こんにちはー。
一日中 mtg やってて楽しすぎるMana Capsuleの1です。

合宿でのラヴニカのギルドのブードラのご報告となります。
ブードラもやりこんでいくと色々な発見があって楽しいです。

以下、結果になります!

【大会概要】
マナカプメンバー内 ラヴニカのギルドブードラ 合宿ver.
フォーマット:ブースタードラフト
参加人数:15名
→スイスドロー3戦、SE無し

【結果】
上から順に1位〜15位まで
1(3-0)
黒の信奉者(3-0)
サカシマン
marin
りん
taka
ぐら
とうふ
くま
タカちゃん
Moon
ナマハム
きのこ
わか
長海苔

【使用デッキ】
1:赤白教導
黒の信奉者:青黒緑コントロール
サカシマン:白緑コントロール
marin:青黒諜報
りん:セレズニアブルー(名前カッコいい…!なおデッキの中身見てません)
taka:ボロス50(名前カッコいい…!※)
ぐら:青赤白アグロ
とうふ:赤白t緑
くま:白緑
タカちゃん:白緑
Moon:青赤
ナマハム:青黒t緑
きのこ:青赤
わか:緑黒t青
長海苔:赤白


個人としては前回のブードラでの経験が活かされて、3-0の一位が取れました。
赤白教導は、短時間での殺意も高く、膠着状態でのフィニッシュ手段もピックが容易であるので
ラヴニカ環境では、強い色かなと思っています。
…赤白の順位のばらつきが激しいので、怪しいカモですがw


1のピックです。

一巡目。
レア枠がオレリアだったので、赤白中心でピックスタート。
空騎士の軍団兵、光明の縛めなど飛行クリーチャーや除去が流れてきたので、とる。
教導があまり取れずニア。
二巡目。
暗殺者の戦利品。対応力あるけど、入れるとなると4色になるし
これのために色を変えるほどデッキの色の支配力はないので、流すことに。
・裁きの一撃も同じパックにあった
・上手側がゴルガリ誰もしてなさそうだし、カットを期待して
ってのも、理由。
実験の狂乱も流れてきたので、ピック。
2マナ圏の穴埋めに火小僧を一回スルーしてからの回収。
個人的に教導の育成要員として優秀だと思ってるんだけど、
あまり取られないのでスキをみて取れるので安心。
一回育てるとタフも4になるし、良き壁に。
三巡目。
轟音のクラリオン。かなり強そうなデッキになりそう。
宇宙粒子波もコモンで何回か見かけてたけど、ここでゲット。
ウォジェクの護衛もコモンで、よく見かけるので抜ける時に2枚以上は確保したく
二巡目と三巡目でささっとゲット!

という感じで、狂乱オレリアクラリオンの完成!

1の【赤白教導】
【クリーチャー】15
1 突撃するロック鳥
1 レーデヴの守護者
2 火小僧
3 ウォジェクの護衛
1 溶解区のミノタウロス
1 突発的な兵長
1 ヘルカイトの仔
1 初々しい補充員
2 空騎士の軍団兵
1 槌落とし
正義の模範、オレリア

【スペル】9
1 刎頸の友
2 光明の縛め
1 宇宙粒子波
実験の狂乱
1 裁きの一撃
轟音のクラリオン
1 完全+間隙
1 ボロスのロケット

【土地】17
7 平地
8 山
2 ボロスのギルド門



前回よりもマルチカラーましましだったので、ボロス門2枚とロケットでマナ基盤の安定化。
ロクソドンの修復者も2枚取れたんだけど、召集ってキーワードが、
どうも1ターン攻撃が遅れてテンポが取れなくなるので個人的には弱いと感じておりデッキ自体、膠着状態作りたくないので不採用に。
レーデヴの守護者を1枚入れてるのは、土地事故対策&壁として。
前回のヘルカイトの仔対策として1点火力に耐性つけたクリーチャー構成。
宇宙粒子波も膠着状態を一瞬で終わらせるフィニッシャー。
後は空を教導生物が駆け巡れば勝ちかなぁ。
で早速対戦!!

vs緑白 タカちゃん ◯×◯
1本目 ブン回りで勝ち!
2本目 記憶にないw
3本目 相手土地が2枚で詰まったところにクリーチャー展開して
教導で育てつつ勝ち。

vs青黒諜報 marin ◯◯
1本目 相手がカウンター構えてそうだったので、突撃するロック鳥カウンターさせてから、
実験の狂乱着地でアド差で勝ち。オレリアも引いてたけど、温存。
2本目 オレリアが捕獲球されるも能力いきてて強引に殴りきって勝ち。

vs緑白 サカシマン ◯×◯
1本目 相手のデカブツが並ぶも、実験の狂乱着地でクリーチャー数稼いでにらみ合い。
時間稼ぎしつつ宇宙粒子波引いてキル!
2本目 相手の先攻でのクリーチャーを捌ききれず、後手に回って終了。
クリーチャーがウォジェクの護衛しか引かなかったのもマズった。
3本目 実験の狂乱出すも破壊されるが、相手土地を連続で引いてて事故ってる間に
ヘルカイトの仔で1点火力でトークンを削除しつつ
突撃するロック鳥からの教導で打点稼いで勝ち!

というわけで、無事に3-0でTOP!!
デッキパワーも相まって、攻撃しながら盤面取れるのがボロス強い!と最近感じたところ。
終了後、同じ3-0の黒の信奉者君と1戦だけ対戦し勝利できたので、さらに大満足でした。


で、6位に入ったtakaさんのデッキ構築が面白かったので、ご紹介いたします。

takaの【ボロス50】
【クリーチャー】21
1 癒し手の鷹
1 ハズダーの司法官
1 天空の斥候
3 第10管区の守備兵
1レーデヴの守護者
1 押し入る荷役獣
2 ロクソドンの修復者
敬慕されるロクソドン
1 気難しいゴブリン
1 火小僧
1 静電場
1 ウォジェクの護衛
弧光のフェニックス
1 溶解区のミノタウルス
1 本を貪るもの
1突発的な兵長
1 軍勢のギルド魔道士
1 真火の隊長

【スペル】11
1 奨励
2 蝋燭の夜警
2 最大速度
2 確実な一撃
1 狂った怒り
1 重力殴打
危険因子
1 逃れ得ぬ猛火

【土地】19
7 平地
11 山
1 聖なる鋳造所



普段はハースストーンプレイヤーで、今回初参戦のtakaさん。
ブードラで枚数調整で1~2枚プラスの調整とかはよく聞くんだけどまさかの51枚デッキ。
ボロスカラーだけど、教導よりも召集の方で盤面を支配する形なのでしょうか。
試合中に「18点パンチ!!」って声が聞こえてきたので、色々と恐ろしそうです。
ライフも50点オーバーしてた試合があったはず。
土地枚数も少なく見えますが、召集を活かした作りで絞られてるのかしら?と思います。
ただ何故かサカシマン君がいつもドラフトで5色でデッキ作ってるのと同じ匂いを感じますw
ちなみにtakaさんに「なんでそんな枚数何ですか?」と尋ねたところ
「最初にフェニックス引いちゃって、どうしても使いたくて強いカード入れていったら、
50枚以上にになっちゃったw」との回答。
それで結果出してるんだから、すごいですね。
また次回もブードラでも楽しいデッキ構築が見られたらいいなぁって思います。

合宿でのスタン構築戦についても、また別記事で紹介したいと思います。
それでは、またの機会に!
こんにちはー。
Mana Capsuleの1です。

ブードラに続いて、合宿でのスタンダード戦です。

以下、結果です!

【大会概要】
【大会概要】
マナカプメンバー内 スタンダード 合宿ver.
フォーマット:スタンダード
参加人数:15名
→スイスドロー4戦、SE無し

【結果】
上から順に1位〜15位まで
りん(4-0)
長海苔
黒の信奉者
marin
とうふ
タカちゃん

サカシマン
きのこ
Moon
わか
ぐら
ナマハム
くま
taka

【使用デッキ】
りん:赤白ミッドレンジ
長海苔:緑黒ストンピィ
黒の信奉者:黒単宿根
marin:緑黒探検
とうふ:黒白緑ビートダウン
タカちゃん:ジェスカイコントロール
1:グリクシスコントロール
サカシマン:緑単ストンピィ
きのこ:青黒諜報
Moon:赤白実験の狂乱アグロ
わか:赤単t白
ぐら:黒白緑陰惨な生類
ナマハム:緑黒陰惨な生類
くま:青赤スペル
taka:緑黒探検


マナカプ内のデッキ傾向についてですが…

黒:1
緑:1
赤白:3
青黒:1
青赤:1
緑黒:4
黒白緑:2
白青赤:1
青黒赤:1

と緑黒が4名、アブザンカラーも2名が選択しており、全体的にも緑黒の色が人気の環境でした。
そんな中、オレリアを率いた赤白のミッドレンジで、りん君が見事に優勝を果たしました。

というわけで早速、りん君のデッキを見てみましょう!

りんの【ボロスミッドレンジ】
【クリーチャー】18
3 トカートリの儀仗兵
4 アダントの先兵
3 ゴブリンの鎖回し
3 軍勢の切先、タージク
2 豊潤の声、シャライ
3 正義の模範、オレリア

【スペル】19
4 裁きの一撃
1 胆力の道
3轟音のクラリオン
4 溶岩コイル
4 完全+間隙
3 戦場の詩人、ファートリ

【土地】23
5 平地
6 山
4 断崖の避難所
4 聖なる鋳造所
2 ボロスのギルド門
2 ギルド魔道士の広場

【サイド】15
2 歩哨のトーテム像
1 魔術望遠鏡
1 苦悩火
1 胆力の道
2 軍団の上陸
2 穢れを灰に
1 悔恨する僧侶
1 善意の騎士
2 防御牝馬
2 議会の裁き



メインのトカートリの儀仗兵が探検系やトロスターニ、
ニコルなどの戦場にでたとき誘発をシャットダウンし、
黒に対して無類の強さを誇る死なずのアダントの先兵が4枚、
タフ1対策の鎖回し、シャライなどの今回の環境に対しての回答とも言うべきクリーチャー達で
ボードを支配したのちにオレリア、タージクの教導持ちクリーチャーで圧殺していくデッキのようです。

現在の赤白は除去も優秀で、アグロに対して無類の強さを誇ります。
純粋なコントロールもグリコンとジェスカイコンの2人だけだったため、上手く立ち回れたのではないでしょうか。といいつつも3回戦目をジェスカイコントロールと当たっているのでスゴイですね!

またサイドには違った種類の墓地対策が仕込まれており、
イゼットスペルや宿根、再活、ゴルガリの拾売人など墓地を活用する
デッキへの柔軟な選択肢として、構成されているようです。

1回戦目を4位のmarin君、
2回戦目を師匠の黒の信奉者君(3位)、
3回戦目をジェスカイコントロールのタカちゃん(6位)を、
最終戦を長海苔君を倒しての優勝だったので、ほぼ上位メンバーに勝っての完全勝利。
文句の付け所がないくらいの強さです。

スタンの覇者となった、りん君おめでとうございました!



ちなみに1はニコル・ボーラス使いたくてグリコン組んだんですが
2-2の7位でした。
負けの2試合は苦手なフェロックス…。(2位と4位のフェロックスに…!ぐぬぬ。)
見事にひき殺されちゃいました。
次はもう少し上を目指したいですね。

練習時に、りん君とやって上手く押し切られていたので
本番でリベンジしたかったのですが、そこまでは届かず無念な結果になりました。
1的にも久しぶりなスタン環境だったのですが、
デッキもいろいろあり楽しい環境だなというのが正直な感想です。
タイミング合えばせっかくデッキを作ったので、外の大会にも出てみたいなと思いました。

というわけで、また次の機会にお会いしましょう!
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪マナカプデッキ探訪とは?≫
Mana Capsuleメンバーが普段使用しているデッキを紹介するコーナー。
こだわりのカードや調整などについて好き勝手語ってもらいます。



こんにちわ。
Mana CapsuleのNinjiNです。d(’A’ )

愛用しているデッキについてアレコレ語ってみようという企画。
言い出しっぺの法則ということで、まずはNinjiNが最近使用しているレガシーデッキについて書いてみます。


■レガシー界に激震走る
統率者2018の公式スポイラーに突然、彼女は現れました。
虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow
(1)(青)(黒)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・忍者(Ninja)
上忍術(青)(黒)((青)(黒),あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札か統率領域からこのカードをタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。)
あなたがコントロールしている忍者(Ninja)1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開してあなたの手札に加える。各対戦相手はそれぞれ、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
1/3

まさかの忍者。

注目すべきはその美しさ。
レガシー界のアイドルとして君臨していた《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の座を奪わんとするその美しさにレガシープレイヤーは心を躍らせた。


注目すべきはその能力。
攻撃が通れば、1ドローかつマナコスト分ダメージ。まさに「逆ボブ」。

このテキストを見た瞬間、多くのプレイヤーが彼女を思い浮かべたことでしょう。
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
(15)
伝説のクリーチャー - エルドラージ(Eldrazi)
この呪文は打ち消されない。
あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
飛行、プロテクション(有色の呪文)、滅殺6
引き裂かれし永劫、エムラクールがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
15/15

百合子でエムラをめくれば1+15点で16点!!!!…と。
ですが、そんなにMTGが甘いはずもなく、この2枚を組み合わせたデッキはなかなか出てきておりません。


■ひらめき
同じくらいの時期にとあるデッキがSCGにて上位を獲得していました。
http://www.starcitygames.com/decks/123168

それは「青黒オムニテル」。
通常のオムニテルは青単で組まれたり、赤を足してスニークショーとされるのが一般的でした。

こちらは青黒にすることで、《思考囲い/Thoughtseize》と《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》を獲得。
前者による万能な妨害で脅威を落とし、後者によるスーパーサーチでコンボパーツを集めてフィニッシュ。
「相手に干渉できるオムニテル」として、大会上位に入れるポテンシャルがあります。

…ん、青黒? エムラ? 百合子?
あれ…これって…イケるんじゃ…!?!!?


色々とコネコネして完成したのが↓

■デッキ名:江村 百合子(グリクシスオムニテル)
■デザイナー名:NinjiN


■メインボード:60

クリーチャー:6
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》 ★1
2 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

呪文:35
4 《実物提示教育/Show and Tell》
4 《全知/Omniscience》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《意志の力/Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》 ★4
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
1 《直観/Intuition》
1 《任務説明/Mission Briefing》 ★3
2 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《思考囲い/Thoughtseize》

土地:19 ★5
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
2 《Volcanic Island》
3 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》


■サイドボード:15
2 《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》 ★2
3 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》 ★2
1 《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
1 《蟻の解き放ち/Release the Ants》
1 《裂け目の突破/Through the Breach》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《計略縛り/Trickbind》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《虐殺/Massacre》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》


■デッキ解説
百合子がメインにいねーじゃん!!!

そうです。(真顔)
ベースは「青黒オムニテル」になっています。

メイン戦は「青黒オムニテル」として戦います。
数多くのドロー呪文、手札破壊、カウンターを駆使して、《実物提示教育/Show and Tell》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》か《全知/Omniscience》という黄金パターンを目指します。

そしてこのデッキのキモはサイド後。
オムニテル相手にクリーチャー除去をサイドアウトした相手に、レガシー界のアイドル《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》を着地させて攻撃。
能力誘発にスタックして《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》でライブラリートップを《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》にしてggwp

「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんはまさに忍者。

 ※ちなみに、4枚入っている《全知/Omniscience》がめくれても1+10点で11点。
  4枚の《意志の力/Force of Will》と1枚の《誤った指図/Misdirection》では1+5点で6点。
  ライブラリー操作が無くても、百合子さんが攻撃すれば結構なダメージが見込める作りになっています。


■こだわりポイント
以下にこのデッキのこだわりポイントをまとめます。

★1
メインから《悪意の大梟/Baleful Strix》を4枚積んでいます。
サイド後の忍術として利用できるクリーチャーを用意しておきたいのと、エルドラージなどのクリーチャー主体のデッキに対して、コンボカードを揃えるまでの時間稼ぎの壁として採用しています。

★2
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》が活躍するのはサイド後です。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》は忍術の元となるクリーチャーを生み出します。一緒に投入して、ゴブリントークンが突然アイドル忍者になることもありますし、単純にコレ1枚で勝つこともあります。

トークン生成には《苦花/Bitterblossom》という選択肢もあります。
ここら辺はもう少し色々と使ってみて比べていきたいと思います。
(《苦花/Bitterblossom》にすると、色拘束が楽になる利点もあります)

★3
《任務説明/Mission Briefing》はラヴニカのギルドからの新戦力。
一度はカウンターされた《実物提示教育/Show and Tell》を墓地からキャスト、カウンターが手元に無い時に《意志の力/Force of Will》や《誤った指図/Misdirection》が落ちることを祈ってキャスト、《火想者の予見/Firemind’s Foresight》からサーチできる、単純にドローの質を上げる…など、オムニテルで色々活躍できそうなポテンシャルを感じます。
ただ、ダブルシンボルがツラいシーンもあったりします…。

★4
《誤った指図/Misdirection》は5枚目の《意志の力/Force of Will》になるだけでなく、昨今のレガシーに蔓延する《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》といった手札破壊へのお守りとして採用。
実際の大会にて《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》をお返しして、そのままggとなることがありました。

★5
土地配分について、赤マナを出せるのは《Volcanic Island》の2枚のみです。
赤マナを必要とするのが《裂け目の突破/Through the Breach》とサイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》だけなので、《山/Mountain》は不採用。《基本に帰れ/Back to Basics》対策で1枚ではなく2枚にしています。
サイド後の《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を《苦花/Bitterblossom》にするのであれば、1枚になるかと思います。


■小ネタ
デッキ解説に書きましたが、このデッキは相手に「青黒オムニテル」と思わせておき、警戒を解かれた地上を颯爽と走り抜ける百合子さんを見せつけて勝つのが戦略ですが、こだわりポイントの★1のお陰で嬉しい誤算があります。

それは…

相手がこちらのデッキを「グリクシスコントロール」と勘違いする

です。

フェッチで《島/Island》と《沼/Swamp》サーチして《悪意の大梟/Baleful Strix》を出す。
これは「グリクシスコントロール」の動きでもあります。
相手がこちらのデッキを勘違いしてくれるのは大きなメリットです。

実際の大会では、オムニテル対決の時に相手が勘違いをして《実物提示教育/Show and Tell》をキャスト。
相手は《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》、こちらは《全知/Omniscience》→《狡猾な願い/Cunning Wish》で勝たしてもらえることがありました。





…ということで、「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」を紹介させていただきました。
いかがだったでしょうか。

《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》。
この組み合わせを夢見ているレガシープレイヤーの参考になればいいなと思います。

まだまだ良い構成があるかと思います。
もっともっとプレイして、より完成度を高めていきます!!


どこかの大会で対戦された際には、百合子パンチで何点飛び出すかを一緒に楽しんでもらえればと思います。d(’A’d)


それではまた次回のマナカプデッキ探訪で!!
次はどんなデッキが語られるのでしょうか。
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.2「奇跡的感染」【レガシー】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.2「奇跡的感染」【レガシー】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.2「奇跡的感染」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


にどめまして。シミックンです。

NinjiNさんに続きまして、現在使っているレガシーのデッキ紹介をしていこうと思います。
流れ的には「マナカプデッキ探訪 Vol.2」とすべきところですが、
シミック信仰の色が強いデッキには「連合の実験室」としていきたいと思います。

さて、今回の実験体は感染。
レガシーにおけるシミックの有力アーキタイプになります。

その人気の理由は、
「安い」「早い」「強い」何より「楽しい」!

細かい解説は後に回すとして、なぜ今下火になっているのか?
それは、あのカードの禁止の影響が大きいといえるでしょう。


Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査 (青/Φ)
ソーサリー
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。
カードを1枚引く。


…まぁ、残当ですよね。
 ・手札が見れる ⇒コンボが成功するかの前方確認。
 ・Φマナ ⇒感染の速度ならカンケー無し
 ・キャントリップ ⇒デッキ圧縮
強い。このカードの抜けた穴を埋めるのは至難の業です。

しかしそこはシミック信者。

独楽の抜けた奇跡のように、
新しい環境への適応ができないかを模索してみようではありませんか。

そのデッキリストがこちら。

■デッキ名:奇跡的感染(シミック感染)
■デザイナー名:シミックン

■メインボード(60)
土地(19)
1《Tropical Island》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
1《不毛の大地/Wasteland》
3《森/Forest》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

クリーチャー(12)
4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4《荒廃の工作員/Blighted Agent》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》

呪文(29)
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《意志の力/Force of Will》
3《思案/Ponder》
4《激励/Invigorate》
2《狂暴化/Berserk》
2《輪作/Crop Rotation》
2《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《強大化/Become Immense》
1《迫撃鞘/Mortarpod》

■サイドボード(15)
2《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2《水没/Submerge》
2《ゲスの玉座/Throne of Geth》
1《意志の力/Force of Will》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《シミックの魔除け/Simic Charm》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《帰化/Naturalize》
1《不毛の大地/Wasteland》
1《任務説明/Mission Briefing》


■デッキ解説
ベースは感染そのままですが、ギタ調の代わりに採用したのは《思案》。
速度を落としてまで採用するからには、それなりのメリットが欲しいところ。
深く思案し続ける中、シミックの書庫から引っ張りだしたカードがこちら。

Revenge of the Hunted / 狩られる者の逆襲 (4)(緑)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+6/+6の修整を受けるとともにトランプルを得て、このターンにそれをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
奇跡(緑)(あなたがこのカードを引いたとき、これがこのターンに最初に引いたカードだった場合、あなたはこれの奇跡コストを支払うことでこれを唱えてもよい。)



…は? 何このリミテボム。
そう思ったあなたはまだまだ新米信者。

感染デッキ、シミックデッキにおけるこのカードの価値を説明すると、
 ・+6/+6修整 ⇒強大化と同等のワンパンレベルのサイズアップ
 ・トランプル付与 ⇒狂暴化しか持っていなかったゴリ押ししたいときの突破力
 ・奇跡(緑) ⇒軽いは正義
 ・ルアー効果 ⇒シミックの苦手な除去、もしくは、その他のメンバーのアンブロ化

非の打ちどころが無い。( (4)(緑)(緑)ソーサリー

《思案》、《ブレスト》、《森の知恵》によって仕込まれる奇跡は、
《ギタ調査》時代を忘れさせてくれるほどの楽しいプレイングを実現してくれました。


ここで、感染について詳しく知らない方に向けて、勝ちパターンをご紹介。

①感染持ちクリーチャーを展開
②パンチ&パンプ
③毒カウンター10個貯まって死亡

最速パターンはこれまでの、
1t目:土地セット ⇒《ぎらつかせのエルフ》
2t目:土地セット ⇒《激励》(+4/+4修整)+《狂暴化》(+5/+0修整)
または、
2t目:土地セット ⇒《貴族の教主》(+1/+1修整)or《ペンデルヘイヴン》(+1/+2修整) ⇒《激励》(+4/+4修整)×2
なのですが、ブロッカーがいるだけで破綻する脆さもありました。

ところが奇跡を搭載したことで、2t目にブレストなどを使って仕込めば、
3t目にはデメリットの無い+6/+6修整&トランプルでブロッカーを乗り越えることができるようになったのです。

また、感染クリーチャーにだけ集中している相手に対して、
教主の通常ダメージに切り替えて、奇跡+狂暴化で14点パンチというプランも副産物です。


■こだわりポイント
このカードも独自の調整枠ですが、なかなか良い働きをしてくれます。

Mortarpod / 迫撃鞘 (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)



単純に使うと2マナ1点火力。
これだけでも、デスタクにおける天敵《サリア》や
青黒系最強ブロッカー《悪意の大梟》を排除することができます。

小粒を一掃されてしまう《梅澤の十手》なんかの対抗手段としても中々で、
チャンプブロック後に投げ飛ばしを起動すれば、十手にカウンターが乗らずに済みます。

ですが、その真価はダメージの発生源。
なんと、装備したクリーチャー自身がダメージの発生源になるのです!

え? それがどうしたって?
ずばり、感染ダメージが飛ばせるんですよ、奥さん!!

場が膠着してきて、攻撃してもダメージが通らない…
そんなジリ貧パターンでも、弾さえ引けば押し切れるのです。


サイドボードからも紹介。
《ゲスの玉座》
 一時期、チャリス対策としてレガシー環境で注目を浴びていましたが、
 感染デッキではその増殖効果が勝ちに直結します。
 メインに入れた迫撃鞘や墨蛾、サイドの《呪文滑り》など意外と弾も多く、
 中~低速プランへの切り替えも可能にしてくれます。

《任務説明》
 スタンから、数少ないシミックパーツも採用。
 このカードの何よりの強みはピッチスペルを再利用できること。
 《激励》2枚が勝ちにつながる感染デッキにおいて、5枚目の激励であり、
 《Will》、《目くらまし》、《水没》であるこのカードは入ってしかるべきです。

 メインに入っていない理由としては、青が出る土地を2枚しか入れていないから。
 相手が土地を攻めてこないと判断したら、積極的にサイドインしたいところです。



■感染対策
感染に興味は無いけど、相手にしたときに勝ちたい!という人向けに軽くアドバイスを。

①クロックを焼け
…感染としても守る用意はしているので、土地が寝ている間に躊躇せずに除去しましょう。
 パンプ呪文に対応して除去できるのは理想ですが、ターンを返すことで、
 Will、貫き、目くらまし、《巨森の蔦》をドローされる可能性も与えることになるわけで。
 特に赤いデッキの方は、激励で回避されたついでに殴られては、敗北必至です。

②ブロッカーを立てろ
…《荒廃の工作員》以外はブロックされるだけで辛い状況になります。そのための奇跡でもあるのですが。
 感染としては大梟ですらマストカウンターレベルなので、構えるよりも出しておくのが良いです。

③土地を攻めろ
…僕のデッキリストこそ基本土地多めにしてますが、フェッチランドがほとんどなので、
 《血染めの月》を最速で置かれると沈黙しますし、リシャポで墨蛾を止められるのも厳しいです。



今回の実験はここまで。
次回はスタンのカードを活かしたモダンデッキを紹介する予定です。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。

マナカプメンバーの長海苔君がKMCさんの102回大会に参加してきました。

参加人数は、今回も100名を超える【107名】という多さ…!
【スイスドロー7戦】になる長き戦いになったようです。

100thのKMCtop4、合宿時のスタン構築でも2位と最近好調の長海苔君。
今回のKMCの結果も楽しみな感じですが果たして結果は…!

【大会概要】
102th KMC
フォーマット:レガシー
参加人数:107名
→スイスドロー7戦、SE無し

【結果】
長海苔:2-5

【使用デッキ】
長海苔:プリズン寄りバーン



以下、対戦デッキと長海苔君からの各試合とコメントになります。
0-2 vs オムニテル
:0-2で美味しく頂かれましたー!

1-2 vs スニークショー 
:妖怪1点削れないが出ました…。
今回、メイン罠橋無しタイプにしたのが裏目に…。

0-2 vs グリクシスデルバー
:土地が1G1枚、2G2枚から増えなくて憤死。

2-1 vs MUD
:発展の対価、サイド後の罠橋と粉々がぶっささる&ヴォイドをすり抜けるデッキ構成が大当たりでした!

0-2 vs カナスレ
:忌み者なんかで足りるかぁ!ってかんじでぶっ飛ばされました。
黒力戦×4の購入が決まった瞬間です。

1-2 vs エルドラージポスト
:このデッキに対しての有効打を理解しないままロングゲームやろうとして死亡。

2-0 vs 白青黒ローグ
:相手のデッキを把握する前に焼き切り。

今回のKMCは全体的に奇跡、デスタク、スニークショー系が多かった印象とのこと。
で、試合的には学ぶことが多く、墓地対策がうまく噛み合わなかったり、
デカブツ系の対策はメインからでもよかったというところが今回の反省だったみたいです。

またいずれかの機会にでも長海苔君に赤単バーンのデッキ解説でもしてもらおうかなと思います。

それでは、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.1「赤単バーン」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.1「赤単バーン」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.1「赤単バーン」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。
と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



こんにちは、はじめまして。
Mana Capsule の長海苔です。

今回レガシーにこれから参入される方にオススメの低予算デッキということで
筆を取らせていただくこととなりました。
赤単とアブザンカラーが好きで使用デッキは大体その辺りの色のものを愛用しています。

前置きもそこそこに、ズバリ単刀直入に私がオススメするのは

「赤単バーン」

です。


レガシーにおける赤単バーンとは、
1~2マナの生物と火力インスタントやソーサリーで
序盤から猛スピードで敵クリーチャーを焼きながら
相手プレイヤーにライフダメージを与えまくって、速攻で勝つ。


スピード命のデッキです。


マジックの初期より フォーマットを問わず延々と使い続けられている由緒あるデッキで、
根強い人気と実績を誇ります。

では早速デッキレシピから見てみましょう。

■デッキ名:赤単バーン

■メインボード(60)
クリーチャー(14)
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》

呪文(26)
4《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《火炎破/Fireblast》★1
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《発展の代価/Price of Progress》★1
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》

土地(20)
20《山/Mountain》

■サイドボード(15)
1《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
3《灼熱の血/Searing Blood》
4《粉々/Smash to Smithereens》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》


■デッキ解説
戦い方として積極的に殴りにいくメイン生物は先達と速槍の速攻持ち生物です。

先達はアタックの際に相手のデッキトップを公開、
土地ならドローさせてしまいますが相手ハンドにくるカードを確認して
相手デッキのアーキタイプと行動を予測します。

稲妻、稲妻の連鎖、溶岩の撃ち込み、裂け目の稲妻の計16枚の1マナ3点火力で
生物を守りつつ相手のライフを削り、唱えた枚数分速槍はプラス1/1修正でダメージを加速させます。
自分も影響を受けますが、大歓楽の幻霊と紅蓮光電の柱はドローを多用する軽量青デッキや
ストームデッキのキャスト連打をダメージに変換しスピードを極端に鈍化させます。

土地が山のみという点も、レガシー環境を象徴する不毛の大地を無力化する意味で良い選択です。


そしてバーンデッキの切り札たる2枚。

★1
【火炎破】は6マナを支払う代わりに山を2枚生け贄に捧げることで
タダで4点火力をプレイヤーか生物に叩き込み、
【発展の対価】はお互いが自身のコントロールしている
特殊土地の数×2のダメージを受ける2マナの「インスタント」です。
これらを使い、相手の特殊土地の枚数にも左右されますが
最速で3ターンキルすら可能としてしまうのです。



次に構築に関してですが、

大歓楽の幻霊
ゴブリンの先達
僧院の速槍
稲妻
稲妻の連鎖
溶岩の撃ち込み
発展の代価
裂け目の稲妻
火炎破

この9種類は4枚確定です。

多少個性が出るとすれば、メインの渋面の溶岩使いの枚数が0~2になったり、
焼尽の猛火の枠が硫黄の渦や灼熱の血、あるいは紅蓮光電の柱になるかくらい。

構築が非常に完成されているのでデッキを作るのに思い悩むことは少ない筈です。
そしてカード自体も再録を重ねて流通量が多く入手しやすいのもオススメできる要素の1つでしょう。
(紅蓮光電の柱と火炎破をちょっと探すくらい?)



そしてオススメする一番の点は値段。

提示したデッキリストだと先達の1500~2000円が一番高いくらいで、
デッキすべてを揃えても二万円そこらで組めてしまいます。
これは必須の土地1枚の値が1万~8万円するレガシーというフォーマットのなかでは異常な安さです。
そしてそんな安価なデッキが札束のような高価なデッキをあっという間に
蹂躙してしまう瞬間が病み付きになるユーザーも沢山いらっしゃる でしょう。

特に、多色のミッドレンジ。
しかも非青系はラッキーくらいの気持ちでガンガン攻め立ててあげましょう。



さて、誉めるのはここまで。

ここからはレガシーの 赤単バーンが苦手とする(放っておいたら負けに直結されかねない)カードと、
それに対応してあなたが今後バーンのサイドに今後いれるべきカードを見ていきます。


①梅沢の十手&殴打頭蓋
十手はカウンター乗っかろうものなら削ったライフを回復され、パンプで装備生物が焼きにくくされ、 こちらの大事なクリーチャーを除去してきます。
対策なしでカウンターが乗り始めたら投了は近いかも。
殴打頭蓋も削りに削った相手ライフを何食わぬ顔でひっくり返されます。

回答: 粉々×3~4 or 真髄の針 or ゴブリンのク レーター掘り


②タルモゴイフ&グルマグのアンコウ そしてストーム、ドレッジやリアニメイトデッキ
タルモはお互いの墓地のカードタイプの数だけパワーとタフネスが上がる2マナ生物、
アンコウはオーナーの墓地のカードを追放するだけコストが下がり最安1マナで出る5/5生物。
バーン側は2:1交換を強いられる上、打消しや更なるパンプで避けられようものならそのまま敗けまでもってかれることも。
後記のデッキは対策なしだと相手が事故らない限り本当にどうしようもない相手。
交通事故。

回答: 虚空の力線×4 or トーモッドの墓所 or フェアリーの忌み者 or 大祖始の遺産


③虚空の杯&三なる宝球
杯は乗っかって出たカウンター分のコストのスペルが打ち消される置物。
大体1ターン目に[1]で置かれて出てくる。
三なる宝球は3マナより低いコストのカードを強制的にコスト3にしてくる置物。
これらを置かれてまごついてる間に大物出されて轢き殺されるのが負け筋。

回答: 粉々×3~4 or ゴブリンのクレーター掘り or 破壊放題


④実物提示教育
エムラクールやグリセルブランドなどの大物&(全知) 最速で1ターン目でゲームが終わる流れ。
速度で上回れるとバーンではどうにもならないため、割りきることも重要。

回答: カラカス or 罠の橋3~4 or 灰塵の乗り手(全知にはこれが一番)



と、まぁめぼしい苦手デッキとカードを書きましたが、
結局のところ赤単バーンで一番お金をかけてほしいのはサイドです。
メタに会わせて調整していってほしいですが、アーティファクトと墓地対策は絶対に忘れないように!
メイン罠橋もメタ次第ではアリです。

以上、これからレガシーに参入される方にもオススメ、
超安価で強い赤単バーンの紹介でした~。

そのうち僕が使用している変則型の赤単バーンも記事にする予定ですので、よろしくお願いします。
こんにちは。
Mana Capsuleの1です。

かいぱん君と二人でカードをゲットしようということで、
晴れる屋さんのごっつええスタンにチャレンジしてきました!

以下、結果になります。

【大会概要】
晴れる屋大阪店 ごっええスタン
フォーマット:スタンダード
参加人数:30名
→スイスドロー5戦、SE無し

【結果】
かいぱん:4-1 :3位
1:2-2-1 :15位

【使用デッキ】
かいぱん:鉄葉ストンピィ(緑t白)
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/215624/show/
1:グリクシスコントロール



以下、かいぱん君のコメントです。

vs赤青スペル 2-0 win
vs青単 0-2 lose 潜水で上手く処理された…
vs赤青スペル 2-1 win
vs赤黒バーン 2-1 win 秋の騎士とセラの翼でギリギリ!
vs青単 2-0 win 2回戦目の反省活かせた!

白をタッチしたことの利点が最大限活かせました!


かいぱん君が3位入賞で、ベナリア史をゲットしてました!
おめでとうー!!


で、1はというと……

vs白黒吸血鬼○××lose
最初白単ウィニー!と思ってたら、エンチャント主体の吸血鬼デッキ。
サイド後の白エンチャントの処理が課題だなぁ。
全体除去も多めに入ってるはずなのに引けず。
相手の手札に抗戦があるのを知ってたので、
黄金の死を待つも引いたのが煤の儀式…で負け。
相手のトップも強すぎた。

vsグリクシスドラゴン○○-win(いろんなドラゴン入ってた)
青赤ランドからの2ターン目、苦しめる声でイゼットドレイクだ。
と思ったら捨てたカードがまさかの殲滅の龍、パラディア=モルス!
中速以降のドラゴン連打デッキだったので、カウンターと除去で捌きつつ勝ち。

vsアブザン探検○○-win
探検に白が混ぜ込まれてるも、ニコルで殴りきって勝ち。
2本目もコントロールしきって勝ち。

vsジェスカイコン○×-draw(運命のきずなとアズカンタでの無限ターン入り)
1本目はうまくハンデスしまくって手札ゼロにしてから殴り勝ち。
2試合目も主導権握りつつライフ6まで追い詰め、
ニコルの奥義が次のターン戻ってきたら勝ちだったのに

運命のきずな→アズカンタで運命のきずなドローの無限ターン

に突入して(そんなに引くのか?ってくらい回ってた…)
で、ドレイクが着地して負け。で、時間切れ。

vsジェスカイコン×○×lose
1試合目は、テフェリー着地しちゃって投了。
2試合目はサイドからの正気泥棒で相手のテフェリーとかカウンターを奪って勝ち。
ラストが相手の場、ドレイクとミゼット様いてアタックに合わせて
8マナで奪った発展+発破でドレイクを除去して4ドローするも全部土地w
次のドローに期待するも、また土地…
で、投了。

負け試合も1本取れてるけど、最後のツキに見放されたのと、
テフェリーへの対応をミスったのが1個あって勝ちきれなかったので
そこらへんを上手く次回以降に活かしたいなぁ。
グリコンも、そこそこいけそうなので育てていこうかなと。

あ、最後に長海苔君が応援に来ててくれたのでサンキューでした。

というわけで、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
こんばんは。Mana Cupsuleのワカです。
何気にこのDiarynoteへの記入は初めてだったりします。


さて、報告が遅れましたが、
先週の日曜日にくま君と一緒に晴れる屋大阪さんの大会に出場してきました!

以下、結果です!


【大会概要】
 フォーマット:スタンダード
 参加人数:16名
  →スイスドロー4戦、SE無し

【結果】
 ワカ:1-3
 くま:3-1 → 3位入賞!

【使用デッキ】
 ワカ:赤単t白
 くま:イゼットフェニックス
    →https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/215845/show/


【各対戦の所感:ワカ】
 ■1戦目 赤単 1-2
 同型対決。基本は先行ゲー。
 3本目はこちらがオレリアを出してリーサルに持ち込むも、
 返しで相手のケルドファイア3幕目からのショック+稲妻の一撃が決まり、
 あと一歩及ばず!

 ■2戦目 青赤スペルズ? 2-0
 終始速さで押し切り、勝利をもぎ取りました!
 千年嵐を使った珍しいデッキで、通常の青赤スペルとも異なる構成でした。

 ■3戦目 ゴルガリタッチ白1-2
 初戦は速さで1本取ったものの、
 その後2本は秋の騎士と野茂み歩きで回復されまくりました。
 回復エレメンタル許すまじ( ・᷄ὢ・᷅ )

 ■4戦目 白単ウィニー 0-2
 得意なマッチアップなはずだったのに2本ともダブマリからの土地事故で終了(笑)

 ■総括
 合宿からさらにデッキを改造して挑みましたが…、びみょーな結果でした!
 土地事故の4本目は論外として、
 1本目と3本目はあとひと押しというところだったので非常に悔しいですね。
 サイドボードのチョイスに悩むことが多かったので、
 もう少しスタン環境の研究が必要だと思いました。

【各対戦の所感:くま】
 ■1戦目 ゴルガリ探検 2-1
 相手がフェニックスを追放できずに蘇り続け、競り勝ち。
 ビビアンと小型が2体並んだものの、自身のフェニックスに潜水2回、
 焦熱の連続砲撃、甦ったフェニックスでビビアンを除去して
 強引に盤面全体を除去したのが決め手か。

 ■2戦目 白単ウィニー 2-1
 ドレイクに速攻付与で21点パンチ!など強みを活かしきれた試合。
 アダントで自らライフを削ってくれるので、
 焦熱の連続砲撃で牽制しつつ削り勝ち。

 ■3戦目 ジェスカイコントロール 0-2
 完敗と言ってもいい試合。豊富な除去でドローソースを刈り取られ続け、
 フェニックスを落とすこともできず相手のドレイクと発破でコテンパンに。
 2戦目も対コントロール最終兵器ニヴ=ミゼット様を3度着地させるも
 バウンスと裁きの一撃でうまく処理され、最後は8点発破でフィニッシュ。
 相手は多分1位の方で、プレイングがうまかった。

 ■4戦目 イゼットスペル 2-0
 ほぼ同系列の対戦…かと思いきやどうやらメインからミゼットを刺して
 リアニメイトギミックを搭載したタイプだったらしい。
 最短4ターンでミゼットを出せるらしかったものの、1戦目は土地事故、
 2戦目はダブルマリガンと安定感を欠き事故死。やや消化不良の試合に。
 その後おまけで1戦やったら負けたので、
 回りが良ければ苦戦を強いられた可能性も。

 ■総括
 全体としてコントロールが減っているのか、展開が早い試合が多かった。
 不安視していた白ウィニーに対しては相性は悪くないようで、
 全体除去を積み込めば微有利くらいにはなりそう。


と、いうわけで!
くま君が3位に入賞しましたーーーー! おめでとうございます!
ワカも負けじと精進してまいります。
対戦してくださった皆さま、ありがとうございました!

【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.2「青単オムニテル」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.2「青単オムニテル」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.2「青単オムニテル」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



青は否定の色。
青は洗脳の色。
青は意志の色。
青は覚悟の色。
青は最強の色。


青の世界へようこそ。
レガシーの初めてはフィッシュに捧げたMana Capsuleの1です。


と言うわけで
今回は、ボーナスで組めそうなレガシーの青いデッキを紹介したいと思います。


まず最初に……
青を始めるならどんなに安いデッキを組んだとしても
これだけは絶対に4枚必要になる最強のカウンター呪文のご紹介。

《意志の力/Force of Will》
(3)(青)(青)
インスタント
あなたは、意志の力のマナ・コストを支払うのではなく、
1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、
追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。


というわけで最初から安くないですw
状態にもよりますが、これ1枚7000~10000円くらいする代物。


青は覚悟の色なのです。


前置きはこれくらいにして、コンボが好きで、巨大生物をガツンと召喚して
派手に勝ちたい人にはたまらない魅力があるデッキをご紹介いたします。

■デッキ名:青単オムニテル
■メインボード:60
クリーチャー:4
4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

呪文:36
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
3 《衝動/Impulse》
2 《悲劇的教訓/Tragic Lesson》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《直観/Intuition》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《全知/Omniscience》

土地:20
2 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
6 《島/Island》

■サイドボード:15
2 《秘儀の職工/Arcane Artisan》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
1 《蟻の解き放ち/Release the Ants》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1 《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《防御の光網/Defense Grid》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》



値段は、上手くいけばサイド込みでギリ10万切れるかもって感じです。
全知もm19に再録されたお陰で、かなりお得な値段になりました。


■デッキ解説
やる事はとてもシンプル。

《実物提示教育/Show and Tell》
(2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札にあるアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚、戦場に出してもよい。



《実物提示教育/Show and Tell》を唱えてから……

1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を出す。

もしくは

2:《全知/Omniscience》出し、
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を唱えて追加ターン。

で、ほぼ勝ちなります。

特に相手に手がなければ、大体この時点で相手側が投了してくれると思います。



■ポイント
デッキの回し方。

●初手
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《実物提示教育/Show and Tell》
《全知/Omniscience》

コンボパーツであるこれらが揃うような手札をキープします。
目標は3マナ。
土地が2くらいでも豊富なドローソースのお陰で、安心してキープ出来ます。
というか《古えの墳墓/Ancient Tomb》のお陰で土地2枚でコンボを仕掛けられます。


●《直観/Intuition》
《直観/Intuition》は4枚づつ入れているコンボパーツを探すために使用します。
同じカードを3枚もってくる事で確実に必要な1枚を手札に加えることができます。

相手のターンエンド時などに撃つことで、
返しの自分のターンでコンボを決めにいけるスグレもの。

ただしサイド後、気をつけないといけないのは《外科的摘出/Surgical Extraction》。
相手エンド時に手札に加えたカード以外は墓地に行くため、
それを狙われるとせっかく手札に加えても追放されてしまいます。

先日もNinjiN君とサイド後は直感抜いた方が良さそうね、と話しをしていました。


●《全知/Omniscience》と《狡猾な願い/Cunning Wish》
このデッキの強いところは《実物提示教育/Show and Tell》で
《全知/Omniscience》さえ着地すれば、《狡猾な願い/Cunning Wish》を用いて
様々なインスタントのサイドカードを持ってくることが出来るところ。

手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》がないとき
《狡猾な願い/Cunning Wish》で《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》を手札に

《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》でデッキから
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を手札に

→win


と、特に相手の場に何もなければ、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》を
サーチしてきて勝ちを狙えます。

そして《罠の橋/Ensnaring Bridge》が張られて殴れない場合や
《全知/Omniscience》が破壊されてしまう場合に
《狡猾な願い/Cunning Wish》から直接火力で勝つ手段があります。

すでに場に《全知/Omniscience》が場にある状態で
《狡猾な願い/Cunning Wish》で《火想者の予見/Firemind’s Foresight》を手札に

自分の手札次第になるのですが
《渦まく知識/Brainstorm》
《衝動/Impulse》
《狡猾な願い/Cunning Wish》→《蟻の解き放ち/Release the Ants》
を集めます。

《衝動/Impulse》や《渦まく知識/Brainstorm》で
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》や《全知/Omniscience》を探し
《渦まく知識/Brainstorm》で、ライブラリートップに仕込む

《蟻の解き放ち/Release the Ants》でプレイヤーに1点ダメージを飛ばします。
その後「激突」の能力でお互いのライブラリートップをめくり、
マナコストが大きい方が勝利します。
勝利した場合、《蟻の解き放ち/Release the Ants》が手札に戻ってくるため
これを繰り返し相手の体力を削ります。

→win


すべてインスタントなので、破壊のスタックに上記動きをすることで
勝ちにつなげることが可能です。


●サイド後
《実物提示教育/Show and Tell》に依存するコンボデッキなため、対策は取られやすいです。

各種カウンターを増量されたり、ハンデスでコンボパーツを落とされたり
《外科的摘出/Surgical Extraction》でパーツを抜かれたり、
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で攻撃できなくなったり、
《実物提示教育/Show and Tell》に合わせて、パーマネント破壊カードを出されたりと。
こういったカードに対するサイド構成をしていくことになります。

以下のサイドカードについての簡単な一言コメント。
《外科的摘出/Surgical Extraction》
→リアニメイト、コンボ対策

《秘儀の職工/Arcane Artisan》
→サイド後、相手は除去を減らすため、そこをついての第二の勝ち手段。
同型対決時の勝ち手段にもなり得ます。
この枠を《氷の中の存在/Thing in the Ice》にするのもありかも。

《狼狽の嵐/Flusterstorm》
→ANT、その他コンボデッキ対策

《拭い捨て/Wipe Away》
→万能除去。主には《罠の橋/Ensnaring Bridge》の対処。

《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
→《虚空の杯/Chalice of the Void》対策

《防御の光網/Defense Grid》
→コントロールデッキ対策

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
→リアニメイト系、緑の頂点、ANT対策



■おまけ
オムニテルには、いろいろ派生形のデッキがありますが
先日、NinjiN君がデッキ紹介してたので参考までに。

【デッキ紹介】マナカプデッキ探訪 Vol.1「江村 百合子(グリクシスオムニテル)」【レガシー】
https://manacapsule.diarynote.jp/201811062325277389/



と長々と書きましたが、ブッパする爽快感あるデッキです!
なによりサイキョーの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》さんを
使えるのが楽しすぎます。

それでは、ボーナスで楽しいレガシー生活を是非!

ご愛読ありがとうございました!!


※自分でも作って回してみましたが、
豊富なドローソースのお陰でパーツが見つけやすいのが良い感じてですね。
こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGOだ。

今回はEDHについて、それも構築論とかではなく、
いかにして楽しい戦いが実現できるかという楽しみ方論について
書いていこうと思う。

なぜこんな記事かというと、EDHのデッキレシピ、
デッキの組み方やEDHでのマナベースについての
記事などは非常に多くあるけども、EDHの"楽しみ方"については
そんなに記事が多くないなと思ったので書いてみることにした。

また、自分自身もEDHの楽しみ方がイマイチつかめない時期があったので、
何を楽しむべきかわからない人向けに読んでいただければ。


■EDHはそもそも何が楽しいのか?

EDH(統率者戦)と通常の構築フォーマットの最大の違いは、
多人数戦であるがゆえの「勝利とは相反するはずの対戦相手との協力」
があるところが醍醐味だ。

例えば、何かしらの方法で40/40のクリーチャーを誰かが用意するとする。
これはレガシーで言うマリッドレイジを出すのとほぼ同じだ。
1撃必殺兵器である。

そのときに他の3人のプレイヤ―は全員必ず脅威を感じる。
結果、この時のそのクリーチャーを出したプレイヤーを先に敗北させるか、
もしくはクリーチャーをどう対処をするか。
といった場の流れになり対戦者同士の一時的な協力関係が生まれる。

このように最後まで立っていたプレイヤーが勝ちというサバイバルな
ルールでの、勝利までの過程にある政治要素、コミュニケーション要素
が楽しみだと考える。


■EDHのカジュアルとガチについて

さて、そんなEDHにおいてはカジュアルデッキとガチデッキ
というものが存在する。
そのデッキの差は先程書いた「対戦相手との協力」
を無視できる勝利手段を使うかどうかだと思っている。

たとえば対戦相手全員を瞬殺する "即死コンボ" を積むかどうかなどである。
コンボはEDHでは直接的な勝ち手段で、成立した時点で政治や
コミュニケーションを無視して全員を倒せるからだ。

ただし、これは先程書いたEDHの醍醐味(コミュニケーション要素)を
無視するのが"ガチデッキ"という結論になるわけだ。


■EDHのガチには多人数戦の醍醐味はない?

ガチデッキを用意すると、せっかく多人数なのに勝ちに向かうだけで
コミュニケーションは無い。
2人対戦と同じではないか?楽しくないのか?

…やった事がある人はわかるが、それもまた違う。

ガチデッキ"同士"の対戦なると、相応の駆け引きがあって楽しいのだ。
いつ仕掛けるか、誰にどのタイミングで妨害を挟むか?
といったやり取りが4人の中で発生する。
試合時間も短いし、カジュアルのコミュニケーションとは違った
楽しさがあるのだ。


■EDHはガチとカジュアルでそもそも楽しみ所が異なる!?

つまり、EDHという一つのフォーマットでも、
カジュアル同士での対戦における楽しみと、
ガチ同士での対戦における楽しみ方のポイントが全く異なるのだ
あえて例えるならば、ガチデッキ同士の戦いは"麻雀"※1に近く、
カジュアルデッキ同士の戦いはボードゲームの"フンタ"※2に近い。

ガチであれば、コンボに至るまでの駆け引きに醍醐味があり、
カジュアルであれば、盤面や状況による協力、裏切りという
コミュニケーションが醍醐味になるのだ。

※1 4人で得点を競うボードゲーム
   いかにアガリを目指すかという点がいかにコンボを決めるかに似ている。
   周りとの協力は出来なくはないが要素として薄め。

※2 汚職政治家になりきるボードゲームで協力あり、裏切りあり。
   政治家らしく、だいたいがディベート大会になるボードゲーム。
   EDHもディベートこそ楽しかったりする?


■EDHの楽しみ方:その1「卓でどちらの楽しみ方になるかを予想する」

ここまでで、ガチデッキとカジュアルデッキで楽しみのポイントが
異なるという事を書いた。
そうなると楽しく遊ぶ為にまずは、一緒に遊ぶ周りの人が
どんなデッキで遊ぶか?という予想はすごく大事だ。

例えば、カジュアルデッキ3人の中にガチデッキが1人いると、
その人がコンボを決めまくって寒い状況になったりする。

ガチデッキ3人の中にカジュアルデッキ1人となると、
その人はゲームに参加出来ない状態ばかりになってしまう。

誰とどんなふうに遊ぶか?という遊び方を予想するところから、
遊び方に向けたデッキ構築が始まるのだ。
カジュアルな場にはカジュアルな楽しみ方ができるデッキを、
ガチな場にはガチな楽しみ方ができるデッキを組むと楽しい。


■EDHの楽しみ方:その2「カジュアルでの【盤面要望】という考え方」

カジュアルにEDHを楽しむのであれば、「ドラゴン、デカブツで勝つ」や
「統率者パンチで勝つ」など、勝ち手段は必要にはなるが、
楽しむために必須となるのは、
「いかに政治的なやりとりを周りのプレイヤーとできるか?」だと思う。

たとえば、冒頭の例の様な40/40のクリーチャーを誰かが場に出そうとした
時に、出された3人の中で、カウンターか、もしくは除去しなければならない
という、その卓の中での【盤面要望】が発生する。

この場合はカウンターor単体除去or全体除去など回答札を誰かが切れば
良いのだが、誰が切るか、本当にそのクリーチャーに今切るべきか、
というのを相談するという政治的な醍醐味が味わえるわけだ。

カジュアルだからといって、自分が出したいだけのデカブツだけを
デッキに入れても、プレイが案外楽しくないのは、
そこに政治的相談が発生しないからである。
デカブツを出し切って3人を轢き殺すか、
妨害されて沈黙するかだけになってしまうので、
プレイに柔軟性が無くなりコミュニケーションの蚊帳の外に
なってしまうのである(経験談)

カジュアルデッキを組むなら、この【盤面要望】という考え方を
強く意識したい。
勝ち手段は、3人にとっての【盤面要望】を発生させうるモノがいい。
デカブツを多数並べたり、ライフを削るヤバイ置物を置いたり、
統率者をムキムキにすれば盛り上がる。
また、無限コンボだとしても、オープンリーチのような
「次のターン来たら勝ち」といったモノは
強い【盤面要望】を生むので、これもアリだったりする。
もちろん自分は世界の敵となるわけだが。

そして、相手の【盤面要望】の対応を相談できるだけの"対応札"や
サーチカードをデッキには複数(最低10枚以上?お好み)は入れておきたい。
【盤面要望】に対応する事を考慮すると、
たとえは自分がクリーチャーを並べるタイプのデッキでも
全体除去は1~2枚積んでおくと良いという結論に至る。
本来はアンチシナジーだが、周りとの相談できるカードを入れたほうが
"楽しい"というデッキの強さとは全く別の観点でカードを選択ができる。

「寒くない勝ち手段にしようね」と「適度な妨害札積もうね」
というごくごく当たり前の話なのだが。
【盤面要望】を意識して組んでみると、コミュニケーションが
発生しやすくなり、結果楽しくなる。


■EDHの楽しみ方:その3「ガチデッキ【攻撃】【防御】【速度】【ドロー】」

ガチデッキで楽しむのは簡単だ、4人の中で真っ直ぐ勝ちに向かえばいい。
こちらは世の中にいくらでもリストがあるので。
特に自分が書く必要はなさそうだ。

あえて書く事があるならば、ガチデッキといえど、

【攻撃】勝つためのコンボ、勝ち筋を用意する。
【防御】コンボを守る、もしくは相手のコンボを妨害する対応札を入れる。
【加速】最速でコンボに到達できる加速をいれる。
【ドロー】すべて使い果たした後でリソース補充できるドローカードを入れる。

という役割でデッキが構成されるので、
誰かのリストのカードの役割が何なのかを理解すれば、
自分なりのチューニングや、安い代替カードへの切り替えをしても
強さを維持できる。


■最後に

長々書いたが
「EDHのガチとカジュアルは楽しむべきポイントがまったく違う。
 それぞれ構築時に意識したい」
「カジュアルはコミュニケーションが楽しいから、それをする事を意識してデッキを組みたい」
「ガチなら勝てる構築で挑みたい」
ということである。
このポイントがズレると、プレイしてもいまいち楽しくないデッキが
出来てしまうし、プレイするプレイヤー自身もイマイチ何が楽しいか
がわからない状態で遊ぶことになる。

皆様のEDHライフがより楽しくなりますように。

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