Invigorate》
2《狂暴化/Berserk》
2《輪作/Crop Rotation》
2《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《強大化/Become Immense》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
■サイドボード(15)
2《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2《水没/Submerge》
2《ゲスの玉座/Throne of Geth》
1《意志の力/Force of Will》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《シミックの魔除け/Simic Charm》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《帰化/Naturalize》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《任務説明/Mission Briefing》
■デッキ解説
ベースは感染そのままですが、ギタ調の代わりに採用したのは《思案》。
速度を落としてまで採用するからには、それなりのメリットが欲しいところ。
深く思案し続ける中、シミックの書庫から引っ張りだしたカードがこちら。
Revenge of the Hunted / 狩られる者の逆襲 (4)(緑)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+6/+6の修整を受けるとともにトランプルを得て、このターンにそれをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
奇跡(緑)(あなたがこのカードを引いたとき、これがこのターンに最初に引いたカードだった場合、あなたはこれの奇跡コストを支払うことでこれを唱えてもよい。)
…は? 何このリミテボム。
そう思ったあなたはまだまだ新米信者。
感染デッキ、シミックデッキにおけるこのカードの価値を説明すると、
・+6/+6修整 ⇒強大化と同等のワンパンレベルのサイズアップ
・トランプル付与 ⇒狂暴化しか持っていなかったゴリ押ししたいときの突破力
・奇跡(緑) ⇒軽いは正義
・ルアー効果 ⇒シミックの苦手な除去、もしくは、その他のメンバーのアンブロ化
非の打ちどころが無い。(
《思案》、《ブレスト》、《森の知恵》によって仕込まれる奇跡は、
《ギタ調査》時代を忘れさせてくれるほどの楽しいプレイングを実現してくれました。
ここで、感染について詳しく知らない方に向けて、勝ちパターンをご紹介。
①感染持ちクリーチャーを展開
②パンチ&パンプ
③毒カウンター10個貯まって死亡
最速パターンはこれまでの、
1t目:土地セット ⇒《ぎらつかせのエルフ》
2t目:土地セット ⇒《激励》(+4/+4修整)+《狂暴化》(+5/+0修整)
または、
2t目:土地セット ⇒《貴族の教主》(+1/+1修整)or《ペンデルヘイヴン》(+1/+2修整) ⇒《激励》(+4/+4修整)×2
なのですが、ブロッカーがいるだけで破綻する脆さもありました。
ところが奇跡を搭載したことで、2t目にブレストなどを使って仕込めば、
3t目にはデメリットの無い+6/+6修整&トランプルでブロッカーを乗り越えることができるようになったのです。
また、感染クリーチャーにだけ集中している相手に対して、
教主の通常ダメージに切り替えて、奇跡+狂暴化で14点パンチというプランも副産物です。
■こだわりポイント
このカードも独自の調整枠ですが、なかなか良い働きをしてくれます。
Mortarpod / 迫撃鞘 (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)
単純に使うと2マナ1点火力。
これだけでも、デスタクにおける天敵《サリア》や
青黒系最強ブロッカー《悪意の大梟》を排除することができます。
小粒を一掃されてしまう《梅澤の十手》なんかの対抗手段としても中々で、
チャンプブロック後に投げ飛ばしを起動すれば、十手にカウンターが乗らずに済みます。
ですが、その真価はダメージの発生源。
なんと、装備したクリーチャー自身がダメージの発生源になるのです!
え? それがどうしたって?
ずばり、感染ダメージが飛ばせるんですよ、奥さん!!
場が膠着してきて、攻撃してもダメージが通らない…
そんなジリ貧パターンでも、弾さえ引けば押し切れるのです。
サイドボードからも紹介。
《ゲスの玉座》
一時期、チャリス対策としてレガシー環境で注目を浴びていましたが、
感染デッキではその増殖効果が勝ちに直結します。
メインに入れた迫撃鞘や墨蛾、サイドの《呪文滑り》など意外と弾も多く、
中~低速プランへの切り替えも可能にしてくれます。
《任務説明》
スタンから、数少ないシミックパーツも採用。
このカードの何よりの強みはピッチスペルを再利用できること。
《激励》2枚が勝ちにつながる感染デッキにおいて、5枚目の激励であり、
《Will》、《目くらまし》、《水没》であるこのカードは入ってしかるべきです。
メインに入っていない理由としては、青が出る土地を2枚しか入れていないから。
相手が土地を攻めてこないと判断したら、積極的にサイドインしたいところです。
■感染対策
感染に興味は無いけど、相手にしたときに勝ちたい!という人向けに軽くアドバイスを。
①クロックを焼け
…感染としても守る用意はしているので、土地が寝ている間に躊躇せずに除去しましょう。
パンプ呪文に対応して除去できるのは理想ですが、ターンを返すことで、
Will、貫き、目くらまし、《巨森の蔦》をドローされる可能性も与えることになるわけで。
特に赤いデッキの方は、激励で回避されたついでに殴られては、敗北必至です。
②ブロッカーを立てろ
…《荒廃の工作員》以外はブロックされるだけで辛い状況になります。そのための奇跡でもあるのですが。
感染としては大梟ですらマストカウンターレベルなので、構えるよりも出しておくのが良いです。
③土地を攻めろ
…僕のデッキリストこそ基本土地多めにしてますが、フェッチランドがほとんどなので、
《血染めの月》を最速で置かれると沈黙しますし、リシャポで墨蛾を止められるのも厳しいです。
今回の実験はここまで。
次回はスタンのカードを活かしたモダンデッキを紹介する予定です。
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪マナカプデッキ探訪とは?≫
Mana Capsuleメンバーが普段使用しているデッキを紹介するコーナー。
こだわりのカードや調整などについて好き勝手語ってもらいます。
こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
愛用しているデッキについてアレコレ語ってみようという企画。
言い出しっぺの法則ということで、まずはNinjiNが最近使用しているレガシーデッキについて書いてみます。
■レガシー界に激震走る
統率者2018の公式スポイラーに突然、彼女は現れました。
まさかの忍者。
注目すべきはその美しさ。
レガシー界のアイドルとして君臨していた《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の座を奪わんとするその美しさにレガシープレイヤーは心を躍らせた。
注目すべきはその能力。
攻撃が通れば、1ドローかつマナコスト分ダメージ。まさに「逆ボブ」。
このテキストを見た瞬間、多くのプレイヤーが彼女を思い浮かべたことでしょう。
百合子でエムラをめくれば1+15点で16点!!!!…と。
ですが、そんなにMTGが甘いはずもなく、この2枚を組み合わせたデッキはなかなか出てきておりません。
■ひらめき
同じくらいの時期にとあるデッキがSCGにて上位を獲得していました。
(http://www.starcitygames.com/decks/123168)
それは「青黒オムニテル」。
通常のオムニテルは青単で組まれたり、赤を足してスニークショーとされるのが一般的でした。
こちらは青黒にすることで、《思考囲い/Thoughtseize》と《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》を獲得。
前者による万能な妨害で脅威を落とし、後者によるスーパーサーチでコンボパーツを集めてフィニッシュ。
「相手に干渉できるオムニテル」として、大会上位に入れるポテンシャルがあります。
…ん、青黒? エムラ? 百合子?
あれ…これって…イケるんじゃ…!?!!?
色々とコネコネして完成したのが↓
■デッキ解説
百合子がメインにいねーじゃん!!!
そうです。(真顔)
ベースは「青黒オムニテル」になっています。
メイン戦は「青黒オムニテル」として戦います。
数多くのドロー呪文、手札破壊、カウンターを駆使して、《実物提示教育/Show and Tell》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《全知/Omniscience》という黄金パターンを目指します。
そしてこのデッキのキモはサイド後。
オムニテル相手にクリーチャー除去をサイドアウトした相手に、レガシー界のアイドル《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》を着地させて攻撃。
能力誘発にスタックして《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》でライブラリートップを《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》にしてggwp
「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんはまさに忍者。
※ちなみに、4枚入っている《全知/Omniscience》がめくれても1+10点で11点。
4枚の《意志の力/Force of Will》と1枚の《誤った指図/Misdirection》では1+5点で6点。
ライブラリー操作が無くても、百合子さんが攻撃すれば結構なダメージが見込める作りになっています。
■こだわりポイント
以下にこのデッキのこだわりポイントをまとめます。
★1
メインから《悪意の大梟/Baleful Strix》を4枚積んでいます。
サイド後の忍術として利用できるクリーチャーを用意しておきたいのと、エルドラージなどのクリーチャー主体のデッキに対して、コンボカードを揃えるまでの時間稼ぎの壁として採用しています。
★2
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》が活躍するのはサイド後です。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》は忍術の元となるクリーチャーを生み出します。一緒に投入して、ゴブリントークンが突然アイドル忍者になることもありますし、単純にコレ1枚で勝つこともあります。
トークン生成には《苦花/Bitterblossom》という選択肢もあります。
ここら辺はもう少し色々と使ってみて比べていきたいと思います。
(《苦花/Bitterblossom》にすると、色拘束が楽になる利点もあります)
★3
《任務説明/Mission Briefing》はラヴニカのギルドからの新戦力。
一度はカウンターされた《実物提示教育/Show and Tell》を墓地からキャスト、カウンターが手元に無い時に《意志の力/Force of Will》や《誤った指図/Misdirection》が落ちることを祈ってキャスト、《火想者の予見/Firemind’s Foresight》からサーチできる、単純にドローの質を上げる…など、オムニテルで色々活躍できそうなポテンシャルを感じます。
ただ、ダブルシンボルがツラいシーンもあったりします…。
★4
《誤った指図/Misdirection》は5枚目の《意志の力/Force of Will》になるだけでなく、昨今のレガシーに蔓延する《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》といった手札破壊へのお守りとして採用。
実際の大会にて《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》をお返しして、そのままggとなることがありました。
★5
土地配分について、赤マナを出せるのは《Volcanic Island》の2枚のみです。
赤マナを必要とするのが《裂け目の突破/Through the Breach》とサイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》だけなので、《山/Mountain》は不採用。《基本に帰れ/Back to Basics》対策で1枚ではなく2枚にしています。
サイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を《苦花/Bitterblossom》にするのであれば、1枚になるかと思います。
■小ネタ
デッキ解説に書きましたが、このデッキは相手に「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんを見せつけて勝つのが戦略ですが、こだわりポイントの★1のお陰で嬉しい誤算があります。
それは…
相手がこちらのデッキを「グリクシスコントロール」と勘違いする
です。
フェッチで《島/Island》と《沼/Swamp》サーチして《悪意の大梟/Baleful Strix》を出す。
これは「グリクシスコントロール」の動きでもあります。
相手がこちらのデッキを勘違いしてくれるのは大きなメリットです。
実際の大会では、オムニテル対決の時に相手が勘違いをして《実物提示教育/Show and Tell》をキャスト。
相手は《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》、こちらは《全知/Omniscience》→《狡猾な願い/Cunning Wish》で勝たしてもらえることがありました。
…ということで、「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」を紹介させていただきました。
いかがだったでしょうか。
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》。
この組み合わせを夢見ているレガシープレイヤーの参考になればいいなと思います。
まだまだ良い構成があるかと思います。
もっともっとプレイして、より完成度を高めていきます!!
どこかの大会で対戦された際には、百合子パンチで何点飛び出すかを一緒に楽しんでもらえればと思います。d(’A’d)
それではまた次回のマナカプデッキ探訪で!!
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
≪マナカプデッキ探訪とは?≫
Mana Capsuleメンバーが普段使用しているデッキを紹介するコーナー。
こだわりのカードや調整などについて好き勝手語ってもらいます。
こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
愛用しているデッキについてアレコレ語ってみようという企画。
言い出しっぺの法則ということで、まずはNinjiNが最近使用しているレガシーデッキについて書いてみます。
■レガシー界に激震走る
統率者2018の公式スポイラーに突然、彼女は現れました。
虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow
(1)(青)(黒)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・忍者(Ninja)
上忍術(青)(黒)((青)(黒),あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札か統率領域からこのカードをタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。)
あなたがコントロールしている忍者(Ninja)1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開してあなたの手札に加える。各対戦相手はそれぞれ、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
1/3
まさかの忍者。
レガシー界のアイドルとして君臨していた《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の座を奪わんとするその美しさにレガシープレイヤーは心を躍らせた。
注目すべきはその能力。
攻撃が通れば、1ドローかつマナコスト分ダメージ。まさに「逆ボブ」。
このテキストを見た瞬間、多くのプレイヤーが彼女を思い浮かべたことでしょう。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
(15)
伝説のクリーチャー - エルドラージ(Eldrazi)
この呪文は打ち消されない。
あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
飛行、プロテクション(有色の呪文)、滅殺6
引き裂かれし永劫、エムラクールがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
15/15
百合子でエムラをめくれば1+15点で16点!!!!…と。
ですが、そんなにMTGが甘いはずもなく、この2枚を組み合わせたデッキはなかなか出てきておりません。
■ひらめき
同じくらいの時期にとあるデッキがSCGにて上位を獲得していました。
(http://www.starcitygames.com/decks/123168)
それは「青黒オムニテル」。
通常のオムニテルは青単で組まれたり、赤を足してスニークショーとされるのが一般的でした。
こちらは青黒にすることで、《思考囲い/Thoughtseize》と《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》を獲得。
前者による万能な妨害で脅威を落とし、後者によるスーパーサーチでコンボパーツを集めてフィニッシュ。
「相手に干渉できるオムニテル」として、大会上位に入れるポテンシャルがあります。
…ん、青黒? エムラ? 百合子?
あれ…これって…イケるんじゃ…!?!!?
色々とコネコネして完成したのが↓
■デッキ名:江村 百合子(グリクシスオムニテル)
■デザイナー名:NinjiN
■メインボード:60
クリーチャー:6
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》 ★1
2 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
呪文:35
4 《実物提示教育/Show and Tell》
4 《全知/Omniscience》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《意志の力/Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》 ★4
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
1 《直観/Intuition》
1 《任務説明/Mission Briefing》 ★3
2 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
土地:19 ★5
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
2 《Volcanic Island》
3 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
■サイドボード:15
2 《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》 ★2
3 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》 ★2
1 《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
1 《蟻の解き放ち/Release the Ants》
1 《裂け目の突破/Through the Breach》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《計略縛り/Trickbind》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《虐殺/Massacre》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
■デッキ解説
百合子がメインにいねーじゃん!!!
そうです。(真顔)
ベースは「青黒オムニテル」になっています。
メイン戦は「青黒オムニテル」として戦います。
数多くのドロー呪文、手札破壊、カウンターを駆使して、《実物提示教育/Show and Tell》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《全知/Omniscience》という黄金パターンを目指します。
そしてこのデッキのキモはサイド後。
オムニテル相手にクリーチャー除去をサイドアウトした相手に、
能力誘発にスタックして《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》でライブラリートップを《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》にしてggwp
「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんはまさに忍者。
※ちなみに、4枚入っている《全知/Omniscience》がめくれても1+10点で11点。
4枚の《意志の力/Force of Will》と1枚の《誤った指図/Misdirection》では1+5点で6点。
ライブラリー操作が無くても、百合子さんが攻撃すれば結構なダメージが見込める作りになっています。
■こだわりポイント
以下にこのデッキのこだわりポイントをまとめます。
★1
メインから《悪意の大梟/Baleful Strix》を4枚積んでいます。
サイド後の忍術として利用できるクリーチャーを用意しておきたいのと、エルドラージなどのクリーチャー主体のデッキに対して、コンボカードを揃えるまでの時間稼ぎの壁として採用しています。
★2
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》が活躍するのはサイド後です。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》は忍術の元となるクリーチャーを生み出します。一緒に投入して、ゴブリントークンが突然
トークン生成には《苦花/Bitterblossom》という選択肢もあります。
ここら辺はもう少し色々と使ってみて比べていきたいと思います。
(《苦花/Bitterblossom》にすると、色拘束が楽になる利点もあります)
★3
《任務説明/Mission Briefing》はラヴニカのギルドからの新戦力。
一度はカウンターされた《実物提示教育/Show and Tell》を墓地からキャスト、カウンターが手元に無い時に《意志の力/Force of Will》や《誤った指図/Misdirection》が落ちることを祈ってキャスト、《火想者の予見/Firemind’s Foresight》からサーチできる、単純にドローの質を上げる…など、オムニテルで色々活躍できそうなポテンシャルを感じます。
ただ、ダブルシンボルがツラいシーンもあったりします…。
★4
《誤った指図/Misdirection》は5枚目の《意志の力/Force of Will》になるだけでなく、昨今のレガシーに蔓延する《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》といった手札破壊へのお守りとして採用。
実際の大会にて《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》をお返しして、そのままggとなることがありました。
★5
土地配分について、赤マナを出せるのは《Volcanic Island》の2枚のみです。
赤マナを必要とするのが《裂け目の突破/Through the Breach》とサイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》だけなので、《山/Mountain》は不採用。《基本に帰れ/Back to Basics》対策で1枚ではなく2枚にしています。
サイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を《苦花/Bitterblossom》にするのであれば、1枚になるかと思います。
■小ネタ
デッキ解説に書きましたが、このデッキは相手に「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんを見せつけて勝つのが戦略ですが、こだわりポイントの★1のお陰で嬉しい誤算があります。
それは…
相手がこちらのデッキを「グリクシスコントロール」と勘違いする
です。
フェッチで《島/Island》と《沼/Swamp》サーチして《悪意の大梟/Baleful Strix》を出す。
これは「グリクシスコントロール」の動きでもあります。
相手がこちらのデッキを勘違いしてくれるのは大きなメリットです。
実際の大会では、オムニテル対決の時に相手が勘違いをして《実物提示教育/Show and Tell》をキャスト。
相手は《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》、こちらは《全知/Omniscience》→《狡猾な願い/Cunning Wish》で勝たしてもらえることがありました。
…ということで、「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」を紹介させていただきました。
いかがだったでしょうか。
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》。
この組み合わせを夢見ているレガシープレイヤーの参考になればいいなと思います。
まだまだ良い構成があるかと思います。
もっともっとプレイして、より完成度を高めていきます!!
どこかの大会で対戦された際には、百合子パンチで何点飛び出すかを一緒に楽しんでもらえればと思います。d(’A’d)
それではまた次回のマナカプデッキ探訪で!!
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.1「タトヨヴァコントロール」【EDH】
2018年10月30日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめまして。シミックンです。
その名の通り、シミック(青緑)の狂信者として、
全フォーマットをシミック縛りで楽しんでいます。
今回紹介するデッキは、最新(?)の統率者、タトヨヴァが
いい感じに仕上がったので自分用のメモもかねて。
■タトヨヴァコントロール
ジェネラル
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
土地(35)
3《森/Forest》
5《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1《島/Island》
5《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《統率の塔/Command Tower》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》※2
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
《不毛の大地/Wasteland》
《Glacial Chasm》
クリーチャー(21)
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》※1
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》※1
《歩く大地図/Walking Atlas》※1
《ラノワールの斥候/Llanowar Scout》※1
《武道家の庭師/Budoka Gardener》※1
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》※3
《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ/Multani, Yavimaya’s Avatar》※2※3
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》※3
《乱動の精霊/Roil Elemental》※3
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》※3
《永遠の証人/Eternal Witness》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《進歩の災い/Bane of Progress》
ソーサリー(14)
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《北方行/Into the North》
《遥か見/Farseek》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《風景の変容/Scapeshift》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《約束の刻/Hour of Promise》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》
《硫酸の波/Wave of Vitriol》
インスタント(11)
《輪作/Crop Rotation》
《砕土/Harrow》
《目くらまし/Daze》※2
《妨害/Thwart》※2
《噴出/Gush》※2
《隔離/Sunder》※2
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
エンチャント(7)
《踏査/Exploration》
《芽ぐみ/Burgeoning》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Ex》
《気流の言葉/Words of Wind》※2
《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》
《マナ侵害/Mana Breach》※2
《Mana Vortex》
アーティファクト(10)
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《嵐の大釜/Storm Cauldron》※2
《忘却石/Oblivion Stone》
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
《爆積み/Boompile》
《危険な櫃/Perilous Vault》
プレインズウォーカー(1)
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
■デッキ解説
始まりはクルフィックス神。
破壊不能のボディと無限マナ&手札を活かすデッキは無いものか…
悩んだ末にたどり着いたのが、置物をリセットしながら土地を伸ばして
デカブツを叩きつけるというもの。
しかし、その戦略は無色エルドラージデッキとして進化を遂げ、
シミック連合の手を離れかけていました。
そんなとき、突如降臨したのが救世主、タトヨヴァなのであります!
と、前置きはそれくらいにしてメインの戦略はこう。
①土地加速する
②リセット・妨害する
③タトヨヴァ降臨
④決定打を手に入れるまでドロー
テイクターンや歯と爪といった、定番の強カードに頼るのではなく、
1枚1枚がシナジーを形成して、あらゆる状況に打たれ強いデッキを目指しました。
いくつかあるギミックのうち、
ぜひ知ってもらいたいものをピックアップしましょう。
■《気流の言葉》
タトヨヴァとの1枚コンボ。
これとタトヨヴァがいる状況で土地を置くと
①1ドロー効果が誘発
②置いた土地からマナを生み、《気流の言葉》の起動コストに使用
③ドロー置換で出した土地を戻す
⇒このとき、全プレイヤーがパーマネントを1枚バウンスする
この手順を土地を置くたびに繰り返せるので、
土地加速手段などを利用することで対戦相手の盤面は更地に。
もし、土地を複数回置けなくても、何度も上陸できるという点で
利用価値のあるギミックです。
■無限上陸(土地を出すクリーチャー+《珊瑚兜への撤退》)
これの1つ目の効果と、タップ能力で土地を出せるクリーチャー(※1)を組み合わせることで無限に上陸が可能。
タトヨヴァがいれば、バウンスランドだけでドローし放題。
先の《気流の言葉》ギミックを組み合わせれば、《陽焼けした砂漠》から無限ダメージ。
ただ、《珊瑚兜への撤退》と同じ効果を持つカードはないため、手札にあったら狙うくらいにとどまる。
■妨害手段
ネビ盤など、土地以外を破壊するリセットカードを大量投入。
それ以外には、土地加速や上陸との相性の良さから、
土地をコントロールするカードを多く採用しています。
特に強力なのは《嵐の大釜》。
最速で設置すれば大抵のデッキは動きが止まる上に、
タトヨヴァのドローを最大限に活かせます。
こんな感じで、土地を手札に戻す手段(※2)も兼ねているカードを多く採用しているのも特徴かと。
一時期、ムーンフォークを活かせないか試行錯誤したこともありますが、
それはまた別のお話。
■フィニッシャー
基本的に、場をコントロールできてから出すので、
最後は純粋なビートで決めることが多い。
上陸で生物を並べる、強化する(※3)のが基本だが、ティタニアだけは少し特殊。
①るつぼでフェッチ系を使いまわす
②風景の変容や硫酸の波で一気に並べる
③蒸気の連鎖+永遠の証人で繰り返す
結構自然に活かせますし、単純に上陸役としても悪くない子です。
余裕があったら欲しいカード
・三顧の礼
・緑黒フェッチ
いかがでしたでしょうか。
これでも高額カードは少ない方だと思いますが、
土地加速とフィニッシャーさえあればデッキになるので、
気になる方は一度組んでみてください。
ではまた次回。レガシーの感染デッキとか紹介する予定です。
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
はじめまして。シミックンです。
その名の通り、シミック(青緑)の狂信者として、
全フォーマットをシミック縛りで楽しんでいます。
今回紹介するデッキは、最新(?)の統率者、タトヨヴァが
いい感じに仕上がったので自分用のメモもかねて。
Tatyova, Benthic Druid / 水底のドルイド、タトヨヴァ (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。
3/3
■タトヨヴァコントロール
ジェネラル
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
土地(35)
3《森/Forest》
5《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1《島/Island》
5《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《統率の塔/Command Tower》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》※2
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
《不毛の大地/Wasteland》
《Glacial Chasm》
クリーチャー(21)
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》※1
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》※1
《歩く大地図/Walking Atlas》※1
《ラノワールの斥候/Llanowar Scout》※1
《武道家の庭師/Budoka Gardener》※1
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》※3
《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ/Multani, Yavimaya’s Avatar》※2※3
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》※3
《乱動の精霊/Roil Elemental》※3
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》※3
《永遠の証人/Eternal Witness》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《進歩の災い/Bane of Progress》
ソーサリー(14)
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《北方行/Into the North》
《遥か見/Farseek》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《風景の変容/Scapeshift》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《約束の刻/Hour of Promise》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》
《硫酸の波/Wave of Vitriol》
インスタント(11)
《輪作/Crop Rotation》
《砕土/Harrow》
《目くらまし/Daze》※2
《妨害/Thwart》※2
《噴出/Gush》※2
《隔離/Sunder》※2
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
エンチャント(7)
《踏査/Exploration》
《芽ぐみ/Burgeoning》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Ex》
《気流の言葉/Words of Wind》※2
《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》
《マナ侵害/Mana Breach》※2
《Mana Vortex》
アーティファクト(10)
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《嵐の大釜/Storm Cauldron》※2
《忘却石/Oblivion Stone》
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
《爆積み/Boompile》
《危険な櫃/Perilous Vault》
プレインズウォーカー(1)
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
■デッキ解説
始まりはクルフィックス神。
破壊不能のボディと無限マナ&手札を活かすデッキは無いものか…
悩んだ末にたどり着いたのが、置物をリセットしながら土地を伸ばして
デカブツを叩きつけるというもの。
しかし、その戦略は無色エルドラージデッキとして進化を遂げ、
シミック連合の手を離れかけていました。
そんなとき、突如降臨したのが救世主、タトヨヴァなのであります!
と、前置きはそれくらいにしてメインの戦略はこう。
①土地加速する
②リセット・妨害する
③タトヨヴァ降臨
④決定打を手に入れるまでドロー
テイクターンや歯と爪といった、定番の強カードに頼るのではなく、
1枚1枚がシナジーを形成して、あらゆる状況に打たれ強いデッキを目指しました。
いくつかあるギミックのうち、
ぜひ知ってもらいたいものをピックアップしましょう。
■《気流の言葉》
タトヨヴァとの1枚コンボ。
Words of Wind / 気流の言葉 (2)(青)
エンチャント
(1):このターン、次にあなたがカードを引く代わりに、プレイヤーはそれぞれ自分がコントロールするパーマネントを1つ、オーナーの手札に戻す。
これとタトヨヴァがいる状況で土地を置くと
①1ドロー効果が誘発
②置いた土地からマナを生み、《気流の言葉》の起動コストに使用
③ドロー置換で出した土地を戻す
⇒このとき、全プレイヤーがパーマネントを1枚バウンスする
この手順を土地を置くたびに繰り返せるので、
土地加速手段などを利用することで対戦相手の盤面は更地に。
もし、土地を複数回置けなくても、何度も上陸できるという点で
利用価値のあるギミックです。
■無限上陸(土地を出すクリーチャー+《珊瑚兜への撤退》)
Retreat to Coralhelm / 珊瑚兜への撤退 (2)(青)
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
・占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
これの1つ目の効果と、タップ能力で土地を出せるクリーチャー(※1)を組み合わせることで無限に上陸が可能。
タトヨヴァがいれば、バウンスランドだけでドローし放題。
先の《気流の言葉》ギミックを組み合わせれば、《陽焼けした砂漠》から無限ダメージ。
ただ、《珊瑚兜への撤退》と同じ効果を持つカードはないため、手札にあったら狙うくらいにとどまる。
■妨害手段
ネビ盤など、土地以外を破壊するリセットカードを大量投入。
それ以外には、土地加速や上陸との相性の良さから、
土地をコントロールするカードを多く採用しています。
特に強力なのは《嵐の大釜》。
最速で設置すれば大抵のデッキは動きが止まる上に、
タトヨヴァのドローを最大限に活かせます。
こんな感じで、土地を手札に戻す手段(※2)も兼ねているカードを多く採用しているのも特徴かと。
一時期、ムーンフォークを活かせないか試行錯誤したこともありますが、
それはまた別のお話。
■フィニッシャー
基本的に、場をコントロールできてから出すので、
最後は純粋なビートで決めることが多い。
上陸で生物を並べる、強化する(※3)のが基本だが、ティタニアだけは少し特殊。
①るつぼでフェッチ系を使いまわす
②風景の変容や硫酸の波で一気に並べる
③蒸気の連鎖+永遠の証人で繰り返す
結構自然に活かせますし、単純に上陸役としても悪くない子です。
余裕があったら欲しいカード
・三顧の礼
・緑黒フェッチ
いかがでしたでしょうか。
これでも高額カードは少ない方だと思いますが、
土地加速とフィニッシャーさえあればデッキになるので、
気になる方は一度組んでみてください。
ではまた次回。レガシーの感染デッキとか紹介する予定です。
【デッキ紹介】まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~ Vol.1「狂乱ストーム」
2018年10月18日 デッキ紹介
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのでコンテンツ充実のための試運転の企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
MTGArenaにて、ラブニカのギルドシールドを楽しんでいた時のこと…。
「相手のレア爆弾を除去で対処したし、今回勝ちかな…」
と安堵していた矢先、唐突にそれは相手の場に置かれた。
あ、これプレビューで見たカードだ。デメリットが強烈で微妙そう。
そんな事を思った返しのターンで、
相手は唐突に坊主めくりを始めた。バグかな???
テキストを読み直し挙動が正しい事を確認したが、
もはやマジックでは無くなっていた。あっという間に盤面がひっくり返って敗北。
僕は敗北に悔しさを噛み締めながら、
その連鎖のような動作に無限大の宇宙的可能性を感じた。
明らかにこのカードは構築級いやバグだった。
何か…何かデッキにならないか…?
■研究と考察
ひとまずはMTGArenaで、流行りの赤単に実験の狂乱を4枚入れ込んで
ひたすらにプレイを繰り返した。
次に気づいた事は
「実験の狂乱のカードパワーを極限まで高める"相棒"が、環境にある」
という事だ。
そう。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》である。
呪文をプレイするごとに赤1マナのキャッシュバックがくるので、
例えば1マナの呪文ばかり引くとデッキトップが土地で止まるまで
永遠と連鎖できるのだ。
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
この2枚にコンボの可能性を見出した。
・もし、マナコストを軽減 or より軽いマナで済む呪文が繰り返せれば
連鎖継続率は高くなる。
・もし、デッキトップに土地が来てもそれを何かしらの方法で弾けるなら
連鎖継続率はさらに高くなる。
そんな、言ってしまえば机上の空論なのだが、
そんな都合のいい条件を満たすカード郡が、
はたしてスタンダード環境にあるのだろうか…?
ゴブリン「アルヨ!」
こうしてスタンダード環境にストームコンボデッキが完成したのだ。
■デッキコンセプト
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を使った驚愕のコンボデッキ。
① まず適当戦いながら4マナまで伸ばして
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を出す。
② 次に、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》2枚か、
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》+《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
のハッピーセットを揃える。
③ デッキトップからひたすら呪文を唱えまくる。
遁走する蒸気族がだいたい∞マナ出す。脳汁ブシャータイム。
相手の顔が歪む。
土地や、2枚目以降の《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を
《闇住まいの神託者/Dark-Dweller Oracle》の能力でどける。
④ 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》+《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
で+1/+1修正と速攻がついて全軍パンチ。
⑤→Win
■各カード解説
・《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
→赤単最強のドロー置物。このデッキにとっての爆弾であり、
実質むかつき。
・《スカークの探鉱者/Skirk Prospector 》
→3t目に実験の狂乱を高速設置など可能。
また、マナ不足で連鎖が止まりそうな場合にクリーチャーを種に
連鎖継続ができる。もはや水連の花びら。
・《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
→Black Lotus。
・《闇住まいの神託者/Dark-Dweller Oracle》
→デッキトップの土地を飛ばす役割がある。
実験の狂乱の設置時にドローしたくない有効牌を
アップキープ時に追放してメインで唱えるプレイができる。
・《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator&軍勢の戦親分/Legion Warboss》
→神託者の生け贄要員兼、スカークの探鉱者によるマナ源兼、
フィニッシュ時のクロックなど、結構重要。
・《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief&ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
→ゴブリン1マナ軽減がコンボ補助パーツとなっており、
速攻付与と+1/+1修正によりそのターン中にフィニッシュ手段になる。
・その他1マナのゴブリン
→1マナゴブリンは連鎖での気持ちよさを演出。
万が一何も引かない時はアグロデッキのように振る舞える。
■実戦結果所感
デッキを用意し、身内の練習場に持ち込む。
実際の試合結果…を書きたいところではあるが…まず言わせて欲しい。
「①適当に戦いながら4マナのばす時点で戦線崩壊してない?(結果9割負け)」
赤単、緑単には速度で轢かれ、ミッドレンジ&コントロールには実験の狂乱、
遁走する蒸気族を除去され…。
たまに勝利できたのは相手が事故している時だけだった。
致命的なのが、実験の狂乱が引けない時だ。鼻水吹き出るほど弱かった…。
赤単のグッドスタッフ感もない、
まるで絞りカスのような1/1しか場に残らないのだから。
こうして、デッキとは呼べない紙束ができたのであった…。一人回し専用。
もし…このデッキを手にとる場合は、狂乱を引けるまでマリガンを推奨する。
まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、
仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのでコンテンツ充実のための試運転の企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
MTGArenaにて、ラブニカのギルドシールドを楽しんでいた時のこと…。
「相手のレア爆弾を除去で対処したし、今回勝ちかな…」
と安堵していた矢先、唐突にそれは相手の場に置かれた。
Experimental Frenzy / 実験の狂乱 (3)(赤)
エンチャント
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードをプレイしてもよい。
あなたはあなたの手札からカードをプレイすることはできない。
(3)(赤):実験の狂乱を破壊する。
あ、これプレビューで見たカードだ。デメリットが強烈で微妙そう。
そんな事を思った返しのターンで、
相手は唐突に坊主めくりを始めた。バグかな???
テキストを読み直し挙動が正しい事を確認したが、
もはやマジックでは無くなっていた。あっという間に盤面がひっくり返って敗北。
僕は敗北に悔しさを噛み締めながら、
その連鎖のような動作に無限大の宇宙的可能性を感じた。
明らかにこのカードは構築級いやバグだった。
何か…何かデッキにならないか…?
■研究と考察
ひとまずはMTGArenaで、流行りの赤単に実験の狂乱を4枚入れ込んで
ひたすらにプレイを繰り返した。
次に気づいた事は
「実験の狂乱のカードパワーを極限まで高める"相棒"が、環境にある」
という事だ。
そう。《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》である。
Runaway Steam-Kin / 遁走する蒸気族 (1)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたが赤の呪文を唱えるたび、遁走する蒸気族の上に+1/+1カウンターが3個未満であった場合、遁走する蒸気族の上に+1/+1カウンターを1個置く。
遁走する蒸気族の上から+1/+1カウンターを3個取り除く:(赤)(赤)(赤)を加える。
1/1
呪文をプレイするごとに赤1マナのキャッシュバックがくるので、
例えば1マナの呪文ばかり引くとデッキトップが土地で止まるまで
永遠と連鎖できるのだ。
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
この2枚にコンボの可能性を見出した。
・もし、マナコストを軽減 or より軽いマナで済む呪文が繰り返せれば
連鎖継続率は高くなる。
・もし、デッキトップに土地が来てもそれを何かしらの方法で弾けるなら
連鎖継続率はさらに高くなる。
そんな、言ってしまえば机上の空論なのだが、
そんな都合のいい条件を満たすカード郡が、
はたしてスタンダード環境にあるのだろうか…?
ゴブリン「アルヨ!」
こうしてスタンダード環境にストームコンボデッキが完成したのだ。
デッキ名:狂乱 "ゴブリン" ストーム
■Main
creature -33
4《スカークの探鉱者/Skirk Prospector 》
3《ゴブリンの旗持ち/Goblin Banneret》
3《帆綱走り/Rigging Runner》
3《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
4《闇住まいの神託者/Dark-Dweller Oracle》
4《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
3《ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
spell - 4
4《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
land - 23
23《山/Mountain》
■デッキコンセプト
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を使った驚愕のコンボデッキ。
① まず適当戦いながら4マナまで伸ばして
《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を出す。
② 次に、《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》2枚か、
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》+《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
のハッピーセットを揃える。
③ デッキトップからひたすら呪文を唱えまくる。
遁走する蒸気族がだいたい∞マナ出す。脳汁ブシャータイム。
相手の顔が歪む。
土地や、2枚目以降の《実験の狂乱/Experimental Frenzy》を
《闇住まいの神託者/Dark-Dweller Oracle》の能力でどける。
④ 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》+《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
で+1/+1修正と速攻がついて全軍パンチ。
⑤→Win
■各カード解説
・《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
→赤単最強のドロー置物。このデッキにとっての爆弾であり、
実質むかつき。
・《スカークの探鉱者/Skirk Prospector 》
→3t目に実験の狂乱を高速設置など可能。
また、マナ不足で連鎖が止まりそうな場合にクリーチャーを種に
連鎖継続ができる。もはや水連の花びら。
・《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
→Black Lotus。
・《闇住まいの神託者/Dark-Dweller Oracle》
→デッキトップの土地を飛ばす役割がある。
実験の狂乱の設置時にドローしたくない有効牌を
アップキープ時に追放してメインで唱えるプレイができる。
・《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator&軍勢の戦親分/Legion Warboss》
→神託者の生け贄要員兼、スカークの探鉱者によるマナ源兼、
フィニッシュ時のクロックなど、結構重要。
・《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief&ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
→ゴブリン1マナ軽減がコンボ補助パーツとなっており、
速攻付与と+1/+1修正によりそのターン中にフィニッシュ手段になる。
・その他1マナのゴブリン
→1マナゴブリンは連鎖での気持ちよさを演出。
万が一何も引かない時はアグロデッキのように振る舞える。
■実戦結果所感
デッキを用意し、身内の練習場に持ち込む。
実際の試合結果…を書きたいところではあるが…まず言わせて欲しい。
「①適当に戦いながら4マナのばす時点で戦線崩壊してない?(結果9割負け)」
赤単、緑単には速度で轢かれ、ミッドレンジ&コントロールには実験の狂乱、
遁走する蒸気族を除去され…。
たまに勝利できたのは相手が事故している時だけだった。
致命的なのが、実験の狂乱が引けない時だ。鼻水吹き出るほど弱かった…。
赤単のグッドスタッフ感もない、
まるで絞りカスのような1/1しか場に残らないのだから。
こうして、デッキとは呼べない紙束ができたのであった…。一人回し専用。
もし…このデッキを手にとる場合は、狂乱を引けるまでマリガンを推奨する。
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