【大会報告】2019/3/2 - 107th KMC【レガシー】
2019年3月5日 大会報告こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
しんちゃんの「ローエンド土地単」の記事が色んな方にRTされており、メンバー一同喜んでおります。(’A’*)
そんなしんちゃんも参加した第107回KMCの結果報告になります。
以下、結果になります!
以下、各メンバーの振り返りになります。
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《1グリクシスフェニックス(フェニックスアライブ)》
1戦目:ミラクル 後手 ××
G1→揃ってたので、ハンデススタートを貫かれ、ダリチュー→生き埋めをfowされる。
フェニックスルートを諦め墓忍びルートにするも相手のトップが強すぎて
ライフを追い詰めるも、3体すべて屠られて負け。
G2→こちらヤンパイで攻めるもギデオン着地から殴られ始める。
パーツは揃ってたのでハンド確認してフェニックス出そうとするも
フラスターと瞬唱見えて絶望。そのまま負け。
ミラクルがおもったよかしんどい。苦花は確定で入れようと決意。
2戦目:黒単(A定食) 先攻 ◯××
G1→手札揃ってたので、2ターン目フェニックスで勝ち。
G2→地獄界の夢貼られてからの手札ズタボロにされて負け。
G3→黒力戦貼られる。残響握って様子見てたらヴェリアナで蓋さて負け。
後で知り合いにヴェリアナ能力起動スタックで力戦戻してたら、
力戦落とせてたとアドバイスもらったので、視野広げとかないと。
3戦目:UW石鍛治 先攻 ◯◯
G1→島×2だったので、オムニとかのコンボか?と思いつつ2ターン目に仕掛けるもfowで打ち消され。
スキをついて再度メインブレストからパーツ揃って、フェニックスで駆け抜けて勝ち。
G2→ハンデスで手札覗くとカウンターとサージカルで、カウンター落とす。
フェニックス墓地に落として相手のサージカルに合わせてサージカルで対応。
4戦目:土地単(しんちゃん) 先攻 ◯◯
G1→ノールックからの思考囲いで輪作。そこからフェニックスを疾らせて勝ち。
G2→イス卿×2で時間稼がれつつフェニックス焼かれてヤバかったが
ヤンパイ、墓忍び×2も駆けつけてくれて、有利な盤面に。
演劇コピーデプスをフルタップ起動したので、
安心してデプスをバウンスして勝ち。
5戦目:スティールストンピィ 後攻 ×◯◯
G1→相手先手でチャリス→アメジストのトゲ設置されてほぼ詰み状態。
墓忍び出すために墓地肥やそうとするも2マナで墓地肥やし…投了。
G2→オパモ、チャリスセットされるも返しの2ターン目に仕組爆で
2つ破壊し、フェニックス出して勝ち。
G3→殴り合いを制して勝ち。
試合後話ししてたら、1戦目こっちがほぼ何もせず終わったのでANTと思っていた模様。
6戦目:UW石鍛治 先攻 ◯◯
G1→ハンデスをwillで捌かれるもそのままフェニックス出して勝ち。
G2→陰謀団式療法で相手の手札確認するも石鍛治2枚とかだったので
無視してフェニックス出して殴りきり。
試合後話ししてたら、ANTと思っていた模様。
ANTと思わせて何か利点作られれば良いのかな。
7戦目:ANT(NinjiN) 先攻 ×◯◯
G1→こちらのパーツが揃わずでハンデス等で時間稼ぐも
墓忍びをだした頃には相手がストームを稼ぎ始めて
炎の中の過去を見つめたまま終了。
G2→相手の勝ち筋潰すサイドに。先攻でパーツは揃ってたので相手のハンド見て
邪魔なパーツがなかったので、フェニックスだして殴りきり。
G3→残響2枚とサージカル1枚のキープ。
相手先攻でダリチュー絡めてゴブストで8体のゴブリンとLEDが並ぶ。
島セットで構えたまま返し、相手の思考囲いスタックでブレスト。
残響隠そうとしたら、削剥めくれたので残響と削剥隠して、
ゴブリン、LEDと対処していって勝ち。
●まとめ
サイド後のキープも悪くなく理想的な感じで回せた。
対ミラクル戦は、相手のTopの引きが強すぎたので仕方なし。
2戦目は、プレイングの改善点もあったので今後の課題。
ハンデス有る無しで、仕掛け時が変わるのでもう1枚足すか悩みどころ。
サイド後の勝ちプランをもう1種増やしても良さそう。
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《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903032322258397/
1戦目:デスタク 後手 ×○○
2戦目:ミラクル 後手 ○××
3戦目:スティールストンピィ 後手 ×○×
4戦目:青白石鍛冶 後手 ○○
5戦目:バーン 先手 ○○
6戦目:アルーレン 先手 ○○
7戦目:フェニックスアライブ(1さん) 後手 ○××
●まとめ
・前回よりも安定して回せるようになってきた気がする。
・何より前回よりも成績が良いのが嬉しい。
・チャリスデッキに当たっていないからでは…?という疑問もある。
・モチベは上がった。もっと上手くなりたい。KMCは出得。(何回も言う
・二日酔いのままの大会はダメ。気を付けます…。
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《長海苔:赤単プリズン》
1戦目:エルドラージストンピィ 0-2
1G→ハンドにチャリス、メイガス、月とあって1T動けないのを妥協キープ→相手チャリス設置からエルドラージと発覚。
前のめりなハンドでないのが響き速攻で殴りきられて負け
2G→初手橋×2あったのでキープして1T橋。
月にチャンドラ出して漸増爆弾ケアしつつ持久戦に持ち込むも、チャンドラのトップめくりを火力に変えるかの判断ミスが重なりウラモグ着地でGG
2戦目:黒単リアニ 2-1
1G→最速月からいくも相手沼スタート。
リアニと読んで橋置くもアッシェンライダー着地して投了
2G→黒力線とチャリスx1スタート。
漸増爆弾を遠眼鏡でケアしてチャンドラのトップダメージで勝ち。
3G→力線無し。
月の大魔術師が相手のレイクオブザデッドプランにぶっ刺さりチャンドラで勝ち。
3戦目:奇跡 2-0
1G→相手土地が1枚から伸びずにゴブリンで殴りきる
2G→チャリス連打で打消しを消費させてからチャンドラが着地。
橋が通り瞬唱殴りも対策しながら月の大魔術師が延々と殴りつつチャンドラのダメージで勝ち。
議会の評決を引かれなかったのがデカイ。
4戦目:スニークショー 1-2
1G→とりあえずチャリスx1連打で1つ着地。
相手のマナが出ないうちにゴブリンで殴りきる。
2G→最速実物提示でエムラ出されてGG
3G→罠橋通して遠眼鏡。
場に職工、ハンドにグリセルとスニークが見えて、職工を選ぶプレミが響き、戦闘強制のゴブリンが殴るタイミングてグリセルを延々と出されてはライフゲインとドローされまくり削剝めくられてGG
ターン数とドロー内容としては勝てた試合だっただけに悔いが残る。
5戦目:ANT 2-0
1G→1Tチャリスx1とx0置いた瞬間相手投了。
こちらは何のデッキかわからない状態。
2G→月の大魔術師を置きながらチャリスx1。
何のデッキか分からないまま殴り続けて合流点撃って勝ち。
ANTと分かったのは戦いの後でした。
6戦目:グリコン 1-2
1G→チャリスx1と月の大魔術師着地の瞬間に相手投了。
また何のデッキか分からないまま。
2G→ハンデス連打されて罠橋はコラコマ、土地も壊されてドロー後引いてきた土地もインスタントタイミングでコラコマで落とされてアンコウで殴りきられる。
3G→黒力戦プランにシフトしようとするもダブルマリガンで引けず、妥協キープ(占術トップが黒力戦でした)
そのまま少ないハンドを落とされまくりアンコウも着地され、で投了。
赤単のように上手くはいかないものです。
7戦目:スティールストンピィ 1-2
1G/2G/3G→チャリスはx2らしい。チャリスはx2らしい(追想)
●まとめ
KMCで初めてプリズンを持ち込んでの参戦になりました。
奇跡、グリコン、スティールストンピィと今のデッキで当たってなかった相手と戦えて良い経験値になったような気がします。
プリズンの欠点も改めて感じられて、プリズン自体一撃の直接火力は合流点の6店以外は細いし、メイン生物のゴブリンズはサイズの少し大きい生物置かれるだけで延々と自殺するゴブリンを出し続ける機械になってしまう場面が多々あるし、ハンデスには極端に弱かったりと、脇腹の柔らかい場所がモロに出た試合だったように思います。
以前使っていた万力バーン的な戦いが出来るプリズンが作れないか、目下検討中。
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《GO:デス&タックス》
1戦目:エスパー石鍛治 1-2
→1gサリア不毛で殴りきり
→2g妄信的迫害で戦力流されて相手の十手で蓋されて負け
→3g妄信的迫害と解呪とBTBで蓋され、テフェリー、ジェイスと続くも、
手札の大変動撃てば逆転の状態で、思考囲いされて抜かれてgg
2戦目:スゥルタイコントロール 2-0
→1g最速石鍛治バタスカで勝ち
→2gラスホ出されるも、石鍛治が十手で倒しきり、最後はタージクがダッシュ
3戦目:エルドラージストンピィ 2-0
→1g最速バタスカで勝ち
→2g不毛連打と瓶から石鍛治バタスカで勝ち
4戦目:青白奇跡 0-2
→1g小粒を弾かれ4t早急ジェイスで蓋
→2g盤面並べるも総院長の指定6を瓶から出せたのに、奇跡誘発構えしてたら、素で唱えられて負け。うんこミス。
5戦目:URメイガスデルバー 2-0
→1gメイガス、デルバー出るも、こちらが生き物連打で止めてアド勝ち
→2g相手土地一枚キープを不毛で飛ばし勝ち
6戦目:エルドラージポスト 0-2
→1g全てを塵にでまけ。
→2g五分の盤面から爆積みをくらい、
返しで大変動で土地1トップゲーにするも、相手に土地続けざまに引かれてウラモグまけ。
7戦目:ドレッジ 0-2
→1g黄泉橋4枚落ちて負け。
→2g対策引けず負け。
●まとめ
社内で合わない相手との試合が
うまく回せてないので、
もっと練習が必要でした。ミス連発。
あともっと睡眠も必要!!
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《しんちゃん:土地単》
1戦目:白青石鍛冶 1-1-1
1G:初期手札でDDパーツ保持。順当に土地を伸ばして"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:初期手札でDDパーツ保持。順当に土地を伸ばすも"真髄の針"で"演劇の舞台"を止められる。
解決策探すも間に合わず"僧院の導師"にトークン&果敢で物量押され、ビートダウン負け。
3G:消費マナをバラして"相殺"の打ち消しを反らしつつ、"マリットレイジ"を生成し5点まで詰め寄るも"剣を鋤に"で除外。
その後、互いに決定打に欠け引き分け。
2戦目:白青石鍛冶 1-2
1G:"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:"基本に帰れ"を置かれ、色マナが滞っている間に"真の名の宿敵"を出され、そのままビートダウン負け。
3G:2マリスタート。
手札全て土地に加え、10ターン継続して土地しか引かず"リシャーダの港"で固めるしかできず、"真の名の宿敵"着地後は何も出来ずビートダウン負け。
3戦目:黒単 2-0
1G:ハンデスとドレインの呪文を毎ターン唱えられるも、"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:1G同様ハンデスとドレインの呪文を毎ターン唱えられるも、"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
4戦目:グリクシスフェニックス(1さん) 0-2
1G:"暗黒の儀式"+"生き埋め"+"目くらまし"("生き埋め"対象に1マナ払って不発させる)で、"孤光のフェニックス"3体を生成され、そのままビートダウン負け。
2G:展開は1Gとほぼ同じ。
"孤光のフェニックス"+"墓忍び"に対して"イス卿の迷路"+"罰する火"で耐えていたものの、痺れを切らして"マリットレイジ"を生成。
直後にバウンスされ後は、"若き紅蓮術師"の火力も相まってそのままビートダウン負け。
5戦目:黒緑軟泥 1-2
1G:"壌土からの生命"を"漁る軟泥"に食われ失速。
"ドライアドの東屋"と併せてダメージを与えられる。"罰する火"を求めてデッキトップをめくり続けるも間に合わずビートダウン負け。
2G:初手で"踏査"2枚設置。
次ターンの相手終了フェイズで"マリットレイジ"を生成し、そのままビートダウン勝ち。
3G:序盤"苦花"にクロックを刻まれるも、"ドライアドの歌"で加速を塞ぐ。
"壌土からの生命"の発掘で、"壌土からの生命"と"罰する火"が落ちた返しのターンで"漁る軟泥"に両方食べられ小粒クリーチャーを振り払えず、そのままビートダウン負け。
6戦目:白青黒コントロール 2-1
1G:初期手札で罰火エンジンを保持。
地道に削るも、相手は沼とハンデスのみの対応で大きな動きは見られず、その間にDDパーツをそろえて"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
2G:相手の傾向が分からないため、サイド交換せずに対戦に臨む。
最短で"基本に帰れ"を設置され、何も返す手が見つからないまま、"精神を刻む者、ジェイス"と"ドミナリアの英雄、テフェリー"が奥義に到達したため投了負け。
3G:3ターンで"窒息"を生成し、相手の"島"をロック。
そのままDDパーツを展開して"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
7戦目:白青石鍛冶 0-2
1G:呪文をことごとく打ち消され、その間に"真の名の宿敵"で攻撃され続けビートダウン負け。
2G:展開は1Gと同じ、対策で入れていた"窒息"を設置できないまま"真の名の宿敵"でビートダウン負け。
●まとめ
前回KMCが1勝だったのを踏まえ、今回は2勝を目標にしていましたが、無事達成できたので着々と成長できているかも・・・?と、実感できました。
加えて今回はローエンド土地単の初陣戦でした。ダイアモンドが無い分、色マナの安定化を図るのが難しかったですが、可能性はまだまだありそうです・・・!
一方、サイド後の相手の動きへの適応があまり出来ておらず、特にコンボパーツを根こそぎ除外される場面が多かったように思えます。
そのあたりをケアする動き方を学ぶのが次の課題になりそうです。
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《ぐら:ゴルガリスレッショルド》
1戦目:スティールストンピィ 2-1
2戦目:エルドラージストンピィ 1-2
3戦目:デスタク 1-2
4戦目:グリデル 1-2
5戦目:白青石鍛治 2-0
6戦目:エルドラージストンピィ 1-2
7戦目:URデルバー 0-2
●まとめ
アグロ寄りのデッキなので、
クロックの高いデッキ相手だと
守りに入らされ負けることが多かった…!
クロパやデスタクは、
経験不足だった感が否めないです。
全体的にキープ甘かった!
精進します!
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しんちゃんのローエンド土地単、ぐら君のゴルスレ、どちらも勝利を収められて何よりでした。
今回の結果を基にまた改良に励んでいきましょう!!
次もまた頑張っていきましょう!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
しんちゃんの「ローエンド土地単」の記事が色んな方にRTされており、メンバー一同喜んでおります。(’A’*)
そんなしんちゃんも参加した第107回KMCの結果報告になります。
以下、結果になります!
【大会概要】
107th KMC
フォーマット:レガシー
参加人数:114名
→スイスドロー7戦、SE無し
【結果】
1:5-2 →22位
NinjiN:4-3 →35位
長海苔:3-4 →55位
GO:3-4 →61位
しんちゃん:2-4-1
ぐら:2-5
【使用デッキ】
1:グリクシスフェニックス(フェニックスアライブ)
NinjiN:ANT
長海苔:赤単プリズン
GO:デス&タックス
しんちゃん:土地単
ぐら:ゴルガリスレッショルド
以下、各メンバーの振り返りになります。
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《1グリクシスフェニックス(フェニックスアライブ)》
1戦目:ミラクル 後手 ××
G1→揃ってたので、ハンデススタートを貫かれ、ダリチュー→生き埋めをfowされる。
フェニックスルートを諦め墓忍びルートにするも相手のトップが強すぎて
ライフを追い詰めるも、3体すべて屠られて負け。
G2→こちらヤンパイで攻めるもギデオン着地から殴られ始める。
パーツは揃ってたのでハンド確認してフェニックス出そうとするも
フラスターと瞬唱見えて絶望。そのまま負け。
ミラクルがおもったよかしんどい。苦花は確定で入れようと決意。
2戦目:黒単(A定食) 先攻 ◯××
G1→手札揃ってたので、2ターン目フェニックスで勝ち。
G2→地獄界の夢貼られてからの手札ズタボロにされて負け。
G3→黒力戦貼られる。残響握って様子見てたらヴェリアナで蓋さて負け。
後で知り合いにヴェリアナ能力起動スタックで力戦戻してたら、
力戦落とせてたとアドバイスもらったので、視野広げとかないと。
3戦目:UW石鍛治 先攻 ◯◯
G1→島×2だったので、オムニとかのコンボか?と思いつつ2ターン目に仕掛けるもfowで打ち消され。
スキをついて再度メインブレストからパーツ揃って、フェニックスで駆け抜けて勝ち。
G2→ハンデスで手札覗くとカウンターとサージカルで、カウンター落とす。
フェニックス墓地に落として相手のサージカルに合わせてサージカルで対応。
4戦目:土地単(しんちゃん) 先攻 ◯◯
G1→ノールックからの思考囲いで輪作。そこからフェニックスを疾らせて勝ち。
G2→イス卿×2で時間稼がれつつフェニックス焼かれてヤバかったが
ヤンパイ、墓忍び×2も駆けつけてくれて、有利な盤面に。
演劇コピーデプスをフルタップ起動したので、
安心してデプスをバウンスして勝ち。
5戦目:スティールストンピィ 後攻 ×◯◯
G1→相手先手でチャリス→アメジストのトゲ設置されてほぼ詰み状態。
墓忍び出すために墓地肥やそうとするも2マナで墓地肥やし…投了。
G2→オパモ、チャリスセットされるも返しの2ターン目に仕組爆で
2つ破壊し、フェニックス出して勝ち。
G3→殴り合いを制して勝ち。
試合後話ししてたら、1戦目こっちがほぼ何もせず終わったのでANTと思っていた模様。
6戦目:UW石鍛治 先攻 ◯◯
G1→ハンデスをwillで捌かれるもそのままフェニックス出して勝ち。
G2→陰謀団式療法で相手の手札確認するも石鍛治2枚とかだったので
無視してフェニックス出して殴りきり。
試合後話ししてたら、ANTと思っていた模様。
ANTと思わせて何か利点作られれば良いのかな。
7戦目:ANT(NinjiN) 先攻 ×◯◯
G1→こちらのパーツが揃わずでハンデス等で時間稼ぐも
墓忍びをだした頃には相手がストームを稼ぎ始めて
炎の中の過去を見つめたまま終了。
G2→相手の勝ち筋潰すサイドに。先攻でパーツは揃ってたので相手のハンド見て
邪魔なパーツがなかったので、フェニックスだして殴りきり。
G3→残響2枚とサージカル1枚のキープ。
相手先攻でダリチュー絡めてゴブストで8体のゴブリンとLEDが並ぶ。
島セットで構えたまま返し、相手の思考囲いスタックでブレスト。
残響隠そうとしたら、削剥めくれたので残響と削剥隠して、
ゴブリン、LEDと対処していって勝ち。
●まとめ
サイド後のキープも悪くなく理想的な感じで回せた。
対ミラクル戦は、相手のTopの引きが強すぎたので仕方なし。
2戦目は、プレイングの改善点もあったので今後の課題。
ハンデス有る無しで、仕掛け時が変わるのでもう1枚足すか悩みどころ。
サイド後の勝ちプランをもう1種増やしても良さそう。
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《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903032322258397/
1戦目:デスタク 後手 ×○○
2戦目:ミラクル 後手 ○××
3戦目:スティールストンピィ 後手 ×○×
4戦目:青白石鍛冶 後手 ○○
5戦目:バーン 先手 ○○
6戦目:アルーレン 先手 ○○
7戦目:フェニックスアライブ(1さん) 後手 ○××
●まとめ
・前回よりも安定して回せるようになってきた気がする。
・何より前回よりも成績が良いのが嬉しい。
・チャリスデッキに当たっていないからでは…?という疑問もある。
・モチベは上がった。もっと上手くなりたい。KMCは出得。(何回も言う
・二日酔いのままの大会はダメ。気を付けます…。
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《長海苔:赤単プリズン》
1戦目:エルドラージストンピィ 0-2
1G→ハンドにチャリス、メイガス、月とあって1T動けないのを妥協キープ→相手チャリス設置からエルドラージと発覚。
前のめりなハンドでないのが響き速攻で殴りきられて負け
2G→初手橋×2あったのでキープして1T橋。
月にチャンドラ出して漸増爆弾ケアしつつ持久戦に持ち込むも、チャンドラのトップめくりを火力に変えるかの判断ミスが重なりウラモグ着地でGG
2戦目:黒単リアニ 2-1
1G→最速月からいくも相手沼スタート。
リアニと読んで橋置くもアッシェンライダー着地して投了
2G→黒力線とチャリスx1スタート。
漸増爆弾を遠眼鏡でケアしてチャンドラのトップダメージで勝ち。
3G→力線無し。
月の大魔術師が相手のレイクオブザデッドプランにぶっ刺さりチャンドラで勝ち。
3戦目:奇跡 2-0
1G→相手土地が1枚から伸びずにゴブリンで殴りきる
2G→チャリス連打で打消しを消費させてからチャンドラが着地。
橋が通り瞬唱殴りも対策しながら月の大魔術師が延々と殴りつつチャンドラのダメージで勝ち。
議会の評決を引かれなかったのがデカイ。
4戦目:スニークショー 1-2
1G→とりあえずチャリスx1連打で1つ着地。
相手のマナが出ないうちにゴブリンで殴りきる。
2G→最速実物提示でエムラ出されてGG
3G→罠橋通して遠眼鏡。
場に職工、ハンドにグリセルとスニークが見えて、職工を選ぶプレミが響き、戦闘強制のゴブリンが殴るタイミングてグリセルを延々と出されてはライフゲインとドローされまくり削剝めくられてGG
ターン数とドロー内容としては勝てた試合だっただけに悔いが残る。
5戦目:ANT 2-0
1G→1Tチャリスx1とx0置いた瞬間相手投了。
こちらは何のデッキかわからない状態。
2G→月の大魔術師を置きながらチャリスx1。
何のデッキか分からないまま殴り続けて合流点撃って勝ち。
ANTと分かったのは戦いの後でした。
6戦目:グリコン 1-2
1G→チャリスx1と月の大魔術師着地の瞬間に相手投了。
また何のデッキか分からないまま。
2G→ハンデス連打されて罠橋はコラコマ、土地も壊されてドロー後引いてきた土地もインスタントタイミングでコラコマで落とされてアンコウで殴りきられる。
3G→黒力戦プランにシフトしようとするもダブルマリガンで引けず、妥協キープ(占術トップが黒力戦でした)
そのまま少ないハンドを落とされまくりアンコウも着地され、で投了。
赤単のように上手くはいかないものです。
7戦目:スティールストンピィ 1-2
1G/2G/3G→チャリスはx2らしい。チャリスはx2らしい(追想)
●まとめ
KMCで初めてプリズンを持ち込んでの参戦になりました。
奇跡、グリコン、スティールストンピィと今のデッキで当たってなかった相手と戦えて良い経験値になったような気がします。
プリズンの欠点も改めて感じられて、プリズン自体一撃の直接火力は合流点の6店以外は細いし、メイン生物のゴブリンズはサイズの少し大きい生物置かれるだけで延々と自殺するゴブリンを出し続ける機械になってしまう場面が多々あるし、ハンデスには極端に弱かったりと、脇腹の柔らかい場所がモロに出た試合だったように思います。
以前使っていた万力バーン的な戦いが出来るプリズンが作れないか、目下検討中。
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《GO:デス&タックス》
1戦目:エスパー石鍛治 1-2
→1gサリア不毛で殴りきり
→2g妄信的迫害で戦力流されて相手の十手で蓋されて負け
→3g妄信的迫害と解呪とBTBで蓋され、テフェリー、ジェイスと続くも、
手札の大変動撃てば逆転の状態で、思考囲いされて抜かれてgg
2戦目:スゥルタイコントロール 2-0
→1g最速石鍛治バタスカで勝ち
→2gラスホ出されるも、石鍛治が十手で倒しきり、最後はタージクがダッシュ
3戦目:エルドラージストンピィ 2-0
→1g最速バタスカで勝ち
→2g不毛連打と瓶から石鍛治バタスカで勝ち
4戦目:青白奇跡 0-2
→1g小粒を弾かれ4t早急ジェイスで蓋
→2g盤面並べるも総院長の指定6を瓶から出せたのに、奇跡誘発構えしてたら、素で唱えられて負け。うんこミス。
5戦目:URメイガスデルバー 2-0
→1gメイガス、デルバー出るも、こちらが生き物連打で止めてアド勝ち
→2g相手土地一枚キープを不毛で飛ばし勝ち
6戦目:エルドラージポスト 0-2
→1g全てを塵にでまけ。
→2g五分の盤面から爆積みをくらい、
返しで大変動で土地1トップゲーにするも、相手に土地続けざまに引かれてウラモグまけ。
7戦目:ドレッジ 0-2
→1g黄泉橋4枚落ちて負け。
→2g対策引けず負け。
●まとめ
社内で合わない相手との試合が
うまく回せてないので、
もっと練習が必要でした。ミス連発。
あともっと睡眠も必要!!
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《しんちゃん:土地単》
1戦目:白青石鍛冶 1-1-1
1G:初期手札でDDパーツ保持。順当に土地を伸ばして"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:初期手札でDDパーツ保持。順当に土地を伸ばすも"真髄の針"で"演劇の舞台"を止められる。
解決策探すも間に合わず"僧院の導師"にトークン&果敢で物量押され、ビートダウン負け。
3G:消費マナをバラして"相殺"の打ち消しを反らしつつ、"マリットレイジ"を生成し5点まで詰め寄るも"剣を鋤に"で除外。
その後、互いに決定打に欠け引き分け。
2戦目:白青石鍛冶 1-2
1G:"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:"基本に帰れ"を置かれ、色マナが滞っている間に"真の名の宿敵"を出され、そのままビートダウン負け。
3G:2マリスタート。
手札全て土地に加え、10ターン継続して土地しか引かず"リシャーダの港"で固めるしかできず、"真の名の宿敵"着地後は何も出来ずビートダウン負け。
3戦目:黒単 2-0
1G:ハンデスとドレインの呪文を毎ターン唱えられるも、"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
2G:1G同様ハンデスとドレインの呪文を毎ターン唱えられるも、"壌土からの生命"でDDパーツを掘り起こし、"マリットレイジ"生成してビートダウン勝ち。
4戦目:グリクシスフェニックス(1さん) 0-2
1G:"暗黒の儀式"+"生き埋め"+"目くらまし"("生き埋め"対象に1マナ払って不発させる)で、"孤光のフェニックス"3体を生成され、そのままビートダウン負け。
2G:展開は1Gとほぼ同じ。
"孤光のフェニックス"+"墓忍び"に対して"イス卿の迷路"+"罰する火"で耐えていたものの、痺れを切らして"マリットレイジ"を生成。
直後にバウンスされ後は、"若き紅蓮術師"の火力も相まってそのままビートダウン負け。
5戦目:黒緑軟泥 1-2
1G:"壌土からの生命"を"漁る軟泥"に食われ失速。
"ドライアドの東屋"と併せてダメージを与えられる。"罰する火"を求めてデッキトップをめくり続けるも間に合わずビートダウン負け。
2G:初手で"踏査"2枚設置。
次ターンの相手終了フェイズで"マリットレイジ"を生成し、そのままビートダウン勝ち。
3G:序盤"苦花"にクロックを刻まれるも、"ドライアドの歌"で加速を塞ぐ。
"壌土からの生命"の発掘で、"壌土からの生命"と"罰する火"が落ちた返しのターンで"漁る軟泥"に両方食べられ小粒クリーチャーを振り払えず、そのままビートダウン負け。
6戦目:白青黒コントロール 2-1
1G:初期手札で罰火エンジンを保持。
地道に削るも、相手は沼とハンデスのみの対応で大きな動きは見られず、その間にDDパーツをそろえて"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
2G:相手の傾向が分からないため、サイド交換せずに対戦に臨む。
最短で"基本に帰れ"を設置され、何も返す手が見つからないまま、"精神を刻む者、ジェイス"と"ドミナリアの英雄、テフェリー"が奥義に到達したため投了負け。
3G:3ターンで"窒息"を生成し、相手の"島"をロック。
そのままDDパーツを展開して"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
7戦目:白青石鍛冶 0-2
1G:呪文をことごとく打ち消され、その間に"真の名の宿敵"で攻撃され続けビートダウン負け。
2G:展開は1Gと同じ、対策で入れていた"窒息"を設置できないまま"真の名の宿敵"でビートダウン負け。
●まとめ
前回KMCが1勝だったのを踏まえ、今回は2勝を目標にしていましたが、無事達成できたので着々と成長できているかも・・・?と、実感できました。
加えて今回はローエンド土地単の初陣戦でした。ダイアモンドが無い分、色マナの安定化を図るのが難しかったですが、可能性はまだまだありそうです・・・!
一方、サイド後の相手の動きへの適応があまり出来ておらず、特にコンボパーツを根こそぎ除外される場面が多かったように思えます。
そのあたりをケアする動き方を学ぶのが次の課題になりそうです。
------------------------------
《ぐら:ゴルガリスレッショルド》
1戦目:スティールストンピィ 2-1
2戦目:エルドラージストンピィ 1-2
3戦目:デスタク 1-2
4戦目:グリデル 1-2
5戦目:白青石鍛治 2-0
6戦目:エルドラージストンピィ 1-2
7戦目:URデルバー 0-2
●まとめ
アグロ寄りのデッキなので、
クロックの高いデッキ相手だと
守りに入らされ負けることが多かった…!
クロパやデスタクは、
経験不足だった感が否めないです。
全体的にキープ甘かった!
精進します!
------------------------------
しんちゃんのローエンド土地単、ぐら君のゴルスレ、どちらも勝利を収められて何よりでした。
今回の結果を基にまた改良に励んでいきましょう!!
次もまた頑張っていきましょう!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。
決してネタ切れというわけではない!
電波でGOという新たなデッキの可能性を探るコラムも第3回まで終わった、
この記事を書き始めた時は、ただただ某デッキビルダーの方への憧れ(暴露)から始めたモノだったが、多少なりとも得た事、考えた事があったので記事にしたいと思う。
それは、ぶっ飛んだオリジナルデッキの作り方とは何か?という事についてだ。
僕は、この電波でGOの記事を書いている上で、
デッキ構築について多少心得たので言語化しておこうと思う。
■なぜあなたはカードゲームが好きなのか?
いきなりではあるが、自分で考えてみて欲しい。
なぜ、あなたはMTGを選んで遊んでいるのか?
そこには実はちゃんと理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズだ。
例えば考えられる理由は以下だ。
・そもそもカードゲームが好きだから。デッキ構築を考えるのが好き。思考を使った対戦が好き。
・周りの人がやっているから。ゲーム中のコミュニケーションが好きだから。
・対戦が好きだから。競技性が高く相手を打ち負かした時が楽しいから。
・MTGの世界観が好きだから、魔法が好きだから。
この様に様々な要因があり、各要素についての比重が大小などはあるが、
結果MTGを遊んでいるあなたがいるという訳だ。
■構築力とはいったい何か?
では質問を変えよう。
なぜあなたは今使っているデッキを組んだ(選んだ)のか?
ココにも、もちろん理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズ。
記事を読んでくれているあなたも、このような問答を自分で行ってみて欲しい。
自分のデッキ選択に対して、自分で答えを考えてみて欲しい。
さあ、あなたの中で答えは書けただろうか??
・大会入賞している定番レシピだから。勝ちたいから。
・オリジナリティを持って強いデッキを組みたい、試したいから。
・好きな色を使いたいから。〇〇というカードが使いたいから。
例えば、この様に理由が挙げられるとは思う。
あなたも上記のように難なく思いついたと思う。
実はこの「自問自答を提示(問題を提示)する事」、そして「答えを導き出す事」こそが、
デッキの構築力の一端ではないか?と僕は考えている。
上記の質問に答えられているということは、
あなたは自問自答ができる、あなたは構築力がある。
という事なのだ。
■デッキビルダーとはいったい何か?
デッキの組み方を言語化するとしたら…。
ビルダー自身がまずデッキコンセプト(やりたい事)を用意して、
それを満たす形でデッキ60枚を埋めていく事になる。
デッキコンセプト(やりたい事)とは
・カードAが強いから、最大限強く使える形にしたい。
・カードAとカードBのシナジーで勝ちたい。
・カードAが好きすぎるので使って勝ちたい。
・環境を鑑みて、キルターンが速いデッキを組みたい。カードは何でも良い。
といった形の「デッキを組もうとした理由」に等しい。
そこから、デッキコンセプトに合わせて脇を固めるカード、
土地枚数、種類などを精査して入れていく作業になる。
こうしてデッキは完成する。
ここまでならカードゲーマーは誰だってやっているだろう。(たとえ上記の作業の自覚がなくとも)
デッキ枚数に満たすまでカードを入れていくだけだからである。
何も考えずとも60枚にはなる。
ネット上に上がっているレシピを参考にしながらでもいい。
ただし、問題はこの状態だとデッキになっていない。紙の束である可能性が高いのだ。
試しに、いろんなデッキ相手に対戦してもらって負けまくって…
こんな経験は誰だってあるはず。
あなたが "デッキビルダー" かどうかが試されるのはこの次の瞬間なのだ。
なぜ、このデッキは勝てないのか?何が悪いのか?
例えば…
コンセプトが満たせてなくてヨワイのか?
コンセプトは満たせているけどコンセプトのパワーがヨワイのか?
コンセプトを支える脇のカードがヨワイのか?
それともメタゲーム的に他のデッキのパワーとの相性の問題があるのか?
そもそもプレイングに失敗があるのか?
敗北には必ず理由がある。
1回の失敗では、引き運の偏りなどもあるかもしれない。
試行回数を増やし、上記のような何かしら答えを見つけられた時には
デッキ構築の変更、改善ができる。
このような「なぜダメなのか?」問題定義、そして答えの仮定、実践。
これの繰り返しでデッキを磨くのがデッキ構築という行為なのではなかろうか?
■オリジナリティとはいったい何か?
ただし、上記の内容を実行できていたとしても、構築力の全てではないと思っている。
いうならば上記の内容はデッキの調整力とも等しいからだ。
構築はニガテだが、調整は得意という人はいくらでもいるだろう。
もうひとつデッキ構築力を語る上で大事な事がある。
調整ができて構築ができない人。独自の構築でオリジナリティを出せる人との差。境界線。
それは…
決してめげない"鋼の精神"
が備わっているかどうか?である。
というのも、カードゲームを楽しむ多くの人の"楽しい瞬間"は、
「勝負に勝つのが楽しい/勝つのを目指すのが楽しい」という
対戦形式における基本的な所を楽しんでいる可能性が高いからだ。
勝つのが楽しいからこそ、強いデッキを使いたくなる。
勝つのが楽しいからこそ、アンフェアなデッキを使う。
勝てるデッキのキーパーツだからこそ、高い値段でも買いたくなる。
もちろん、勝つ事だけが楽しみのすべてでは無いが、
しかし、レガシーなどの環境にスタンダードの好きなデッキを持ち込もうとはなかなか思わないはずだ。
カードパワーに差がありすぎて勝てない。面白くないからだ。
オリジナルデッキの製作、そしてそれのテストプレイというのは、
上記の例のような絶望的に勝てないとわかっているデッキで戦うようなモノだ。
繰り返しやって改良を加えたとしても芽がなくずっと勝てないという事もある。
趣味で楽しむためにやっているカードゲームにおいて、勝てないというのは正直苦痛だし、面白くない。
オリジナルデッキを組むということ。それが一体どれだけの苦悩にさいなまれることか(白目
オリジナルデッキを組んでくる人間というのは多少の敗北ではへこたれないし、
そもそも勝ち負け以外に面白みを見出せる狂った貴重な存在なのだ。
負けから次の構築理論を必ず展開し、いずれそれがアーキタイプとなるまで続ける。
決してめげない"鋼の精神"
がなければそもそも取り組めないと僕は感じた。
僕は弱いデッキ使ってると死にたくなるけど。
■オリジナルデッキの構築力とはいったい何か?
このように。
・問題点を定義、そして答えを見つけ出す能力。
・負けてもいい。決してめげない鋼の精神。もしくは勝ち負け以外を楽しめる才能。
この2つがあって初めて"強い"オリジナルデッキの製作に打ち込めるのだと思った。
もちろん、カードに対する知識、理解など、前提となる情報も当然あるが、
知識は検索すればいくらでも出てくる昨今。そこまで重要ではないと感じる。
それよりも、オリジナルデッキを構築しうる考え方、心意気があるかどうか?が大事だと思っている。
あなたのオリジナルデッキ制作が捗りますように。
まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。
電波でGOという新たなデッキの可能性を探るコラムも第3回まで終わった、
この記事を書き始めた時は、ただただ某デッキビルダーの方への憧れ(暴露)から始めたモノだったが、多少なりとも得た事、考えた事があったので記事にしたいと思う。
それは、
僕は、この電波でGOの記事を書いている上で、
デッキ構築について多少心得たので言語化しておこうと思う。
■なぜあなたはカードゲームが好きなのか?
いきなりではあるが、自分で考えてみて欲しい。
なぜ、あなたはMTGを選んで遊んでいるのか?
そこには実はちゃんと理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズだ。
例えば考えられる理由は以下だ。
・そもそもカードゲームが好きだから。デッキ構築を考えるのが好き。思考を使った対戦が好き。
・周りの人がやっているから。ゲーム中のコミュニケーションが好きだから。
・対戦が好きだから。競技性が高く相手を打ち負かした時が楽しいから。
・MTGの世界観が好きだから、魔法が好きだから。
この様に様々な要因があり、各要素についての比重が大小などはあるが、
結果MTGを遊んでいるあなたがいるという訳だ。
■構築力とはいったい何か?
では質問を変えよう。
なぜあなたは今使っているデッキを組んだ(選んだ)のか?
ココにも、もちろん理由があるハズで、加えて言葉にもできるハズ。
記事を読んでくれているあなたも、このような問答を自分で行ってみて欲しい。
自分のデッキ選択に対して、自分で答えを考えてみて欲しい。
さあ、あなたの中で答えは書けただろうか??
・大会入賞している定番レシピだから。勝ちたいから。
・オリジナリティを持って強いデッキを組みたい、試したいから。
・好きな色を使いたいから。〇〇というカードが使いたいから。
例えば、この様に理由が挙げられるとは思う。
あなたも上記のように難なく思いついたと思う。
実はこの「自問自答を提示(問題を提示)する事」、そして「答えを導き出す事」こそが、
デッキの構築力の一端ではないか?と僕は考えている。
上記の質問に答えられているということは、
あなたは自問自答ができる、あなたは構築力がある。
という事なのだ。
■デッキビルダーとはいったい何か?
デッキの組み方を言語化するとしたら…。
ビルダー自身がまずデッキコンセプト(やりたい事)を用意して、
それを満たす形でデッキ60枚を埋めていく事になる。
デッキコンセプト(やりたい事)とは
・カードAが強いから、最大限強く使える形にしたい。
・カードAとカードBのシナジーで勝ちたい。
・カードAが好きすぎるので使って勝ちたい。
・環境を鑑みて、キルターンが速いデッキを組みたい。カードは何でも良い。
といった形の「デッキを組もうとした理由」に等しい。
そこから、デッキコンセプトに合わせて脇を固めるカード、
土地枚数、種類などを精査して入れていく作業になる。
こうしてデッキは完成する。
ここまでならカードゲーマーは誰だってやっているだろう。(たとえ上記の作業の自覚がなくとも)
デッキ枚数に満たすまでカードを入れていくだけだからである。
何も考えずとも60枚にはなる。
ネット上に上がっているレシピを参考にしながらでもいい。
ただし、問題はこの状態だとデッキになっていない。紙の束である可能性が高いのだ。
試しに、いろんなデッキ相手に対戦してもらって負けまくって…
こんな経験は誰だってあるはず。
あなたが "デッキビルダー" かどうかが試されるのはこの次の瞬間なのだ。
なぜ、このデッキは勝てないのか?何が悪いのか?
例えば…
コンセプトが満たせてなくてヨワイのか?
コンセプトは満たせているけどコンセプトのパワーがヨワイのか?
コンセプトを支える脇のカードがヨワイのか?
それともメタゲーム的に他のデッキのパワーとの相性の問題があるのか?
そもそもプレイングに失敗があるのか?
敗北には必ず理由がある。
1回の失敗では、引き運の偏りなどもあるかもしれない。
試行回数を増やし、上記のような何かしら答えを見つけられた時には
デッキ構築の変更、改善ができる。
このような「なぜダメなのか?」問題定義、そして答えの仮定、実践。
これの繰り返しでデッキを磨くのがデッキ構築という行為なのではなかろうか?
■オリジナリティとはいったい何か?
ただし、上記の内容を実行できていたとしても、構築力の全てではないと思っている。
いうならば上記の内容はデッキの調整力とも等しいからだ。
構築はニガテだが、調整は得意という人はいくらでもいるだろう。
もうひとつデッキ構築力を語る上で大事な事がある。
調整ができて構築ができない人。独自の構築でオリジナリティを出せる人との差。境界線。
それは…
決してめげない"鋼の精神"
が備わっているかどうか?である。
というのも、カードゲームを楽しむ多くの人の"楽しい瞬間"は、
「勝負に勝つのが楽しい/勝つのを目指すのが楽しい」という
対戦形式における基本的な所を楽しんでいる可能性が高いからだ。
勝つのが楽しいからこそ、強いデッキを使いたくなる。
勝つのが楽しいからこそ、アンフェアなデッキを使う。
勝てるデッキのキーパーツだからこそ、高い値段でも買いたくなる。
もちろん、勝つ事だけが楽しみのすべてでは無いが、
しかし、レガシーなどの環境にスタンダードの好きなデッキを持ち込もうとはなかなか思わないはずだ。
カードパワーに差がありすぎて勝てない。面白くないからだ。
オリジナルデッキの製作、そしてそれのテストプレイというのは、
上記の例のような絶望的に勝てないとわかっているデッキで戦うようなモノだ。
繰り返しやって改良を加えたとしても芽がなくずっと勝てないという事もある。
趣味で楽しむためにやっているカードゲームにおいて、勝てないというのは正直苦痛だし、面白くない。
オリジナルデッキを組むということ。それが一体どれだけの苦悩にさいなまれることか(白目
オリジナルデッキを組んでくる人間というのは多少の敗北ではへこたれないし、
そもそも勝ち負け以外に面白みを見出せる
負けから次の構築理論を必ず展開し、いずれそれがアーキタイプとなるまで続ける。
決してめげない"鋼の精神"
がなければそもそも取り組めないと僕は感じた。
僕は弱いデッキ使ってると死にたくなるけど。
■オリジナルデッキの構築力とはいったい何か?
このように。
・問題点を定義、そして答えを見つけ出す能力。
・負けてもいい。決してめげない鋼の精神。もしくは勝ち負け以外を楽しめる才能。
この2つがあって初めて"強い"オリジナルデッキの製作に打ち込めるのだと思った。
もちろん、カードに対する知識、理解など、前提となる情報も当然あるが、
知識は検索すればいくらでも出てくる昨今。そこまで重要ではないと感じる。
それよりも、オリジナルデッキを構築しうる考え方、心意気があるかどうか?が大事だと思っている。
あなたのオリジナルデッキ制作が捗りますように。
まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
グリクシス使いがチーム内に多くなってきて嬉しみです。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。
FNMに参加してきたメンバーの報告になります!
(1は焼肉食いに行ってて行けませんでした……。牛タンt白ご飯の心はmtg。)
以下、結果になります!
以下、くま君とぜつれい君のコメントになります。
【 くま 】
■感想
①赤単 2-0
先手取れたのが大きく、早期のドレイクで牽制しつつサイズアップして勝利。
うまく肉が出せたのが大きいか。
②スゥルタイミッド 0-2
後手スタート。
悪くない滑り出しだったものの、
肉しか引けず仕方なく盤面を広げたところに最終トップで暴君だけ残り負け。
2戦目はまたも滑り出し好調からの後手3ターン連続強迫。
なんとかリカバリーはしたものの押し切られ負け。
③グリクシスコントロール 2-0
ハンデスとボーラスが見えなかったグリコン。
初手は危なげなく肉を守り切って勝ち。
サイド後は相手のマナ域が重すぎて動きが鈍っていたところを
ハンデス→潜水構え二ヴで蓋をして勝ち。
【 ぜつれい 】
■感想
①スゥルタイミッドレンジ0-2
メインは土地が4で3ターン止まって負け、侮辱はあったが黒マナが1しかなかった。
サイド後はダブマリ。
序盤はクロール2回連打で正気泥棒、ボーラスが討ち取られた。
なんとか耐えてボーラスを変身させることに成功、しかし+2を2回打ったが4枚土地。
返しにトップハイドロイドで負け。
②セレズニアトークン 0-2
メインはイマーラとトロスターニが出てきて、喪心が腐ってじわじわ押され負け。
サイド後はまたダブマリ。
全除去を積み、盤面のコントロールが出来ていた。
お互いハンド0になった時にボーラスだけ残っていて7マナあったが、
トップ議事会でバイバイボーラス。
その後2ターン土地で、相手はべナ史と行進で負け。
【感想と今後の課題】
デッキの完成度としては悪くないと思った。
ボーラスはいっぱい仕事してくれるので、とても嬉しい。
土地運が悪かったのはあるが、チュパカブラ2を破滅を囁くもの2(合計4)にすることで、
もう少し解決出来そう。
メインはコントロールには強いが生き物デッキにはかなり弱いことが判明したので、
帆凧ではなく2〜3マナの生き物を強化してみようと思った。
サイド後コントロールに負けないように、戦親分を積むことにする。
今の環境は、デッキも種類が多く群雄割拠な感じっすな。
自分のデッキの不利を無くしていくような構築の方が良いのかな?
次は肉の誘惑に負けずに1もFNMに参加したいところです!!
あ、くま君が肉出せたらって言ってますが
牛肉とは別の話し。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。
FNMに参加してきたメンバーの報告になります!
(1は焼肉食いに行ってて行けませんでした……。牛タンt白ご飯の心はmtg。)
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪店 FNM 20時の部
フォーマット:スタンダード
参加人数:??名
→スイスドロー3戦、SE無し
【結果】
くま:2-1
ぜつれい:0-2 drop
【使用デッキ】
くま:グリクシスドレイク
ぜつれい:グリクシスミッドレンジ
以下、くま君とぜつれい君のコメントになります。
【 くま 】
■感想
①赤単 2-0
先手取れたのが大きく、早期のドレイクで牽制しつつサイズアップして勝利。
うまく肉が出せたのが大きいか。
②スゥルタイミッド 0-2
後手スタート。
悪くない滑り出しだったものの、
肉しか引けず仕方なく盤面を広げたところに最終トップで暴君だけ残り負け。
2戦目はまたも滑り出し好調からの後手3ターン連続強迫。
なんとかリカバリーはしたものの押し切られ負け。
③グリクシスコントロール 2-0
ハンデスとボーラスが見えなかったグリコン。
初手は危なげなく肉を守り切って勝ち。
サイド後は相手のマナ域が重すぎて動きが鈍っていたところを
ハンデス→潜水構え二ヴで蓋をして勝ち。
【 ぜつれい 】
■感想
①スゥルタイミッドレンジ0-2
メインは土地が4で3ターン止まって負け、侮辱はあったが黒マナが1しかなかった。
サイド後はダブマリ。
序盤はクロール2回連打で正気泥棒、ボーラスが討ち取られた。
なんとか耐えてボーラスを変身させることに成功、しかし+2を2回打ったが4枚土地。
返しにトップハイドロイドで負け。
②セレズニアトークン 0-2
メインはイマーラとトロスターニが出てきて、喪心が腐ってじわじわ押され負け。
サイド後はまたダブマリ。
全除去を積み、盤面のコントロールが出来ていた。
お互いハンド0になった時にボーラスだけ残っていて7マナあったが、
トップ議事会でバイバイボーラス。
その後2ターン土地で、相手はべナ史と行進で負け。
【感想と今後の課題】
デッキの完成度としては悪くないと思った。
ボーラスはいっぱい仕事してくれるので、とても嬉しい。
土地運が悪かったのはあるが、チュパカブラ2を破滅を囁くもの2(合計4)にすることで、
もう少し解決出来そう。
メインはコントロールには強いが生き物デッキにはかなり弱いことが判明したので、
帆凧ではなく2〜3マナの生き物を強化してみようと思った。
サイド後コントロールに負けないように、戦親分を積むことにする。
今の環境は、デッキも種類が多く群雄割拠な感じっすな。
自分のデッキの不利を無くしていくような構築の方が良いのかな?
次は肉の誘惑に負けずに1もFNMに参加したいところです!!
あ、くま君が肉出せたらって言ってますが
牛肉とは別の話し。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。
本日はかいぱん君が大会に参加!
以下、結果になります!
以下、かいぱん君のコメントになります。
【 かいぱん 】
■感想
①エスコン 2-0
1戦目は相手土地事故、
2戦目はミゼットをハンデスされ、漂流自我で再生を抜かれるも、サイドから入れた生体性軟泥とエリマキ神秘家で殴り切りました。
②ラクドスアグロ 1-2
2戦目以降、除去が引けず戦親分に走り切られました。除去優先を考えておかないとダメですね…
③バントネクサス 1-2
再生置いた上でフィニッシャー置いたもん勝ち。
3戦目は出さなくてもいいところで発破してしまいそれが仇となり負けました。
④ティムールコントロール 1-2
3戦目と一緒で、引けずに負け。
ここでドロップ…
で友人と野良プレイ
⑴ジャンドアグロ 1-2
前のめりにマナ出したら再生守れなくなっていた…
もったいない精神を捨てねば…
■総評
エンチャントがそこまで見られないメインの勝率は凄まじいものでした!
が、再生が見えた後のサイド勝負でプレミをしてしまい、落とすことが多かったです…
もうちょっと慣らしていきたい!
1本取ってるだけに惜しい試合が続いた模様です。
サイド後の上手くすれば可能性はありそう。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
Mana Capsuleの1です。
本日はかいぱん君が大会に参加!
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪店 ごっつええスタン
フォーマット:スタンダード
参加人数:29名
→スイスドロー5戦、SE有り
【結果】
かいぱん:1-3 drop
【使用デッキ】
かいぱん:ティムールコントロール
以下、かいぱん君のコメントになります。
【 かいぱん 】
■感想
①エスコン 2-0
1戦目は相手土地事故、
2戦目はミゼットをハンデスされ、漂流自我で再生を抜かれるも、サイドから入れた生体性軟泥とエリマキ神秘家で殴り切りました。
②ラクドスアグロ 1-2
2戦目以降、除去が引けず戦親分に走り切られました。除去優先を考えておかないとダメですね…
③バントネクサス 1-2
再生置いた上でフィニッシャー置いたもん勝ち。
3戦目は出さなくてもいいところで発破してしまいそれが仇となり負けました。
④ティムールコントロール 1-2
3戦目と一緒で、引けずに負け。
ここでドロップ…
で友人と野良プレイ
⑴ジャンドアグロ 1-2
前のめりにマナ出したら再生守れなくなっていた…
もったいない精神を捨てねば…
■総評
エンチャントがそこまで見られないメインの勝率は凄まじいものでした!
が、再生が見えた後のサイド勝負でプレミをしてしまい、落とすことが多かったです…
もうちょっと慣らしていきたい!
1本取ってるだけに惜しい試合が続いた模様です。
サイド後の上手くすれば可能性はありそう。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
<電波でGO!!とは?>
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。(またかよ)
というのも、この前の「2019/3/9~3/12」の間にMTGアリーナで開催されている。
「ドミナリア:全知ドラフト」が面白すぎて、アリーナ資産すべて溶かすまで遊んだ。
たまにワンキルが飛び交うめちゃくちゃなフォーマットだが、
コツのある/なしで勝率が変わるため、記事に書いてみようと思う。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるルール
知らない人の為にも一応解説。
ドミナリアの3パックを使ってドラフトを行う。
プレイヤーは以下の紋章を持った状態でゲームを行う。
開始手札3枚(マリガンあり)でゲームを開始する。
これがドミナリア全知ドラフトのルールである。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるカード評価
まず、大前提に理解しておいて欲しいのは、全知ドラフトは
運の要素がものすごく強いフォーマットである事だ。
理由は明白で、環境を支配するカードの種類がある程度決まっており、
それをピックできるかどうかでほとんど勝負が決まるからだ。
…というか、特定のカードをピックできるかどうかでどういったアーキタイプになるか決まるのだ。
多くはコンボデッキを組もうとしてピックを進め、コンボが無理そうなら
コントロールかビートダウンに移行するといった具合だ。
取得優先度が高いカードをメモする。
●血の炎、ガルナ
→見たら必ず取るべし。墓地回収、全体速攻付与がどんなアーキタイプを組むにも必ず役に立つ。
この環境の最高クラスのパワーカードであり環境の癌。
●最後の別れ
→なんでもサーチが弱いわけが無い。墓地に送る効果もこの環境に置いて利用手段が豊富で、
もしカウンターを当てるならココ。
前述のガルナと合わせてクリーチャー2枚引っ張るシナジーができる上に、2枚以上ある場合は、
最後の別れを連続使用した後にガルナを出す事で落としたクリーチャー全回収+速攻という
バグ性能を発揮する。
======================================
↑この2種類が取れるかどうかがコンボデッキとなりうるか、そうでないかの境界線である。
これらが一切見つからない場合は、よほどドロースペルが潤沢に無い場合は、
コンボ一筋にデッキを組むべきではない。コンボが揃わず、ファッティなどにボコボコにされる。
●記憶の意義
●闇の取り引き
●予言
●ケルドの炎
●悪魔王ベルゼンロック
======================================
↑2ドロー以上相当のカード郡。これらはどのプランでも必須となる。見たら取るべし。
ワンキルなどが噂では目立つが、これらのアドが稼げるドローカードの枚数の有無が
デッキの安定性と地力となる。ベルゼンは大体2ドロー以上できるのでこの枠。
●ギトゥの年代記編者
●ミラーリ予想
●練達の魔術師、ナル・メハ
●魂回収
======================================
↑インスタント、ソーサリーの墓地回収系のカード郡
特に年代記編者は実質瞬唱クラスの壊れカードで、
簡単にアドを稼ぐ事ができ、バウンスで使い回しも可能。
ガルナがピックできなくともこれらのカード郡を潤沢に集められれば、
アーキタイプとして「コントロール」が選択肢としてできるようになる。
魂回収は、消耗戦時は強いが、初手だと腐る事も多いので複数枚は重ねにくい。
●サリッドの預言者
●選択
●混迷
●大将軍の憤怒
●一瞬
~その他、1ターンに1ドローができるカード
======================================
↑俗にいうキャントリップ系のカードで、全知ドラフトにおいては
ドローしてデッキを掘り進めるだけでも強い。いわばデッキ圧縮。
●確定除去、カウンター
↑主に、相手のコンボを崩すための妨害札であり、
ソーサリーの除去や火力系の除去はコンボを前にすると役にたたないケースがある。
通常のドラフトでは強いカードだが、この全知ドラフトではドロースペル連打により、
クリーチャー大量に置いてアド差をつけるほうが強いので、点数が低い。
ただし、コントロールプランを取れるのであれば、ある程度枚数を取って良い。後述。
●飛行クリーチャー&ファッティ
↑基本的に、上記の種類のカードのどれも無かった場合に取るべきカード候補となる。
以外にも、普通のコンバットで勝負がつく場面も多々ある。
地上壁+飛行戦力のパッケージか、単純に5/5以上のファッティを重ねるなどしたい。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるアーキタイプ一覧
上記の取得優先度から取る事で、
コンボ>コントロールorビートダウン>紙束
といった4種類のアーキタイプが成立する。
●「コンボデッキ」について
まず、この環境には大きく2種類のコンボデッキが存在する。
その1 コイロスの守護者などループコンボ
陰謀団の聖騎士or精励する発掘者を場に出し、コイロスの守護者2枚を揃えて無限するコンボ。
一応ミラーリ予想と救出でも同様の歴史的ループが可能ではあるが、レアなので狙いにくい。
必要枚数3枚をどれだけ確保できるかのプール運と、いかに揃えるかといったサーチ、ドロー系
潤滑油の部分に大きく依存するコンボ。
パーツだけかき集めても、他の潤滑油の部分を運良くツモれなければゴミデッキと化す場合も。
ガルナ+最後の別れが2枚以上あればかなり現実的になる。
その2 ファッティワンキルコンボ
血の炎、ガルナ+最後の別れ+ハルシオンの目撃者、エヴラor孤独な王、グラン
の3枚をデッキに忍ばせる事で、最後の別れからガルナを手札に、エヴラorグランを墓地に、
ガルナ着地で落としたクリーチャーを回収後、20点パンチを叩き出すというコンボ。
こちらは、地上が空いていないと決まらないというのもあり、どちらかといえば
ビートダウンデッキがたまにコンボを決めるといったイメージで取られる事が多い。
初手3枚から、これらのコンボパーツを集めるのにはドロー系呪文を繰り返しデッキ掘り進める事になる。
冒頭に挙げた「ガルナ+最後の別れ」のパッケージがパーツ収集に大いに役立つので、
これらと2ドロー系カードが集まって入れば強くデッキが組めるが、
揃わなかった時に相手にファッティビートプランされると一瞬で負けうる。
決まれば必ず勝てるので、一番最初に必ず目指すアーキタイプであり、
コンボができない弱いプールだった場合に、コントロールかビートプランに変更する。
●「コントロールデッキ」について
ギトゥの年代記編者+一瞬のキッカードローエンジンを軸とした戦略。
ギトゥの年代記編者をキッカーで一瞬を回収し、相手ターンにチャンプブロック時に
キッカーでギトゥの年代記編者に一瞬を打つ動きで、マイターン1ドローを行い、
カウンターと除去で相手の手札を枯渇させフタする。
血の炎、ガルナがピックできず、最後の別れだけピックできた状態でも、上記2枚のパッケージを引き寄せられる。
ギトゥの年代記編者は単体性能も高く、2枚以上のドローカードを使い回すだけでも強力なので、
コンボ目指しから無理なく流れて参入できる。
このフォーマットでは除去はあまり強くないが、このアーキタイプの場合は、
ピックしてあると繰り返し利用する要素で盤面をバラバラにして勝つプランを取ることができる。
●「ビートダウンデッキ」について
大量のファッティを軸とした戦術。
血の炎、ガルナのみピックできた時か、もしくはガルナも最後の別れもピックできなかった時に
行うべきアーキタイプ。方針としては、ドロー呪文は必須として、ファッティクリーチャー、
飛行クリーチャーと巻き直し、減衰球などコンボ妨害パーツをかき集めてデッキにする。
こちらのアーキタイプでも最低源2ドロー系のアドカードは必要ではあるが、
コンボもコントロールもできそうにないカードプールの場合は見切ってこのアーキタイプに向かう勇気も必要。
●「紙束」について
上記の流れを意識しても、全く強くなく、デッキにならない場合がある。
冒頭に書いた、このドラフトが運が大きく絡むと書いたが、カードプール運の事なのだ。
①ガルナ、最後の別れ、2枚以上のドロー呪文などパワーカードがピックできるかどうか?
②プールそのものが強力で、終盤の順目になっても強いカードをピックできるか?
の2通りの運が必要なのだ。
①については、ガチャレベルの運ゲーであるので、天運に身を任せるしかない。
②については、プールそのものが弱いと結局弱いデッキにしかならない。
ピックする42枚のうち、2~4枚しか抜けないので、ほぼ全てをデッキに入れるからだ。
早い順目から、点数の低そうなカードの数は確認できるが、これも結局天運に身を任せるしかない。
全知ドラフトは、CPUが疑似ドラフトピックした中でカードを選んでいくのだが、
終盤に残るカードの強さが通常のドラフトとまったく異なるので、
1ドローのおまけの付いたカードが多い(強運パターン)と
バニラ2/2とかばかり(運なしパターン)
の2パターンとなるのだ。
上記の結果、たとえコンボだろうがコントロールだろうが、
2ドロー呪文と1ドロー呪文が集まらず極端に安定しないデッキにしかならない可能性があるのだ。
唯一その安定しないパターンでも勝ち筋が残せるのが、少ない枚数でもコモンのカードパワーで押し切れる
ファッティカードなので、ビートダウンが最も弱い訳では無いのが、このドラフトの面白い点で深い点ではあると思える。
■その他テクニック
・這い回る偵察機、灰からの成長について
この2枚は、全知ドラフトでは不要な最低クラスのカードに見えるかもしれないが
終盤に取ったバニラ2/2など全く役にたたないクラスのカードを入れる代わりに、
基本土地を入れて圧縮するというテクニックも存在する。
その場合に副次効果として、例えば土地1枚+5マナの6マナ掛かるキッカーコストが払えるようになるのだ。
具体的には火による戦いや、獣血蝋燭などがある。
特に、火による戦いはフィニッシャーとなりうるのでぜひ試して欲しい。
■最後に
思いつくだけ書いたが、イベント期間が短い事と、
自分自身の評価でしかないので、もっと他の評価、意見などあるかもしれない。
誤った情報などあるかもなので、あくまで参考程度に…。
(といってももうイベントは終わりになるが…)
ドミナリアのパックが余っていたら、身内で遊んでみるのも楽しいかもしれない。
まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
Mana Capsuleのメンバーが思いついたデッキの紹介と、仲間内での実戦結果を綴るコラムである。
Mana Capsuleのコンテンツ充実のための企画。
■事の発端
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。
今回はいつもとテイストが違う記事を書こうと思う。(またかよ)
というのも、この前の「2019/3/9~3/12」の間にMTGアリーナで開催されている。
「ドミナリア:全知ドラフト」が面白すぎて、アリーナ資産すべて溶かすまで遊んだ。
たまにワンキルが飛び交うめちゃくちゃなフォーマットだが、
コツのある/なしで勝率が変わるため、記事に書いてみようと思う。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるルール
知らない人の為にも一応解説。
ドミナリアの3パックを使ってドラフトを行う。
プレイヤーは以下の紋章を持った状態でゲームを行う。
Omniscience Emblem/ 全知 紋章
あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
(0):白青黒赤緑を加える。この能力は毎ターン1回のみ起動できる。
開始手札3枚(マリガンあり)でゲームを開始する。
これがドミナリア全知ドラフトのルールである。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるカード評価
まず、大前提に理解しておいて欲しいのは、全知ドラフトは
運の要素がものすごく強いフォーマットである事だ。
理由は明白で、環境を支配するカードの種類がある程度決まっており、
それをピックできるかどうかでほとんど勝負が決まるからだ。
…というか、特定のカードをピックできるかどうかでどういったアーキタイプになるか決まるのだ。
多くはコンボデッキを組もうとしてピックを進め、コンボが無理そうなら
コントロールかビートダウンに移行するといった具合だ。
取得優先度が高いカードをメモする。
●血の炎、ガルナ
→見たら必ず取るべし。墓地回収、全体速攻付与がどんなアーキタイプを組むにも必ず役に立つ。
この環境の最高クラスのパワーカードであり環境の癌。
●最後の別れ
→なんでもサーチが弱いわけが無い。墓地に送る効果もこの環境に置いて利用手段が豊富で、
もしカウンターを当てるならココ。
前述のガルナと合わせてクリーチャー2枚引っ張るシナジーができる上に、2枚以上ある場合は、
最後の別れを連続使用した後にガルナを出す事で落としたクリーチャー全回収+速攻という
バグ性能を発揮する。
======================================
↑この2種類が取れるかどうかがコンボデッキとなりうるか、そうでないかの境界線である。
これらが一切見つからない場合は、よほどドロースペルが潤沢に無い場合は、
コンボ一筋にデッキを組むべきではない。コンボが揃わず、ファッティなどにボコボコにされる。
●記憶の意義
●闇の取り引き
●予言
●ケルドの炎
●悪魔王ベルゼンロック
======================================
↑2ドロー以上相当のカード郡。これらはどのプランでも必須となる。見たら取るべし。
ワンキルなどが噂では目立つが、これらのアドが稼げるドローカードの枚数の有無が
デッキの安定性と地力となる。ベルゼンは大体2ドロー以上できるのでこの枠。
●ギトゥの年代記編者
●ミラーリ予想
●練達の魔術師、ナル・メハ
●魂回収
======================================
↑インスタント、ソーサリーの墓地回収系のカード郡
特に年代記編者は実質瞬唱クラスの壊れカードで、
簡単にアドを稼ぐ事ができ、バウンスで使い回しも可能。
ガルナがピックできなくともこれらのカード郡を潤沢に集められれば、
アーキタイプとして「コントロール」が選択肢としてできるようになる。
魂回収は、消耗戦時は強いが、初手だと腐る事も多いので複数枚は重ねにくい。
●サリッドの預言者
●選択
●混迷
●大将軍の憤怒
●一瞬
~その他、1ターンに1ドローができるカード
======================================
↑俗にいうキャントリップ系のカードで、全知ドラフトにおいては
ドローしてデッキを掘り進めるだけでも強い。いわばデッキ圧縮。
●確定除去、カウンター
↑主に、相手のコンボを崩すための妨害札であり、
ソーサリーの除去や火力系の除去はコンボを前にすると役にたたないケースがある。
通常のドラフトでは強いカードだが、この全知ドラフトではドロースペル連打により、
クリーチャー大量に置いてアド差をつけるほうが強いので、点数が低い。
ただし、コントロールプランを取れるのであれば、ある程度枚数を取って良い。後述。
●飛行クリーチャー&ファッティ
↑基本的に、上記の種類のカードのどれも無かった場合に取るべきカード候補となる。
以外にも、普通のコンバットで勝負がつく場面も多々ある。
地上壁+飛行戦力のパッケージか、単純に5/5以上のファッティを重ねるなどしたい。
■ドミナリア:全知ドラフトにおけるアーキタイプ一覧
上記の取得優先度から取る事で、
コンボ>コントロールorビートダウン>紙束
といった4種類のアーキタイプが成立する。
●「コンボデッキ」について
まず、この環境には大きく2種類のコンボデッキが存在する。
その1 コイロスの守護者などループコンボ
陰謀団の聖騎士or精励する発掘者を場に出し、コイロスの守護者2枚を揃えて無限するコンボ。
一応ミラーリ予想と救出でも同様の歴史的ループが可能ではあるが、レアなので狙いにくい。
必要枚数3枚をどれだけ確保できるかのプール運と、いかに揃えるかといったサーチ、ドロー系
潤滑油の部分に大きく依存するコンボ。
パーツだけかき集めても、他の潤滑油の部分を運良くツモれなければゴミデッキと化す場合も。
ガルナ+最後の別れが2枚以上あればかなり現実的になる。
その2 ファッティワンキルコンボ
血の炎、ガルナ+最後の別れ+ハルシオンの目撃者、エヴラor孤独な王、グラン
の3枚をデッキに忍ばせる事で、最後の別れからガルナを手札に、エヴラorグランを墓地に、
ガルナ着地で落としたクリーチャーを回収後、20点パンチを叩き出すというコンボ。
こちらは、地上が空いていないと決まらないというのもあり、どちらかといえば
ビートダウンデッキがたまにコンボを決めるといったイメージで取られる事が多い。
初手3枚から、これらのコンボパーツを集めるのにはドロー系呪文を繰り返しデッキ掘り進める事になる。
冒頭に挙げた「ガルナ+最後の別れ」のパッケージがパーツ収集に大いに役立つので、
これらと2ドロー系カードが集まって入れば強くデッキが組めるが、
揃わなかった時に相手にファッティビートプランされると一瞬で負けうる。
決まれば必ず勝てるので、一番最初に必ず目指すアーキタイプであり、
コンボができない弱いプールだった場合に、コントロールかビートプランに変更する。
●「コントロールデッキ」について
ギトゥの年代記編者+一瞬のキッカードローエンジンを軸とした戦略。
ギトゥの年代記編者をキッカーで一瞬を回収し、相手ターンにチャンプブロック時に
キッカーでギトゥの年代記編者に一瞬を打つ動きで、マイターン1ドローを行い、
カウンターと除去で相手の手札を枯渇させフタする。
血の炎、ガルナがピックできず、最後の別れだけピックできた状態でも、上記2枚のパッケージを引き寄せられる。
ギトゥの年代記編者は単体性能も高く、2枚以上のドローカードを使い回すだけでも強力なので、
コンボ目指しから無理なく流れて参入できる。
このフォーマットでは除去はあまり強くないが、このアーキタイプの場合は、
ピックしてあると繰り返し利用する要素で盤面をバラバラにして勝つプランを取ることができる。
●「ビートダウンデッキ」について
大量のファッティを軸とした戦術。
血の炎、ガルナのみピックできた時か、もしくはガルナも最後の別れもピックできなかった時に
行うべきアーキタイプ。方針としては、ドロー呪文は必須として、ファッティクリーチャー、
飛行クリーチャーと巻き直し、減衰球などコンボ妨害パーツをかき集めてデッキにする。
こちらのアーキタイプでも最低源2ドロー系のアドカードは必要ではあるが、
コンボもコントロールもできそうにないカードプールの場合は見切ってこのアーキタイプに向かう勇気も必要。
●「紙束」について
上記の流れを意識しても、全く強くなく、デッキにならない場合がある。
冒頭に書いた、このドラフトが運が大きく絡むと書いたが、カードプール運の事なのだ。
①ガルナ、最後の別れ、2枚以上のドロー呪文などパワーカードがピックできるかどうか?
②プールそのものが強力で、終盤の順目になっても強いカードをピックできるか?
の2通りの運が必要なのだ。
①については、ガチャレベルの運ゲーであるので、天運に身を任せるしかない。
②については、プールそのものが弱いと結局弱いデッキにしかならない。
ピックする42枚のうち、2~4枚しか抜けないので、ほぼ全てをデッキに入れるからだ。
早い順目から、点数の低そうなカードの数は確認できるが、これも結局天運に身を任せるしかない。
全知ドラフトは、CPUが疑似ドラフトピックした中でカードを選んでいくのだが、
終盤に残るカードの強さが通常のドラフトとまったく異なるので、
1ドローのおまけの付いたカードが多い(強運パターン)と
バニラ2/2とかばかり(運なしパターン)
の2パターンとなるのだ。
上記の結果、たとえコンボだろうがコントロールだろうが、
2ドロー呪文と1ドロー呪文が集まらず極端に安定しないデッキにしかならない可能性があるのだ。
唯一その安定しないパターンでも勝ち筋が残せるのが、少ない枚数でもコモンのカードパワーで押し切れる
ファッティカードなので、ビートダウンが最も弱い訳では無いのが、このドラフトの面白い点で深い点ではあると思える。
■その他テクニック
・這い回る偵察機、灰からの成長について
この2枚は、全知ドラフトでは不要な最低クラスのカードに見えるかもしれないが
終盤に取ったバニラ2/2など全く役にたたないクラスのカードを入れる代わりに、
基本土地を入れて圧縮するというテクニックも存在する。
その場合に副次効果として、例えば土地1枚+5マナの6マナ掛かるキッカーコストが払えるようになるのだ。
具体的には火による戦いや、獣血蝋燭などがある。
特に、火による戦いはフィニッシャーとなりうるのでぜひ試して欲しい。
■最後に
思いつくだけ書いたが、イベント期間が短い事と、
自分自身の評価でしかないので、もっと他の評価、意見などあるかもしれない。
誤った情報などあるかもなので、あくまで参考程度に…。
(といってももうイベントは終わりになるが…)
ドミナリアのパックが余っていたら、身内で遊んでみるのも楽しいかもしれない。
まなかぷデッキ発信基地 ~電波でGO!!~
次回につづく
こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
久々に平日大会に参加してきました。
僕が報告をしているということは、もちろん“レガシー”になります!!
以下、結果になります!
以下、各メンバーの振り返りになります。
------------------------------
《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903190123477720/
1戦目 土地単(しんちゃん) 先手 ○○
2戦目 青白石鍛冶 先手 ○○
3戦目 エルドラージストンピィ 後手 ○○
●まとめ
・初めての3-0!!
・上振れてるときのANTは最強と聞いたことがあるが、本当に凄いと思う。
・個人的に今の構成がかなりしっくりきているので、このまま練習を積んでいこう。
------------------------------
《しんちゃん:土地単》
1戦目:ANT(NinjiNさん)
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
"暗黒の深部"を手札に抱えてスタート。
"ギャンブル"で舞台を加えて揃えるものの、"マナ結合"を抜かれて失速。
"強迫"で"輪作"を誘い出され、そのまま10ストーム達成した"苦悶の触手"にドレイン負け。
2G(先)×
1マリスタート。
"幽霊街"で土地割りプランを試みるも、"壌土からの生命"でサイクルを回す前に10ストーム達成した"苦悶の触手"にドレイン負け。
2戦目:白黒緑PW
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
序盤は"踏査"で土地を伸ばしつつ"荒野の再生"でマナが潤沢にあったものの、"精霊龍、ウギン"の-X能力で両方とも追放。
地道に"マリットレイジ"を生成するも、"剣を鋤に"で泥沼化。
残り時間が30分を割ったので、次に託し投了負け。
2G(先)×
序盤"ギャンブル"で"不屈の追跡者"を手札に寄せるも、"陰謀団式療法"2回詠唱で除去。
"鷺群れのシガルダ"でクロックを刻まれつつ"マリットレイジ"を生成するも、"剣を鋤に"で追放。
"秘宝探究者、ヴラスカ"の奥義到達後、"精霊龍、ウギン"によるバーン負け。
3戦目:青赤デルバー
戦績:1-2
1G(勝ち)
"踏査"+"壌土からの生命"のサイクルが順調に働き、"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
2G(負け)
"秘密を掘り下げる者"が裏返りライフを削られつつ、"硫黄の渦"でバーン負け。
3G(負け)
"若き紅蓮術師"+"稲妻"の連打でライフを削られる。
"マリットレイジ"生成するも、バウンスされてビートダウン負け。
■振り返り
"マリットレイジ"生成後のケアが不十分。
墓地追放からの逃げは上手くいけたのでちょっと成長できた?
"荒野の再生"は相性良し。
ただ、大量にマナを消費する動きは殆ど無いので、現状は相手の手番を万全に構えるための御守りぐらいか。
よりシナジー効果の高い構成を一考する必要あり。
------------------------------
NinjiNは嬉しい結果、しんちゃんは悔しい結果となりましたが、どちらもしっかり振り返って今後に活かしていきましょう!!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
久々に平日大会に参加してきました。
僕が報告をしているということは、もちろん“レガシー”になります!!
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪サービスイベント20時の部
フォーマット:レガシー
参加人数:12名
→スイスドロー3戦、SE無し
【結果】
NinjiN:3-0
しんちゃん:0-3
【使用デッキ】
NinjiN:ANT
しんちゃん:土地単
以下、各メンバーの振り返りになります。
------------------------------
《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903190123477720/
1戦目 土地単(しんちゃん) 先手 ○○
2戦目 青白石鍛冶 先手 ○○
3戦目 エルドラージストンピィ 後手 ○○
●まとめ
・初めての3-0!!
・上振れてるときのANTは最強と聞いたことがあるが、本当に凄いと思う。
・個人的に今の構成がかなりしっくりきているので、このまま練習を積んでいこう。
------------------------------
《しんちゃん:土地単》
1戦目:ANT(NinjiNさん)
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
"暗黒の深部"を手札に抱えてスタート。
"ギャンブル"で舞台を加えて揃えるものの、"マナ結合"を抜かれて失速。
"強迫"で"輪作"を誘い出され、そのまま10ストーム達成した"苦悶の触手"にドレイン負け。
2G(先)×
1マリスタート。
"幽霊街"で土地割りプランを試みるも、"壌土からの生命"でサイクルを回す前に10ストーム達成した"苦悶の触手"にドレイン負け。
2戦目:白黒緑PW
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
序盤は"踏査"で土地を伸ばしつつ"荒野の再生"でマナが潤沢にあったものの、"精霊龍、ウギン"の-X能力で両方とも追放。
地道に"マリットレイジ"を生成するも、"剣を鋤に"で泥沼化。
残り時間が30分を割ったので、次に託し投了負け。
2G(先)×
序盤"ギャンブル"で"不屈の追跡者"を手札に寄せるも、"陰謀団式療法"2回詠唱で除去。
"鷺群れのシガルダ"でクロックを刻まれつつ"マリットレイジ"を生成するも、"剣を鋤に"で追放。
"秘宝探究者、ヴラスカ"の奥義到達後、"精霊龍、ウギン"によるバーン負け。
3戦目:青赤デルバー
戦績:1-2
1G(勝ち)
"踏査"+"壌土からの生命"のサイクルが順調に働き、"マリットレイジ"でビートダウン勝ち。
2G(負け)
"秘密を掘り下げる者"が裏返りライフを削られつつ、"硫黄の渦"でバーン負け。
3G(負け)
"若き紅蓮術師"+"稲妻"の連打でライフを削られる。
"マリットレイジ"生成するも、バウンスされてビートダウン負け。
■振り返り
"マリットレイジ"生成後のケアが不十分。
墓地追放からの逃げは上手くいけたのでちょっと成長できた?
"荒野の再生"は相性良し。
ただ、大量にマナを消費する動きは殆ど無いので、現状は相手の手番を万全に構えるための御守りぐらいか。
よりシナジー効果の高い構成を一考する必要あり。
------------------------------
NinjiNは嬉しい結果、しんちゃんは悔しい結果となりましたが、どちらもしっかり振り返って今後に活かしていきましょう!!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
【大会報告】2019/3/21 - 晴れる屋大阪店 17時の部【スタンダード】
2019年3月21日 大会報告フェニックスも試しましたが、イマイチしっくりこずでグリクシスに戻ってきました。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。
GP前の練習ってことでかいぱん君が晴れの17時の部に参加!
以下、結果になります!
以下、かいぱん君のコメントになります。
【 かいぱん 】
■感想
①シミックネクサス 2-1
1戦目、ぶんまわり。
2戦目、ダブマリかつ土地0キープでした。
3戦目、あと一歩のところでネクサスを許してしまうも、相手ネクサス引けず勝利!
②ティムール再生 2-0
1戦目、ぶんまわり。
2戦目、ベナリア史出した返しで再生置かれるも、手札に啓蒙と軽蔑があったため対処して殴りきり!
③ターボゲート 2-0
1戦目、羊を不可解な終焉でケアするもクラリオンされましたが、アダントの先兵が残り殴りきり!
2戦目、巨像が出てきましたが、相手除去なかった模様で、昇殿した野心家で殴りきり!
■総評
相性のいい相手3連チャンでした!
こちらもプレミなく戦えたのでよかった!
この調子で京都GPへ!
GP前に調子を上げてきたかいぱん君!
先週のNinjiN君(レガシー)に続き3-0!
いよいよ週末開催なので楽しみたいところです!
マナカプメンバーも本戦に6人ほど、サイドイベント側にも何人か参加予定です。
1、ワカ、りん、GO、かいぱん、ぜつれいがGP参加予定です。
会場でお会いした際は、よろしくお願いします!!
今日の1はというと……
スタンのデッキ触ってたらいつの間にか
オムニテルが出来上がっていた…のでお察しくださいませ。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。
GP前の練習ってことでかいぱん君が晴れの17時の部に参加!
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪店 17時の部
フォーマット:スタンダード
参加人数:12名
→スイスドロー3戦、SE無し
【結果】
かいぱん:3-0
【使用デッキ】
かいぱん:白単t青
以下、かいぱん君のコメントになります。
【 かいぱん 】
■感想
①シミックネクサス 2-1
1戦目、ぶんまわり。
2戦目、ダブマリかつ土地0キープでした。
3戦目、あと一歩のところでネクサスを許してしまうも、相手ネクサス引けず勝利!
②ティムール再生 2-0
1戦目、ぶんまわり。
2戦目、ベナリア史出した返しで再生置かれるも、手札に啓蒙と軽蔑があったため対処して殴りきり!
③ターボゲート 2-0
1戦目、羊を不可解な終焉でケアするもクラリオンされましたが、アダントの先兵が残り殴りきり!
2戦目、巨像が出てきましたが、相手除去なかった模様で、昇殿した野心家で殴りきり!
■総評
相性のいい相手3連チャンでした!
こちらもプレミなく戦えたのでよかった!
この調子で京都GPへ!
GP前に調子を上げてきたかいぱん君!
先週のNinjiN君(レガシー)に続き3-0!
いよいよ週末開催なので楽しみたいところです!
マナカプメンバーも本戦に6人ほど、サイドイベント側にも何人か参加予定です。
1、ワカ、りん、GO、かいぱん、ぜつれいがGP参加予定です。
会場でお会いした際は、よろしくお願いします!!
今日の1はというと……
スタンのデッキ触ってたらいつの間にか
オムニテルが出来上がっていた…のでお察しくださいませ。
それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
今週も平日大会に参加してきました。
もちろん“レガシー”です!!
以下、結果になります!
以下、各メンバーの振り返りになります。
------------------------------
《NinjiN:グリクシス忍者》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903270152327128/
1戦目 奇跡(AK入り) 後手 ○×○
2戦目 奇跡(AK入り) 先手 ×○○
3戦目 青白石鍛冶(ヴァンクリーフさん) 後手 ○○
●まとめ
・2週連続の3-0!!
・忍者を生き残らせるのが重要なデッキ。
・百合子さんの有能さは知っていましたが、深刻くんもしっかり有能だった。
・エンチャントに触れる手段に乏しいので、苦花1枚で負けそう?
------------------------------
《黒の信奉者:青黒デスシャドウ》
1戦目:Doomsday(himukaiさん)
戦績:2-0(勝ち)
1G(後)○
手札にフェッチ、不毛、通りの悪霊、再活性、目くらましがある状態でスタート。
相手は1T思案打ってエンド。返しでサイクリング→再活性が通ったのでカウンターを構えつつビートして勝利。
この時点ではハンデスとリムドゥールの櫃を打たれただけなので相手のデッキがコンボ系であることは推測できたのですが絞れない状態です。
2G(後)○
1マリスタート。
相手は1戦目と同じくドローのハンデスを繰り返している状態。
途中でペダルをプレイされて青黒オムニテルと予想するも、思考囲いでハンドを覗くと陰謀団の儀式が!
さらに終盤は最後の審判を刻印した金属モックスが出てきたりと混乱しっぱなし。
結局最後の暗黒の儀式をカウンターして中盤に出したデルバーx2で殴りきって勝利。
試合終了後にデッキ内容を教えてもらいましたが、ANTに近いネタデッキでした。
2戦目:青白石鍛冶(ヴァンクリーフさん)
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
タブマリ。
手札にフェッチ、不毛、デルバー、再活性、目くらましがある状態でスタート。
相手が島を置いてから思案をプレイしたので、返しにデルバーを置いて構える。
その後プレイされる島と平地から石鍛冶をプレイされ殴打頭蓋をサーチ、返しに思考囲いで捨てさせるも剣を鋤にx3が見えて絶望。 こちらのクロックを丁寧に除去されBtBで蓋をされたので投了。
2G(先)×
1マリ。
デルバー、デルバー、フェッチ、不毛、ブレスト、プッシュがある状態でスタート。
デルバーを即変身させて速度勝負を挑むも返しに仕組まれた爆薬X=1でプレイされ失速。
相手は石鍛冶から十手をサーチしてビート開始。
こちらが夜の戦慄+ラスアナで盤面を返すも相手のトップから神ジェイスが降臨。
そのままアド差を広げられてBtB置かれて投了。
赤単プリズンほどではないけど勝ちのビジョンが全然見えなかった…。
試合後にサージカルが辛いことを教えてもらったので次回から試してみる!
3戦目:青白奇跡
戦績:2-0(勝ち)
1G(後)○
デルバー、フェッチ、四肢切断、シャドウ、ブレスト、思案、不毛でスタート。
相手が島、平地とプレイしたのを見て青白コン再びを確信。3Tに相手が平地残しで相殺をプレイ。
こちらの場にはデルバー、アンシー、フェッチがあり手札に目くらましとブレストがあったのでフェッチ起動するとスタックでデルバーに剣を鋤にがプレイされる。
これはチャンスとアンシー戻して目くらましをプレイするもFoWで弾かれ相殺が着地、デルバーは農場送りに。
4Tにメンターが着地、エンド時に四肢切断をプレイするとまたしてもFoWで弾かれいよいよまずい状態に。
ただその後は相殺が仕事せずプッシュでメンターを除去。死の影が着地してライフレースに。
最後は相手の瞬唱を再活性で釣り上げて墓地のプッシュでブロッカーをどけて勝利。
2G(後)○
1マリ。
フェッチ、不毛、再活性、思考囲い、通りの悪霊x2でスタート。
相手島セットから思案でエンド。こちらはサイクリングから再活性で通りの悪霊を釣って速度勝負。
2TにプレイされたTundraを不毛で割ると相手の土地が1で止まりそのまま押し切って勝利。
どちらもかなり運に恵まれました。
決して相性の良いマッチアップではないですが勝算が無いわけではないことを知れたのは大きな収穫です。
■振り返り
ここ最近回し続けたお陰で大きなミスは無かったように思います。
今回は土地17枚、基本土地無しで試しましたがBtB1枚で詰んでしまうのは悲しい。
参加者からアドバイスも貰って土地18枚で基本土地2枚採用したタイプに調整します。
------------------------------
NinjiNは先週に続き上振れによる3-0!
黒の信奉者くんも大会初参加ながらも勝ち越しで嬉しい結果に。
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
今週も平日大会に参加してきました。
もちろん“レガシー”です!!
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪サービスイベント20時の部
フォーマット:レガシー
参加人数:6名
→スイスドロー3戦、SE無し
【結果】
NinjiN:3-0
黒の信奉者:2-1 ★大会初参加
【使用デッキ】
NinjiN:グリクシス忍者
黒の信奉者:青黒デスシャドウ
以下、各メンバーの振り返りになります。
------------------------------
《NinjiN:グリクシス忍者》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903270152327128/
1戦目 奇跡(AK入り) 後手 ○×○
2戦目 奇跡(AK入り) 先手 ×○○
3戦目 青白石鍛冶(ヴァンクリーフさん) 後手 ○○
●まとめ
・2週連続の3-0!!
・忍者を生き残らせるのが重要なデッキ。
・百合子さんの有能さは知っていましたが、深刻くんもしっかり有能だった。
・エンチャントに触れる手段に乏しいので、苦花1枚で負けそう?
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《黒の信奉者:青黒デスシャドウ》
1戦目:Doomsday(himukaiさん)
戦績:2-0(勝ち)
1G(後)○
手札にフェッチ、不毛、通りの悪霊、再活性、目くらましがある状態でスタート。
相手は1T思案打ってエンド。返しでサイクリング→再活性が通ったのでカウンターを構えつつビートして勝利。
この時点ではハンデスとリムドゥールの櫃を打たれただけなので相手のデッキがコンボ系であることは推測できたのですが絞れない状態です。
2G(後)○
1マリスタート。
相手は1戦目と同じくドローのハンデスを繰り返している状態。
途中でペダルをプレイされて青黒オムニテルと予想するも、思考囲いでハンドを覗くと陰謀団の儀式が!
さらに終盤は最後の審判を刻印した金属モックスが出てきたりと混乱しっぱなし。
結局最後の暗黒の儀式をカウンターして中盤に出したデルバーx2で殴りきって勝利。
試合終了後にデッキ内容を教えてもらいましたが、ANTに近いネタデッキでした。
2戦目:青白石鍛冶(ヴァンクリーフさん)
戦績:0-2(負け)
1G(後)×
タブマリ。
手札にフェッチ、不毛、デルバー、再活性、目くらましがある状態でスタート。
相手が島を置いてから思案をプレイしたので、返しにデルバーを置いて構える。
その後プレイされる島と平地から石鍛冶をプレイされ殴打頭蓋をサーチ、返しに思考囲いで捨てさせるも剣を鋤にx3が見えて絶望。 こちらのクロックを丁寧に除去されBtBで蓋をされたので投了。
2G(先)×
1マリ。
デルバー、デルバー、フェッチ、不毛、ブレスト、プッシュがある状態でスタート。
デルバーを即変身させて速度勝負を挑むも返しに仕組まれた爆薬X=1でプレイされ失速。
相手は石鍛冶から十手をサーチしてビート開始。
こちらが夜の戦慄+ラスアナで盤面を返すも相手のトップから神ジェイスが降臨。
そのままアド差を広げられてBtB置かれて投了。
赤単プリズンほどではないけど勝ちのビジョンが全然見えなかった…。
試合後にサージカルが辛いことを教えてもらったので次回から試してみる!
3戦目:青白奇跡
戦績:2-0(勝ち)
1G(後)○
デルバー、フェッチ、四肢切断、シャドウ、ブレスト、思案、不毛でスタート。
相手が島、平地とプレイしたのを見て青白コン再びを確信。3Tに相手が平地残しで相殺をプレイ。
こちらの場にはデルバー、アンシー、フェッチがあり手札に目くらましとブレストがあったのでフェッチ起動するとスタックでデルバーに剣を鋤にがプレイされる。
これはチャンスとアンシー戻して目くらましをプレイするもFoWで弾かれ相殺が着地、デルバーは農場送りに。
4Tにメンターが着地、エンド時に四肢切断をプレイするとまたしてもFoWで弾かれいよいよまずい状態に。
ただその後は相殺が仕事せずプッシュでメンターを除去。死の影が着地してライフレースに。
最後は相手の瞬唱を再活性で釣り上げて墓地のプッシュでブロッカーをどけて勝利。
2G(後)○
1マリ。
フェッチ、不毛、再活性、思考囲い、通りの悪霊x2でスタート。
相手島セットから思案でエンド。こちらはサイクリングから再活性で通りの悪霊を釣って速度勝負。
2TにプレイされたTundraを不毛で割ると相手の土地が1で止まりそのまま押し切って勝利。
どちらもかなり運に恵まれました。
決して相性の良いマッチアップではないですが勝算が無いわけではないことを知れたのは大きな収穫です。
■振り返り
ここ最近回し続けたお陰で大きなミスは無かったように思います。
今回は土地17枚、基本土地無しで試しましたがBtB1枚で詰んでしまうのは悲しい。
参加者からアドバイスも貰って土地18枚で基本土地2枚採用したタイプに調整します。
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NinjiNは先週に続き上振れによる3-0!
黒の信奉者くんも大会初参加ながらも勝ち越しで嬉しい結果に。
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
マナカプメンバーで「Let’s 5 レガシー DX」に参加してきました。
確定でスイス5戦を楽しめるのは良いイベントですね。
以下、結果になります!
以下、各メンバーの振り返りになります。
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《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903310005366186/
1戦目:UBデスシャドウ 先手 ○○
2戦目:奇跡 後手 ○○
3戦目:ゴブリン 後手 ×○○
4戦目:グリクシスコントロール 後手 ××
5戦目:URデルバー(TJさん) 後手 ×○○
●まとめ
・惜しくも(?)5-0ならず。
・相手のデッキを考慮してフェッチも切るカードを決める。手なりはダメ。
・相手の手札、表情、仕草をもっと見てプレイするのを意識する。
------------------------------
《わか:バント対立ジャック》
1戦目:ミラクル 0-2
1G→対立を張るも相手のメンターを止められず負け
2G→タミヨウからドローをしまくるも、奥義発動直前ターンで議会の採決でタミヨウを除去される。
ラストはメンターで轢かれて負け。
2戦目:ハイタイド 2-1
1G→あまり知らないデッキで何もわからぬまま負け。
2G、3G→相手がドローをしまくるもストームが続かず、ポシャる。
その隙をついてクリーチャーでビートして勝利。
3戦目:デスシャドウ 2-1
1G→土地事故負け
2G→オーダーからのビヒモス勝ち。
3G→相手の場にデスシャドウと通りの悪霊、こちらの場にはとぐろ巻き1体だけ。しかも手札のオーダー2枚をヒムで落とされる。
ライフも3しかない絶対絶命の状況で、トップオーダーから錯乱した隠匿者を出して粘る。
その後のトップで聖遺の騎士、漁る軟泥を立て続けに引き勝ち。
4戦目:サルベイジャー 2-1
1G→チャリスx1がささり、こちらがもたついてるあいだに相手が一族の暴行を唱える。
ケンタウルストークンが大量に出て終了。
2G、3G→無のロッドで相手を縛る→ビヒモスで勝利。
5戦目:スニークショウ 0-2
1G→土地事故負け。
2G→相手のスニークアタックを秋の騎士で割るなど、手堅く妨害し続け、相手の残りライフを3まで詰める。
だが、秘儀の職工からグリセルを出されて逆転されて負け。
------------------------------
《りん:テゼレットサン》
1戦目:URデルバー ××
【一戦目】
後攻、ペタル×3 スニーク 墳墓 荒廃鋼 キープ
1t目で全力展開 →デイズされてチーン
【二戦目】
ダブマリ チャリス=1を通すのが勝ち基準だが、キープできず丁寧にカウンターされて負け。
先手1ターン目の動きが全てなので、もう一度マリガンしても良かった。
2戦目:エルポス ○××
【一戦目】
先手、太陽スタート。
相手のポストを見て絶望するもカウンターがないデッキなのでスニークから速めに決着。
【二戦目】
チャリス out ラブル in
お相手のチャリ=0が刺さり1t動けず、こちらのラブルの開始に難題→スニーク抜かれ負け。
【三戦目】
ダブマリスタート。
太陽→谷間→難題を2t着地。
3tワムコがでて手札を使いきったものの良い動き。
しかし、お相手の罠橋→ブリンガーからのバジリスクで接死コンボが決まりお陀仏。
3戦目:ハイタイド ○×○
【一戦目】
2t、スニーク。
3t、隔離タイタンで土地2枚破壊。
4t、ダレッティから隔離タイタン復帰でお相手投了。
【二戦目】
トリマリ土地1キープ。
なにもできずコンボ決められ負け。
【三戦目】
1t、ラブル
2t、突破から隔離タイタンで勝ち。
4戦目:エクスプローラロック ×○○
【一戦目】
基本土地を入れてないため、エクスプローラコンボやトロフィーされるたび悲しい気持ちに。
【二戦目】
黒力戦スタートできたためスニークから勝利。
【三戦目】
黒力線スタートもお相手のセラピーでスニークおとされスパイグラスでスニークで苦しい展開に。
トップで引いたスニークを置いて様子見するとグリップがトップで来て運勝ち。
(隕石ゴーレムがあったらという場面多々)
5戦目:アルーレン ××
【一戦目】
太陽、チャリ=1、荒廃鋼キャストという黄金ムーブ。
勝ったと思いましたがアルーレン着地で絶望。完全に油断でした。
【二戦目】
トリマリからお相手の思考囲いでボロボロ。
■最後に
懸念していたマリガン率がかなり悪い方向に作用しました。
また有利マッチが少なくスパイグラスや罠橋など対策カードへの回答が少な過ぎたのが反省点でした。
次回はもう少し殺意を上げてカオスワープなど対策の対策を意識して練り上げていきます!
------------------------------
《長海苔:赤単プリズン》
1戦目:赤単ゴブリン 1-2
1G→血染めスタート。
ターン返したら2段攻撃するゴブリンラッキーが出てきてこちらが生物引く前にロード出されまくってGG。
2G→血染めアウト、こちら初手からゴブリンプランで攻める。
お互い生物の潰し合いにらみ合いになったところで合流点で勝ち。ハゾレトマジパないっす。
3G→三玉スタートが仇になる。土地を全然引けない。
相手のリシャポが刺さる&4マナ圏引きまくって身動きできず、橋などのファクトも削剝クレーター掘りとしっかり対策されてゴブリンラッキーから盤面制圧されて負け。
≪感想≫
初めて出会うナチュラルなゴブリンデッキでした。
新旧のゴブリンラッキーに対して早くから撃てる除去がなく、合流点や生物での討ち取りを行える頃にはロードが出る状態で打点が上がっているので辛いさん。
プレイングもキープも甘く、思い返すと序盤からラブルマスターでごり押していくスタイルのままいくべきだったなと後悔。3玉死。
2戦目:青赤デルバー 0-2
1G→チャリスx-1スタート。
着地してから血染めと繋ぐも全体火力やトークンが出る生物を打ち消し、チャリスなどアーティファクトはメインから入っている削剝で丁寧に対処されてパイロマンサーで殴りきられる。
2G→1T予見者で様子見するも、打ち消し使わせても生物が続かずタフネス4以上になったニヴメイガスに延々と殴られてGG
≪感想≫
プリズンの対処の仕方をしっかりされた方の青赤デルバーだった、という印象です。
2Gの生物が引けない状態以外はこちらはいつも通りのプレイングをしていた感じですが、メイン削剝だったりニヴメイガスのサイズアップ構えだったりと、しっかりケアされてしまった・・・・!
3戦目:サルベイジャーコンボ 0-2
1G→血染めスタート。
返したターンでアーティファクト土地が出て来て嫌な汗。
ラブルマスターで殴り始めるも、ダメージがかさむ前に無限コンボ決まって負け。
2G→黒力戦&3玉スタート。
ラブルマスターや月の大魔術師で殴り始めるも鞭打ちで流されてその後生物引けないまま、相手新カーン着地して置物生物出てくる→アンティキティー戦争で土地含めて全部5/5サイズアップ予告。
トップで橋置くも返したターンで置物割られて50点オーバーダメージで殴られて終了。
へへ・・・これがスラムダンクってやつか(死
≪感想≫
デッキ相性的には悪くない組み合わせだったのですが、サルベイジャーコンボに刺すべきチャリスx=0を一度もしていない時点でお察しの通り諸々久方ぶりの出会いすぎて失念しております…。
会わなさすぎて名前と顔忘れた中学時代の友人に声かけられた時くらいのキョドりっぷり。
対戦後はしっかりと相手の方に戦いかたを教わりましたorz
≪総評≫
0-3が決まった時点でドロップ。初めてのドロップ。
土地が引けない、生物が引けない、対策が裏目ると悪い流れが続いて何やっても勝てないのではとダメな方に思考が偏り、冷静なプレイはできていなかったかも、と。
回転数あげて大会も出続けないと駄目ですね、やっぱり。
なんかもうずっとプリズンの生物の線の細さと中盤以降引く不利状況での無駄牌の多さのことばかり考えながらプレイングしていました。
エルドラージはいいですね、最後まで生物たっぷりで無駄がなく強い、トッポかお前は。
ん?じゃぁプリズンとエルドラージ合わせたら強いんじゃね?ということでドロップ後難波にパーツを買いに走り、プリズンの構成を弄ってます。
来週のこともあるのでしっかり調整していきたいところです。
------------------------------
来週のKMCに向けて、各々が課題を見つけられたようなので参加して良かったと思います。
次もまた頑張っていきましょう!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )
マナカプメンバーで「Let’s 5 レガシー DX」に参加してきました。
確定でスイス5戦を楽しめるのは良いイベントですね。
以下、結果になります!
【大会概要】
晴れる屋大阪店 Let’s 5 レガシー DX
フォーマット:レガシー
参加人数:22名
→スイスドロー5戦、SE無し
【結果】
NinjiN:4-1
わか:3-2
りん:2-3
長海苔:0-3 ※ドロップ
【使用デッキ】
NinjiN:ANT
わか:バント対立ジャック
りん:テゼレットサン
長海苔:赤単プリズン
以下、各メンバーの振り返りになります。
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《NinjiN:ANT》
詳細はこちら↓
https://ninjin.diarynote.jp/201903310005366186/
1戦目:UBデスシャドウ 先手 ○○
2戦目:奇跡 後手 ○○
3戦目:ゴブリン 後手 ×○○
4戦目:グリクシスコントロール 後手 ××
5戦目:URデルバー(TJさん) 後手 ×○○
●まとめ
・惜しくも(?)5-0ならず。
・相手のデッキを考慮してフェッチも切るカードを決める。手なりはダメ。
・相手の手札、表情、仕草をもっと見てプレイするのを意識する。
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《わか:バント対立ジャック》
1戦目:ミラクル 0-2
1G→対立を張るも相手のメンターを止められず負け
2G→タミヨウからドローをしまくるも、奥義発動直前ターンで議会の採決でタミヨウを除去される。
ラストはメンターで轢かれて負け。
2戦目:ハイタイド 2-1
1G→あまり知らないデッキで何もわからぬまま負け。
2G、3G→相手がドローをしまくるもストームが続かず、ポシャる。
その隙をついてクリーチャーでビートして勝利。
3戦目:デスシャドウ 2-1
1G→土地事故負け
2G→オーダーからのビヒモス勝ち。
3G→相手の場にデスシャドウと通りの悪霊、こちらの場にはとぐろ巻き1体だけ。しかも手札のオーダー2枚をヒムで落とされる。
ライフも3しかない絶対絶命の状況で、トップオーダーから錯乱した隠匿者を出して粘る。
その後のトップで聖遺の騎士、漁る軟泥を立て続けに引き勝ち。
4戦目:サルベイジャー 2-1
1G→チャリスx1がささり、こちらがもたついてるあいだに相手が一族の暴行を唱える。
ケンタウルストークンが大量に出て終了。
2G、3G→無のロッドで相手を縛る→ビヒモスで勝利。
5戦目:スニークショウ 0-2
1G→土地事故負け。
2G→相手のスニークアタックを秋の騎士で割るなど、手堅く妨害し続け、相手の残りライフを3まで詰める。
だが、秘儀の職工からグリセルを出されて逆転されて負け。
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《りん:テゼレットサン》
1戦目:URデルバー ××
【一戦目】
後攻、ペタル×3 スニーク 墳墓 荒廃鋼 キープ
1t目で全力展開 →デイズされてチーン
【二戦目】
ダブマリ チャリス=1を通すのが勝ち基準だが、キープできず丁寧にカウンターされて負け。
先手1ターン目の動きが全てなので、もう一度マリガンしても良かった。
2戦目:エルポス ○××
【一戦目】
先手、太陽スタート。
相手のポストを見て絶望するもカウンターがないデッキなのでスニークから速めに決着。
【二戦目】
チャリス out ラブル in
お相手のチャリ=0が刺さり1t動けず、こちらのラブルの開始に難題→スニーク抜かれ負け。
【三戦目】
ダブマリスタート。
太陽→谷間→難題を2t着地。
3tワムコがでて手札を使いきったものの良い動き。
しかし、お相手の罠橋→ブリンガーからのバジリスクで接死コンボが決まりお陀仏。
3戦目:ハイタイド ○×○
【一戦目】
2t、スニーク。
3t、隔離タイタンで土地2枚破壊。
4t、ダレッティから隔離タイタン復帰でお相手投了。
【二戦目】
トリマリ土地1キープ。
なにもできずコンボ決められ負け。
【三戦目】
1t、ラブル
2t、突破から隔離タイタンで勝ち。
4戦目:エクスプローラロック ×○○
【一戦目】
基本土地を入れてないため、エクスプローラコンボやトロフィーされるたび悲しい気持ちに。
【二戦目】
黒力戦スタートできたためスニークから勝利。
【三戦目】
黒力線スタートもお相手のセラピーでスニークおとされスパイグラスでスニークで苦しい展開に。
トップで引いたスニークを置いて様子見するとグリップがトップで来て運勝ち。
(隕石ゴーレムがあったらという場面多々)
5戦目:アルーレン ××
【一戦目】
太陽、チャリ=1、荒廃鋼キャストという黄金ムーブ。
勝ったと思いましたがアルーレン着地で絶望。完全に油断でした。
【二戦目】
トリマリからお相手の思考囲いでボロボロ。
■最後に
懸念していたマリガン率がかなり悪い方向に作用しました。
また有利マッチが少なくスパイグラスや罠橋など対策カードへの回答が少な過ぎたのが反省点でした。
次回はもう少し殺意を上げてカオスワープなど対策の対策を意識して練り上げていきます!
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《長海苔:赤単プリズン》
1戦目:赤単ゴブリン 1-2
1G→血染めスタート。
ターン返したら2段攻撃するゴブリンラッキーが出てきてこちらが生物引く前にロード出されまくってGG。
2G→血染めアウト、こちら初手からゴブリンプランで攻める。
お互い生物の潰し合いにらみ合いになったところで合流点で勝ち。ハゾレトマジパないっす。
3G→三玉スタートが仇になる。土地を全然引けない。
相手のリシャポが刺さる&4マナ圏引きまくって身動きできず、橋などのファクトも削剝クレーター掘りとしっかり対策されてゴブリンラッキーから盤面制圧されて負け。
≪感想≫
初めて出会うナチュラルなゴブリンデッキでした。
新旧のゴブリンラッキーに対して早くから撃てる除去がなく、合流点や生物での討ち取りを行える頃にはロードが出る状態で打点が上がっているので辛いさん。
プレイングもキープも甘く、思い返すと序盤からラブルマスターでごり押していくスタイルのままいくべきだったなと後悔。3玉死。
2戦目:青赤デルバー 0-2
1G→チャリスx-1スタート。
着地してから血染めと繋ぐも全体火力やトークンが出る生物を打ち消し、チャリスなどアーティファクトはメインから入っている削剝で丁寧に対処されてパイロマンサーで殴りきられる。
2G→1T予見者で様子見するも、打ち消し使わせても生物が続かずタフネス4以上になったニヴメイガスに延々と殴られてGG
≪感想≫
プリズンの対処の仕方をしっかりされた方の青赤デルバーだった、という印象です。
2Gの生物が引けない状態以外はこちらはいつも通りのプレイングをしていた感じですが、メイン削剝だったりニヴメイガスのサイズアップ構えだったりと、しっかりケアされてしまった・・・・!
3戦目:サルベイジャーコンボ 0-2
1G→血染めスタート。
返したターンでアーティファクト土地が出て来て嫌な汗。
ラブルマスターで殴り始めるも、ダメージがかさむ前に無限コンボ決まって負け。
2G→黒力戦&3玉スタート。
ラブルマスターや月の大魔術師で殴り始めるも鞭打ちで流されてその後生物引けないまま、相手新カーン着地して置物生物出てくる→アンティキティー戦争で土地含めて全部5/5サイズアップ予告。
トップで橋置くも返したターンで置物割られて50点オーバーダメージで殴られて終了。
へへ・・・これがスラムダンクってやつか(死
≪感想≫
デッキ相性的には悪くない組み合わせだったのですが、サルベイジャーコンボに刺すべきチャリスx=0を一度もしていない時点でお察しの通り諸々久方ぶりの出会いすぎて失念しております…。
会わなさすぎて名前と顔忘れた中学時代の友人に声かけられた時くらいのキョドりっぷり。
対戦後はしっかりと相手の方に戦いかたを教わりましたorz
≪総評≫
0-3が決まった時点でドロップ。初めてのドロップ。
土地が引けない、生物が引けない、対策が裏目ると悪い流れが続いて何やっても勝てないのではとダメな方に思考が偏り、冷静なプレイはできていなかったかも、と。
回転数あげて大会も出続けないと駄目ですね、やっぱり。
なんかもうずっとプリズンの生物の線の細さと中盤以降引く不利状況での無駄牌の多さのことばかり考えながらプレイングしていました。
エルドラージはいいですね、最後まで生物たっぷりで無駄がなく強い、トッポかお前は。
ん?じゃぁプリズンとエルドラージ合わせたら強いんじゃね?ということでドロップ後難波にパーツを買いに走り、プリズンの構成を弄ってます。
来週のこともあるのでしっかり調整していきたいところです。
------------------------------
来週のKMCに向けて、各々が課題を見つけられたようなので参加して良かったと思います。
次もまた頑張っていきましょう!
対戦してくださった方々、ありがとうございました。