【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.3「緑単エルフ」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.3「緑単エルフ」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.3「緑単エルフ」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けてのをなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



シミックンです。
今回は緑信心高めでお届けします。

3回目のご紹介は緑単です。
さっそくデッキリストを紹介しましょう。

■デッキ名:緑単エルフ
■メインボード:60

土地(18)
8《森》
2《ドライアドの東屋》
4《霧深い雨林》
2《吹きさらしの荒野》
2《樹木茂る山麓》

クリーチャー(30)
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
3《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《Elvish Spirit Guide》
1《獣に囁く者/Beast Whisperer》
2《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

呪文(12)
4《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

サイドボード(15)
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《協約の魂、イマーラ/Emmara, Soul of the Accord》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1《進歩の災い/Bane of Progress》
1《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
1《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
1《セテッサ式戦術/Setessan Tactics》
1《英雄的介入/Heroic Intervention》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《窒息/Choke》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》


■デッキ解説
20枚近くも採用されている1マナクリーチャーを見ると、
「なんだ、小粒を並べて殴るだけのデッキか」と思われるかも知れません。

その考えは10%くらい正解です。

ビートプランは、そんな勝ち方もできる、という程度の話で、
このデッキの真の恐ろしさは、チェーンコンボによる即死が可能な点にあります。

そのキーパーツがこれら。

Glimpse of Nature / 垣間見る自然 (緑)
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

Heritage Druid / 遺産のドルイド (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
あなたがコントロールするアンタップ状態のエルフ(Elf)3つをタップする:(緑)(緑)(緑)を加える。
1/1


チェーンコンボの概要はこうです。
①遺産のドルイドを含むエルフ3体で3マナ生む
②垣間見る自然を撃つ
③余ったマナでエルフを唱える
④3体揃えて①へ戻る

↓↓
⑤孔蹄のビヒモス着地で一気にライフゼロへ



実はこの流れを1ターン中にやり切れるように作られているのがエルフデッキなのです。
ですが、その成功率はプレイングの上手さで大きく変動します。

以下、細かいテクニックやカード同士のシナジーをできる限り紹介しますので、
実際にデッキを組んで、回しながら経験値を蓄積して行ってください。


《イラクサの歩哨》
パワー2で2ターン目から殴れるので、ビートプランを狙うならこいつを最優先で展開しましょう。
樺の知識のレインジャーが手札にあれば、手札の1マナクリーチャーは2ターン目にすべて展開可能です。
遺産のドルイドが回り始めたらこいつを軸にマナが加速していくので、自然の秩序やビヒモスまで繋ぎましょう。 

 
《樺の知識のレインジャー》
5枚目以降の遺産のドルイドと侮るなかれ。
2体タップで何色でも出せるので、サイドのイマーラを活かすならこいつの方が重要です。
変異能力も無駄では無く、虚空の杯(X=1)を単独でかいくぐれたり、
プロテクション緑を無視できることは覚えておいて損はありません。


《クウィリーオン・レインジャー》
《ワイアウッドの共生虫》
この2枚は役割としては似ていますが、細かいテクニックを押さえておきましょう。

 ●共通点
 ・ドライアドの東屋があれば、シンプルにマナ加速
 ・アンタップ効果でチェーンコンボ中のマナをつなぐ
 ・手札に戻したカードを再利用できる

 ●レインジャー
 ・森1枚でもあればキープできる
 ・ドライアドの東屋を不毛の大地などから守れる
 ・ドライアドの東屋を無限にチャンプブロッカーとして使える

 ●共生虫
 ・キーパーツのエルフを除去から守れる
 ・幻想家の効果を再利用できる
 ・レインジャーの効果を再利用できる
 ・垣間見る自然を撃った後にエルフを唱えなおせる
 ・エルフを無限にチャンプブロッカーとして使える


《緑の太陽の頂点》
いつ引いてもうれしい、全クリーチャーのジョーカー。
初手にある場合は、土地だけで2ターン目に3マナ出したい場合や、
レインジャーや共生虫との組み合わせを狙って、X=0でドライアドの東屋を探してしまうのもあり。
虚空の杯(X=1)への耐性が高いのもこいつのおかげ。
イマーラ等、緑絡みの多色クリーチャーをサイドボードに入れられるのもこいつのおかげ。


《ドライアドの東屋》
唯一無二のナチュラル・土地・クリーチャー。
各種フェッチランドから出せる点を常に意識しましょう。
全体除去で流されたり長引いている状況では、フェッチを起動せずに様子を見ましょう。
自然の秩序が手札に来たら呼び出し、即コストにしてしまえば、相手が除去するタイミングを潰せます。(厳密な優先権のお話)
 


■プチ実験コーナー
シミックン独自の構築として、ちょっとした遊び心が入っているのでご紹介。

Beast Whisperer / 獣に囁く者 (2)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
2/3


垣間見る自然内蔵クリーチャー。
もちろん5枚目という価値はありますが、次のターンにも残る点やサーチできる点など、
チェーンコンボを狙う上で幅の広がるパーツがスタンに登場してくれたのですから、
採用しない理由はありません。


Elderscale Wurm / 古鱗のワーム (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)
トランプル
古鱗のワームが戦場に出たとき、あなたのライフの総量が7点未満である場合、あなたのライフの総量は7点になる。
あなたのライフが7点以上であるかぎり、あなたのライフの総量を7点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が7点になるまで減少させる。
7/7


…ビヒモス出せば?
レガシーという環境は、そんな甘い状況ばかりでは無いのです。
長海苔君が紹介してくれた赤単バーンみたいなデッキに、並べて勝てる訳もなく。
サイドからこれを狙って東屋⇒即自然の秩序で出せば、残りライフ1からでも大逆転できます。


■サイドボード
すみません、正直適当です(汗)。
ですが、緑頂点や自然の秩序から緑のクリーチャーなら何でも探せるので、
環境に合致したクリーチャーを探して自由に試せるのがこのデッキの良いところでもあります。


■ネタばらし
最後にこの子を紹介しない訳にはいかないでしょう。

Deathrite Shaman / 死儀礼のシャーマン (黒/緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
(T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。好きな色1色のマナ1点を加える。
(黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
1/2


…お分かりいただけただろうか?

ここまで説明してきた様々なシナジーにバッチリジャストフィットな彼。
ご存命の頃は猛威を振るっていたものです。

そう。強すぎます。禁止です、禁止!(ヤケクソ)
その大きすぎる穴は埋めようも無いのですが、代わりに採用したのがこちら。

Elvish Spirit Guide (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スピリット(Spirit)
あなたの手札にあるElvish Spirit Guideを追放する:(緑)を加える。
2/2


一時的なマナ加速ですが、コンボを始める・守る上で奇襲性は重要です。
垣間見る自然をただ同然で撃てたり、1ターン早く自然の秩序が撃てたり、《目くらまし》や《サリア》で要求された1マナを払ったり…
クリーチャータイプもエルフなので、チェーンコンボが途切れそうなときは普通に唱えれるので無駄になりません。
土地が寝てても動ける…、そんなレガシーっぽい動きを実感してみてください!



死儀礼無き今、エルフデッキの使い手が減ったことが
キーパーツの値下がりにも繋がっていて、だいぶお買い得な状態です。
今後、優秀なエルフが増えることで値上がりしてからでは遅いのですよ!!

ぜひ、この機会に揃えてみてくださーい。


次回は黒単かな?
シミックンの実験室も準備してますのでお楽しみ。
こんにちはー。
Mana Capsuleの1です。

メンバー6人ほどで行ってきました第103回KMCの報告です。

以下、結果!

【大会概要】
【大会】
第103回KMC
フォーマット:レガシー
参加人数:79名
→スイスドロー7戦、SE無し

【結果】
GO:4-2-1
NinjiN:3-4
わか:3-4
長海苔:2-5
1:2-5
りん:0-7

【使用デッキ】
GO:デスタク
NinjiN:江村百合子
わか:ジャック対立
長海苔:万力バーン
1:グリクシスコントロール(塗膜入り)
りん:小走りテゼレッター
※デッキ名だけ書いててもよくわかんないのばっかw



■GO
黒単コントロール 1-1 引き分け
→名前の長い土地の誘発忘れで5体くらい墓地送りに…。
 負けそうな所を大変動で引き分けに。
 ミジンコになった気分だった。
赤単プリズン2-0
→隠し味で入れたタージクがむちゃくちゃ仕事した。
黒緑デプス2-0
→有利マッチ。悔恨する僧侶でロームを牽制できた。偉い。
赤青デルバー0-2
→こちらの対戦経験不足もありあっという間に押し切られ。
青白奇跡2-0
→サイドの光輝王の昇天がぶっ刺さり。
黒緑デプスビート1-2
→行ける願いから不毛で色事故させられ…。
黒単リア二2-0
→不利マッチだったが、カラカス1枚で勝てた。

総括
赤プリ、エルポス多めのメタ読みから、
どちらも見れ、かつグリコン奇跡までケアできる大変動を2枚INした。
刺さるマッチではぶっ刺さった。
軍勢の切先、タージクは赤い全体除去に耐性があるのと、
デスタクから速攻3点がでる奇襲性が高く、当分使うことになりそう。
出す方法が瓶と魂の洞窟だけではあるが…。
最後に・・・誘発忘れダメゼッタイ。


■NinjiN
青白石鍛治 2-1 W
ミラクル 1-2 L
(G2 更地にエムラ着地するも、返しに至高の評決撃たれて負け)
エルポス 0-2 L
(G2 全知設置後、直観→ウィッシュ→予見→ウィッシュ無い…というミスで負け)
青赤デルバー 1-2 L
テゼレッター 2-1 W
(G1 ショーテルにこちらエムラ、あちらアビスで負け)
青白石鍛治 1-2 L
(G2 更地にエムラ着地するも、返しの相手トップジェイスで負け)
青白石鍛治 2-0 W

直観、ウィッシュのミスで勝ちを逃すことがあり、まだまだ練習が必要。
分割判定はかなりテクいカードなので使い所をもっと考える。
焼尽の風で20点はかなり良い感触。
百合子さんはベンチ(サイド)を温めてた。


■わか
青赤スニークショー 0-2
エスパーコントロール百合子 0-2
兵士ストンピィ 2-1
ANT 0-2
青黒オムニ 2-0
BUGカスケード 1-2
アブザンビートダウン 2-1

前より戦績が良くなりました!
対立で縛りつつ、オーダーでフィニッシャーを引っ張るっていう勝ち筋が確立した感じです。
やはりコンボ系との相性が悪いので練習が必須!
次回は勝ち越し目指します!


■長海苔
ジャンドリアニ:2-1
1G目、普通に墓地からスラーグ牙飛んできてアド作られて轢死
2G目、イオナ着地されて残ライフ6からカラカス今引きしてwin
3G目、黒力線張って相手ハンデス打ちまくるも罠橋張ってトップ合戦勝ち

スニークショー:2-1
1G目、グリセル出されてGG
2G目、相手の実物提示にアッシェンライダーでwin
3G目、1Tカラカス。騙し討ちのマナでない間に罠橋手元に置きながらガイドと幻霊+ピラーでwin

土地単:0-2
1、2G両方リシャポで土地寝かされてる間にマリットレイジでGG。
シャッフルの時間のが長かった。

赤単バーン:0-2
速度的に不利で一番当たりたくない純粋同型。
2T速槍3体はあかん。

エルドラージ:1-2
罠橋も置けてかなり有利なマッチなのが、
発展の対価で10点オーバー飛ばすタイミングに火炎破ピッチで打つ大戦犯やらかして
3G目落としてメンタル撃沈。
何山生け贄にしてんねん!!

赤単バーン:1-2
まさか同じ日に純粋な赤単バーンに2回当たるとは・・・・。
速度的にも対人メタ的にも勝てませんでした。

スニークショー:0-2
以前何度か相手していただいて、色々とこちらの手の内を知ってる方だったので、
サイド後実物提示全抜きの騙し討ち全力で安全にひき殺されましたとさ。

有利なフェアデッキに全く当たれなかったのがかなり無念。
加えてエルドラージ戦のミスは暫く忘れられなさそう。
メタが色々としんどくなってきてるので、
7勝を目指すなら今だとデッキ選択を見直す必要があるなと感じました。


■1
ミラクル 0-2
ハンデスしまくるも、相手のtopが強くて負け。

リアニ 1-2
G1相手の黒タイタンを瞬唱でチャンプでエンド時にコラコマで本体火力と瞬唱回収。
瞬唱を再度キャストのフラッシュバック稲妻で勝ち。
G2G3暴露で終了。

スニークショー 0-2
G1相手先攻2ターン目土地セット、睡蓮×2で実物からの全知エムラでエンド。
G2スニークショーからグリセルとエムラがダッシュしてきて負け。

テゼレッター 1-2
G1サイがトークン出しまくって負け
G2相手遠眼鏡で手札覗くも、コラコマ、ラスアナ、ダグと最高の手札で押し切る。
G3記憶なし…

小走りテゼレッター(りん君)2-1
G3黒力戦、騙し討ちを設置されるも、塗膜からのダグで相手の騙し討ちを奪って勝ち。
後で聞いたら、手札に巨像あったとのこと。
毒殺をまぬがれる。
デッキの殺意がヤバイので、デッキリストをシェアしてもらいたい。

テゼレッター 1-2
世の中こんなにテゼレッター祭りなのかってぐらい当たる。
不利じゃないはずなのに負け。

青黒オムニ 2-1
G3アショクで瞬唱とアンコウが拉致られ負けが濃厚になり
アショクの能力でアンコウが着地した次のターンに神ジェイスtopで
アンコウバウンスからのキャストでまくり返し。

コントロールしている時にフィニッシャーが来なかったりが続くのがムズイ。
ジェイスの枠をダグと塗膜に使ってるのが問題なのかな。
でもこれで勝ってる試合があるからはずしにくいw
やってる感じ戦えてないわけではないので、サイドはもう少し練った方がいいかもと。


■りん
ゾンバートメント 1ー2
赤単プリズン 1ー2
赤白石鍛治 1ー2
オムニテル 0ー2
グリコン 1ー2
兵士ストンピー 0ー2
テゼレッター 1ー2


というわけで、最後に今日のまとめの一句。



気がつけば いつもとなりに 小走り破滅エンジン



というわけで、また次の機会にお会いしましょう!
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.4「白単デス&タックス(Death & Taxes)」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.4「白単デス&タックス(Death & Taxes)」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.4「白単デス&タックス(Death & Taxes)」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



こんにちはもしくはこんばんは。
Mana CapsuleのGO…でございます!

「ボーナスレガシー」の記事でございます。
今回紹介するデッキの色は…

レガシー最強の単色「白」でございます。

そしてレガシーの白いデッキといえば、有名所すぎて避けては通れない一つのデッキがございます!
あまりに強すぎて、専用の対策さえサイドボード取られる事もあるそのデッキ…
GOも日頃から愛用しております。
(ホントはオリジナルデッキ組んで紹介したかったですが普通にモノになりませんでしたすいません)

本日はその「Death & Taxes(デス&タックス)」をご紹介いたします。
基本的リストは以下です。


■デッキ名:Death & Taxes
■メインボード:60

土地(23)
3 《カラカス/Karakas》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
10《平地/Plains》

クリーチャー(26)
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1 《セラの報復者/Serra Avenger》
2 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1 《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1 《宮殿の看守/Palace Jailer》

呪文(11)
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》

サイドボード(15)
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《議会の採決/Council’s Judgment》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
1 《大変動/Cataclysm》



通称「デスタク」と呼ばれるこのデッキは、現在パーツの再録が重ねられており、
12月時点でかなりお安く組めます!(といっても10万くらいはしますが)
値段と強さのコストパフォーマンスは非常に高く、レガシーを始めるには最適(?)
と言っても良いでしょう!!

レガシー最強の単色「白」でございますので!!


■デッキの回し方

決まった回し方はありません!!

そして、マナカーブに沿ってイキモノを出すだけでは勝てません。

このデッキの醍醐味の部分ですが。
「相手を見て、最適な行動を選択する」
のが回し方です。

他のコンボデッキの様な、決めたら勝ちといったパターンが存在せず、
他のビートデッキのように、20点すばやく削るといったパターンでもなく、
相手のデッキから、イキモノを出すべきか、土地を縛るべきか、構えるべきか
など考えながらプレイする必要があります。

コンボ相手なら、土地を縛りアグロのようにライフを詰め、
フェア相手には、コントロールのように盤面を制圧する。

使い手にプレイングを要求してくるデッキなのです。


■初心者向けにしては難しそうなのだけど?

実は、まったく初心者向けのデッキではありません汗

レガシーに存在する相手のデッキの動きを把握してこそ力を発揮できるタイプのデッキなので、
勝つためには環境に対する理解や知識が必要になります。(特にサイド後)

そのため、最初はまったく勝てないかもしれません。
しかし、使えば使うほどデッキの動かし方、しいてはレガシーの環境を理解でき、
自らの成長を実感できるデッキであります。

レガシーのお勉強をするなら最適なデッキ(のはず)なのです!!


■各種カードについて解説

デッキの性質上、目指すべき1つのゴールのためにデッキにカードが入っているわけでなく、
様々な相手に様々な状況で使い方次第で対応できるカードが多い印象です。
そのため、各1枚1枚の使い方を知るのが大事です。
正直「デスタク 解説」などで検索すればこの記事以上に情報出てきますが…短く解説します。

・ルーンの母
 タップでプロテクションをつけるやべーやつ。
 単体除去を無効化できるので、立てたままの置物のような運用が多いが、
 コンボなどライフ詰めるのがいい場合は殴るのも大事。
 1t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的1号。

・スレイベンの守護者、サリア
 相手によっては出すだけで投了までさせられるやべーやつ。
 渦巻く知識、思案など1マナ多くかかるようになる。
 また、先制攻撃のおかげで攻撃もしやすい。
 2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的2号。

・石鍛冶の神秘家
 各種装備品をシルバーバレットするやべーやつ。
 出すだけでアドバンテージを得るだけでなく、
 装備品どれもが非常に強力で、対フェアデッキの主戦力。
 2t目に唱えたらだいたい除去される。除去の的3号。

・セラの報復者
 2マナ飛行警戒!3/3!!
 レガシーの環境での飛行がいるかいないかの差は非常に大きい。
 後述する護衛募集員ではサーチできないが、
 ダメージレースになった時に非常に心強い。
 また、サイド後でも活躍できるという点も魅力。

・ファイレクシアの破棄者
 各種起動能力を封じる事ができる。
 主にコンボデッキのキーパーツを指名するのが仕事。
 PWの牽制もできるが、こいつだけではすぐ除去される。
 能力の関係上、殴りに行きづらいのがたまに傷。

・護衛募集員
 タフネス2以下のカードサーチで、
 状況に応じて必要なカードをサーチできる。
 持久戦になった時にアドバンテージや回答を持ってこられる。
 ちらつき鬼火で指定するとサーチおかわり可能。

・ちらつき鬼火
 デスタク最強の3マナ域。後述の霊気の薬瓶と
 合わせる事で、多種多様な仕事をこなせる。
 (ここでは書ききれないので後述)
 ちらつき鬼火の使い方を知る事がデスタクの使い方を学ぶ第一歩!
 
・聖域の僧院長
 虚空の盃に似た能力を持ったカード。
 大体は1マナを指定すれば、相手の行動を制限できるが、
 デッキによって指定する数が大きく変わるので、
 他のネット解説や、フリープレイで勉強しよう。
 
・ミラディン十字軍
 プロテクション黒、緑といった除去耐性兼回避能力に加えて
 二段攻撃という攻撃性能を持つ。
 デッキの中で最も高い殴り性能を持つ。
 ただし、稲妻など赤い除去には弱い。
 
・宮殿の看守
 出た時に統治者になった上で、相手のクリーチャーを追放できる。
 護衛募集員でサーチできるクリーチャー除去、追加ドローあり。
 フェアデッキ相手に統治者を守れたら大体勝てるが、
 奪われたら大体負けるので扱いに注意。

・剣を鋤に
 最強のクリーチャー除去。
 追放なので、墓地に行かせない強さがある。
 自分のクリーチャーに打ってライフ回復したりできるのも忘れてはいけない。
 
・霊気の薬瓶
 クリーチャーを唱える事なく、相手ターンにも場に出せるようになる。
 デッキのキーカード。これとちらつき鬼火が手札にあれば大体勝てる。
 後述するすべての特殊土地と相性がよく、これがあると
 特殊土地がマナを出す以外の仕事をこなせる様になる。

・梅澤の十手
・殴打頭蓋
・火と氷の剣
 装備品3種の神器。
 対小粒クリーチャー戦では梅澤の十手がゲームを決められる。
 単純な打点、頭数が欲しい時には殴打頭蓋を選べばいい。
 ドローが欲しい時、速度勝負の時に火と氷の剣が役に立つ。
 石鍛冶の能力を使えばインスタントで出せる。
 
・カラカス
 伝説のクリーチャーをタップだけでバウンスできるやべー土地。
 使い方は主に2通りで、アンフェアデッキの伝説のクリーチャーを
 手札に戻すか、自分の伝説のクリーチャーを除去などにレスポンスして戻すかになる。
 特にサリアとの相性が良く、十手装備中に先制攻撃後バウンスの当て逃げ戦法とかできる。

・魂の洞窟
 カウンターを有する青いデッキへの対策。
 大体指定は人間にするが、ちらつき鬼火の白白が出ない場合は、
 エレメンタルを指定、どうしても通したい石鍛冶のために、
 コーを指定などする場合あり。状況に合わせて使う。

・リシャーダの港
 1マナとタップで対象の土地をタップできる。
 相手の土地に対して相手のアップキープに寝かせる。
 寝かす土地は、デッキの種類によって気をつける必要アリ。
 黒黒出させないとか、1つしかない色を寝かすなど。

・不毛の大地
 特殊土地を割れる土地。
 こちらも相手の土地を縛る目的で使う。
 暗黒の深部、墨蛾の生息地など、デッキによっては
 勝ち手段の牽制にもなる。大事に使おう。

・平地
 相手の特殊土地対策に対して強いとされるのが10枚以上の基本土地。
 本気でデッキを使い込もうと思ったなら、「冠雪の平地」と「平地」で
 枚数を散らそう。奇跡デッキの予報というカードでノールックで
 指名を当てられにくくなるらしい。


■ちらつき鬼火と霊気の薬瓶について
 
相手のターンにクリーチャーを展開できる霊気の薬瓶
出たときにパーマネント1つを次の終了ステップ開始時まで追放できるちらつき鬼火
この二つが揃うと、かなり柔軟にデッキを動かす事が可能になります。

①自分のパーマネントを指定する場合
 ・相手が単体除去or全体除去
  →単体除去の場合は追放で回避が可能。
   全体除去の場合も、ちらつき鬼火は犠牲になるが、何かパーマネント1つ守れる。

 ・出た時の能力の再利用
  →石鍛冶で装備サーチが再度誘発!
   殴打頭蓋のトークン生成が再度誘発!
   護衛募集員のサーチが再度誘発!
   といった動きが可能。特に護衛募集員はちらつき鬼火をサーチできるので、
   霊気の薬瓶があり、かつ特にサーチ対象がないときにちらつき鬼火を持ってくる事が多い。
   また、自分のちらつき鬼火を他のちらつき鬼火で追放すると、
   終了ステップの開始時に戻ってきて使えるので、
   疑似警戒を持たせられるうえに、ちらつき鬼火の追放を繰り返すことで、
   瓶がなくても、相手の終了ステップ開始時に追放を仕掛けられる。

 ・疑似アンタップ
  →終了時に戻るので、相手ターンにはアンタップ状態で使える。
   自分の土地を追放すれば実質2マナで唱えられる。
   クリーチャーを指定すると疑似警戒にもなる。

②相手のパーマネントを指定する場合
 ・一時的アタッカー、ブロッカー排除、置物排除
  →相手のクリーチャーをどけて攻撃させない事ができる。
   ブロッカーをどけて勝ちの状況でもクリーチャーを飛ばせる。

 ・一時的な土地縛り
  →終了ステップ中に起動すると、次の終了ステップまで戻ってこない。
   そのため、自分の終了ステップ中に展開する事で、相手ターン中に土地を縛る動きも可能。

 ・カウンターのリセット
  →カウンターなどの情報は一度追放するとリセットされる。

 ・トークンの排除
  →トークンは一度追放すると消すことができる。

といった飛ばすカード、タイミングによって挙動の意味合いが異なるので、
使い手次第で除去にもなるし、除去の回避にもなるし、アドバンテージの生成もできという
超万能カードと化すのです!!


■2本目以降とサイドボードについて

デスタクを使う上で、サイドボード後の戦いは避けては通れません。

というのも、デスタクは比較的有名かつ、そこそこ使用者がいるデッキなので、
専用の対策が取られているケースが多いです。

例)  
   コジレックの帰還
   →赤3マナ全体2点火力。
    欠色という無色として扱う能力により、ルーンの母もろとも消し飛ぶ呪文。
   
   湿地での被災
   →全体-1/-1修正。
    マイナス修正は基本耐性が無いので、
    タフネス1が多いデスタクの場合ほとんどのカードが持ってかれる。
   
   夜の戦慄
   →黒1マナで白クリーチャだけ-1/-1修正のエンチャント。
    1回だけでなく、置いてある間ずっと効くのでかなりキビシイ。
    どうしてもデスタクを倒したいデッキが積んでいる場合アリ。
   
などなど…
全体-1/-1修正か、全体火力のどちらかがサイドインされる可能性がかなり高いです。
サイド後の戦いに慣れてないと基本的にズタボロにされます。
レガシー最強の単色「白」(泣)

そのため前提として、スレイベンの守護者、サリアや、
ちらつき鬼火(万能だけど…)などタフネス1の生き物の数を減らす事は意識しておきましょう。


■各種サイドカードについて解説

・外科的摘出
 →各種コンボデッキのキーカード排除と、
  ニガテなリアニに、お守り程度に持つ用。
  (だいたいハンデスで先に落とされる。)
  あと、コントロール対策としても使う。
  ただし対コントロールではハンド消費するので使い方は注意。

・封じ込める僧侶
 →こちらもクリーチャーを出すコンボデッキ対策のカード。
  自分の薬瓶から出るクリーチャーも追放されるので注意。
  また、ちらつき鬼火の追放もクリーチャー指定の場合
  戻ってこなくなる。この場合、除去として使うこともできる。

・エーテル宣誓会の法学者
 →ANT、エルフ、オムニテルなど連続で呪文を唱えるデッキ対策。
  特に、オムニテルの全知を設置してからのインスタント連打勝利!
  のプランを潰せるのが大きいので必ずいれる。
  メインからカラカスが多く積んであるデスタクに対して、
  エムラやグリセルはなかなか出しにくいというオムニテルの背景を逆手にとる。

・議会の採決
 →3マナ万能除去。対象を取らないので、たとえ呪禁でも追放可。
  対ANT、エルフなど高速コンボ以外のほとんど多くの場合は、
  相手のサイド後の置物、PWの対策のためにサイドインをする。  

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
 →特に対コントロールに対しての性能が高いが、
  だいたいどのデッキに対しても強い。
  サイド後のタフネス1枠に変わって入れることになる。
  相手のサイドの対策を避けられるのが理由。

・レオニンの遺物囲い
 →アーティファクトorエンチャント対策。
  真髄の針、夜の戦慄、罠の橋など、サイド後に置物を追加される
  ケースが多数あるので、それらをどけるカード。
  護衛募集員からサーチ可能。

・安らかなる眠り
 →タルモゴイフ、瞬唱の魔道士、グルマグのアンコウなどの軽い墓地利用から、
  リアニ、ドレッジなどデッキそのものから墓地利用する所まで、
  すべてを1つでシャットアウトできるやべー置物。
  2マナがリアニ、ドレッジに対しては重いが、置けたら効果は絶大。

・漸増爆弾
 →追加の夜の戦慄(1マナ)の破壊用対策であり、追加の除去であり、
  トークン対策になる。特にANT相手には割りたい置物、
  トークンなどが無限にあるのでINしておくと役立つ。
  0マナファクトと蒸気の連鎖でのチェインルートとかもあるので、
  墓地対策と合わせて置いておくだけで牽制ができる。

・神聖な協力
 →攻撃クリーチャーの生贄強要と、4点回復を主に使う。
  追加の除去兼、マリットレイジトークンや、真の名の宿敵など
  対象を取れない相手にサイドインする。
  また、対バーンにおいても回復で相手の計算を狂わせられる。

・大変動
 →今、オススメの強いサイド枠だと感じている。
  人気が高まりつつある赤単プリズン、エルドラージポストなどの
  ビッグマナデッキのマナ基盤を破壊し、青白奇跡、グリクシスコントロールなどの
  土地を並べるデッキも壊滅に追い込める。
  PWは無条件に生贄になるので、相手のジェイスやリリアナやチャンドラ着地の
  返しに打てると効果テキメン。


■最後に

散々講釈をたれましたが、自分でもデスタク道はまだまだ道半ばであり勉強中です。

デスタクは、キープ基準の見極め、プレイングの技術、デッキ&カード知識、
デッキ構築でのカード選択、などをひとつひとつ学ぶ事によって粘り強く戦えるデッキです。

はじめは負け続けたとしても、使い込んで学ぶ度に、自らの成長と
強いデッキである事を感じさせてくれる魅力あるデッキです。

また、ほとんどの敗北の影には、プレイングのミスが存在します。
それを振りかえる事ができれば、デッキは答えてくれるハズです。

時には、勝てない相手のデッキをプロキシなどで触り、
急所となる箇所を研究するなどもこのデッキを使う上では有効に感じています。

この記事を読んで、デスタクを使ってみようかなと
少しでも思っていただけると幸いです。


【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.1「小走りアタック」【レガシー】
【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.1「小走りアタック」【レガシー】
【デッキ紹介】いつも隣に〇〇Vol.1「小走りアタック」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


はじめに

はじめまして、りんです。

Wikiを覗いていると時々、『これ強くね?…でも実際活躍してないし、弱いんだろうな。』
と、"大会で結果を残してないから"という理由で諦めてしまうことありませんか?
そんな、日の目を見てないない猛者たちを使用して勝利を目指します。


今回の題材

小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine (6)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
小走り破滅エンジンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
小走り破滅エンジンが死亡したとき、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
小走り破滅エンジンはそれに6点のダメージを与える。
6/6




小物にはチャンプすら許さない猛々しさ、死亡しても顔面に6点も飛ばす執念。

強い!かっこいい!

なぜ、誰も使わないのか…
きっと『小走り』という単語がとても弱そうだからであろう。
(海外は知らない)
そんなクールな彼を使ったデッキを考えてみました。

スニークアタック+テゼレッターをベースにしています。


[デッキ:小走りアタック] メイン60枚+サイド15枚

●クリーチャー 8
小走り破滅エンジン 4
スフィンクスの召喚士 2
荒廃鋼の巨像 1
厳然たるスフィンクス 1

●呪文 25
虚空の盃 4
三なる宝球 2
厳かなモノリス 3
水蓮の花びら 2
知識の渇望 2
直観 1
狡猾な願い 2
騙し討ち 4
ネクロマンシー 1
爆片破 2
焦熱の合流点 2

●PW 5
ボーラスの工作員、テゼレット 2
屑鉄の学者、ダレッティ 2
ダク・フェイデン 1

●土地 22
島 1
沼 1
山 1
Underground Sea 1
Badlands 2
Volcanic Island 3
汚染された三角州 4
沸騰する小湖 3
古えの墳墓 4
裏切り者の都 2

●サイド 15
虚空の力線 4(リアニ・ドレッジ系)
Helm of Obedience 1(ヘルムヴォイドパーツ)
荒廃鋼の巨像 1(墓地対策後に追加)
焼却の機械巨人 1(墓地対策後に追加)
隕石ゴーレム 1(オムニ・置物対策)
魔術当眼鏡 1(不毛・土地単)
ダク・フェイデン 1 (デスタク・サイド後のアーティファクトを奪う用)
~~以下、狡猾な願い用~~
裂け目の突破 1 (追加のフィニッシュ手段)
否定の契約 1 (フィニッシュ補助)
殺戮の契約 1(僧侶などヘイトベアー対策)
残響する真実 1(神聖の力線等の置物対策)
爆片破 1 (フィニッシュ補助)




◆ゲームプラン

t=ターン

…相手の動きを縛りゲームを遅くする。また、ドローやカウンターを抑制します。
1t 盃 x=1 設置
※序盤の動きで勝敗が左右するといっても過言ではありません。
特に先行の場合は顕著です。
サイド後は仕組まれた爆薬やゲスの玉座を対策するためにx=0でも置く場合があります。
爆片破やダレッティの種になるので大切な選択肢です。

2t 三なる宝球 設置

…フィニッシュまでの準備
渇望・直観・PW・ウィッシュでコンボパーツを探すor落とす

…勝ち手段
【プランA】大型モンスターの踏み倒し
・スニークアタックから出すパターン。ルートをいくつか紹介します。

①小走り破滅エンジン→コンバット(6点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)=17点

②スフィンクスの召喚士→小走りサーチ→どっちもコンバット(9点)→爆片破でエンジン生贄(5点+6点)→20点

③厳然たるスフィンクス(効果で相手ライフを10点に)→コンバット(5点)→爆片破(5点)=20点

④荒廃鋼の巨像→感染WIN

⑤焼却の機械巨人→3枚めくる→最高26点
という夢もありつつ、7~8点が多い気がします。後半の息切れも防いでくれます。


・ダレッティ(orネクロマンシー)からリアニする

Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
伝説のプレインズウォーカー ? ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。
そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、
次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。

屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。


ダレッティは、+能力と-がかみ合っていてとても良いPWです。
使用済みのモノリスを使ったり、スニークから出した生物を使うと効果的です。
ネクロマンシーは相手のエンドに撃つと、次のターンはスニークとほぼ同じ動きになります。

【プランB】テゼレットの能力でアーティファクトを5/5にして勝つ


Tezzeret, Agent of Bolas / ボーラスの工作員、テゼレット (2)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー ? テゼレット(Tezzeret)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。
あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。
残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-1]:アーティファクト1つを対象とする。
それは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。
Xはあなたがコントロールするアーティファクトの数の2倍である。


大体は盃を5/5にして殴ります。
(グリコン相手やサイド後は破壊されやすいので注意)
盃→三球と動けたらこれで勝てる場合も多いです。
テゼレッターの勝ち筋として有名ですね。



◆デッキ分析

【強み】
◎着地手段が豊富。
〇バーンとしても動ける。
〇フィニッシャーをサーチがしやすい。
(〇初見殺し!)

【弱み】
×主要パーツに起動効果が多いため針系が深々と刺さる。
×特殊土地が多いので基本に帰ったらGG。不毛連打もGG。
△アーティファクト主体のため除去されやすい。(特にサイド後)
△土地を縛る手段がない。
△エムラ・グリセルに比べるとわかりやすく勝ちまでもってき辛い。


実践結果

KMCにお邪魔しました。
対戦頂いた方、ありがとうございました!

結果は…

1.ゾンバートメント 1ー2
初戦での緊張のなかで当たってかなり混乱しました。
勉強不足で負けた感があったので、とても良い経験でした。

2.赤単プリズン 1ー2 
かなり理想のゲームプランでしたが、『最後の賭け』で負けてすごく悔しかったです。
KMCに出られている方は自分の色が強くて楽しいです。

3.青白石鍛治 1ー2 
チャリスが刺さった試合は勝てますが、ソープロが入っているデッキのため厳しかったです。
石鍛冶系はダグ+合流点で有利をとれる通っていましたが長い展開にしないことが重要になりそうです。
 
4.オムニテル 0ー2 
瞬殺でした。
全知着地した後に投了を宣言しようとしたら
『ブレスト3回できるから!』と言って止められたのが凄く面白かったです。
良いキャラの方でした。

5.グリコン 1ー2 
1さんと当りました。
基本的にこちらが縛った後の3t以降にグリコン側がコラコマを引けるかというゲームです。
ダグ+塗膜でスニークを奪われて、『(塗膜1000枚買おう』と心の中で思いました。
 
6.兵士ストンピー 1ー2
ローグ同士の試合ですごく楽しかったです。
忘却の輪系のカードが多くじわじわとキーパーツを弾かれて負けました。

7.テゼレッター 0ー2
先輩テゼレッターに格の違いを見せつけられました。
btbもすごく刺さった試合でした。
こんなわけのわからないデッキをテゼレッターの枠に含めてくれた仏のような人です。








完☆全☆敗☆北








ボコボコですね、こんなデッキ即スクラップや!としたい所ですが、、、
良い傾向として、先行+メインという条件では勝率が意外と高いです。
これはしっかり反省して改良を重ねれば勝利も望めるのではと思いました。
(何より楽しかったです)


◆反省点

①根本的にサイド後のプランを練り直す必要がある
  →相手の狙いをずらせる別軸の勝利プラン
  →置物を守る手段の増加 等々

②赤マナが足りなくて、決めきれないことが多かった
  →スニーク設置から起動まで赤2マナ必要(火力まで含めると3マナ)なので、
   即起動できず手番を返してしまうことが多かったです。
   結果、良いタイミングで仕掛けられませんでした。

③ウィッシュの採用
  →ゴージャーコンボ搭載中の名残りでしたが、ウィッシュ経由で勝利につながるムーブがない
   デッキなのでサイドを圧迫してまで入れる必要はなさそうです。

(④ダイスで勝つ練習をする。)


◆調整案

液鋼の塗膜
…エンチャント等をアーティファクト対策で割れるのは強いですね。
自分のパーマネントをアーティファクトにすることもできるので試してみたいカードです。

サヒーリ・ライ
…後、数点が足りない…という試合を決めてくれそうな1枚。   
神チャンドラも考えましたが、-能力がこのデッキにでは可能性の獣です。

ピアの革命
…アーティファクトが場から墓地に行く「3点もらう」or「回収」
スニークから走ったエンジンなどを火力にできます。
ペタルや爆片破のコストも火力になるのでグッドシナジー。

土地を赤マナにもっと寄せる
…BTB対策で基本土地を4枚入れていましたが切ってしまって、
赤マナ系のランドにするなどしたほうが良いかもしれません。
ただし、ポスト対策などでBTBは増えているので環境と相談になりそうです。

歩行バリスタ
…サーチ先候補として。細かい除去や最後の詰めに使える万能カード。



総評

強さ :★★☆☆☆
楽しさ:★★★★☆
独自性:★★☆☆☆
夢  :★★★★★

とても楽しいデッキでしたし、伸びしろも感じたので今後使い込んでいこうと思います!!
アイディアも募集しております!

それではまた~
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
【デッキ紹介】ボーナスで始める初めてレガシー Vol.5「黒単リアニメイト」【レガシー】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


≪ボーナスで始める初めてレガシーとは?≫
Mana Capsuleメンバー内の最近mtgを始めたメンバーから、
「レガシーを初めてみたいので、初心者に向けての記事をなんか書いてください。」
的な貴重な意見を頂いたので、なんか書いてみますか。と軽く思ってしまったのが発端。
ネットを徘徊すればそれ系の記事はわんさか出てくると思いますが、
折角なので、ボーナスの時期も近いしお手軽な感じで、
デッキが組めないかなってお話しが出来ればという感じでございます。



日記では初めましてとなります。
黒の信奉者と申します。

最後はHNからも察せる通り、黒単となります。
まずはデッキリストをご覧ください。


■デッキ名:黒単リアニメイト
■メインボード:60

土地(20)
《沼》 18
《Lake of the Dead》 2

クリーチャー(9)
《墓所のタイタン》 4
《グリセルブランド》 2
《エメリアの盾、イオナ》 1
《灰燼の乗り手》 1
《大修道士、エリシュ・ノーン》 1

呪文(31)
《再活性》 4
《暗黒の儀式》 4
《強迫》 3
《思考囲い》 3
《納墓》 4
《トーラックへの賛歌》 4
《動く死体》 4
《集団的蛮行》 4
《暴露》 1

サイドボード(15)
《虚空の力線》 4
《悪魔の布告》 2
《Helm of Obedience》 2
《虐殺のワーム》 2
《漸増爆弾》 2
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》 1
《毒の濁流》 1
《真髄の針》 1



■デッキ解説
リアニメイト(Reanimate = 生き返らせる)の名前通り、墓地にあるクリーチャーを直接場に出すコンボデッキです。
手順はいたってシンプル。

①クリーチャーを墓地に送る

②墓地からクリーチャーを場に出す

③場に出したクリーチャーで殴り倒す

③までたどり着けば後は対戦相手のライフを削りきるだけです。
ここでは役割ごとにデッキ内のカードを紹介いたします。


[クリーチャーを墓地に落とすカード]
墓地からクリーチャーを出すには墓地にクリーチャーがいなければ話になりません。
基本的には後述の《納墓》に頼ることになります。
落としたいカードが手札に来た場合は《集団的蛮行》のコストにしましょう。
手札7枚スタート後手1ターン目であれば何もプレイせずにターンエンドすることで手札からカードを一枚捨てられることをお忘れなく。

《納墓》
1マナのインスタント、デッキから好きなクリーチャーを墓地に送ることができます。
相手のエンドフェイズ前に唱えたり、妨害カードにスタックして唱えたり邪魔されにくいところが特徴です。
初手にあると嬉しい1枚。

《集団的蛮行》
2マナのソーサリー、増呪コストで手札を捨てることが出来ます。
このデッキでは"手札に来てしまったクリーチャーカード"を捨てる大事な機能を持っています。
選べるモードも小回りが利き、メインリストでクリーチャー除去が行えるほぼ唯一のカード。


[墓地からクリーチャーを場に出すカード]
黒には墓地からクリーチャーを出す効果を持つカードがあります。
それらの始祖とも言える《動く死体》や《再活性》を採用しています。
それぞれにリスクはありますがそれを楽しんでこその黒!
通ってしまえば勝利は目前、多少のリスクは目を瞑りましょう。

《再活性》
1マナのソーサリー、墓地から好きなクリーチャーを場に出す代わりに点数で見たマナコスト分のライフを失います。
ライフ損失は大きいですが1マナという軽さは驚異的で非常に強力なカードです。
初手にあると嬉しい1枚。

《動く死体》
2マナのエンチャント、墓地のクリーチャーから好きなクリーチャーを-1/0された状態で場に出します。
《動く死体》が戦場を離れるとクリーチャーも墓地に戻ってしまうことや2マナかかるため速度が落ちてしまうことが難点です。
ライフ損失はありませんのでバーンやデルバーなど、早期にライフを攻めてくるデッキ相手ではこちらを優先します。


[フィニッシャー]
ここまで手間をかけて戦場に出すクリーチャーなのですから強くなければ報われません。
中途半端なクリーチャーでは《剣を鍬に》の一枚で投了…となってしまいます。
可及的速やかにゲームに勝利できるよう厳選されたクリーチャーを採用しています。
年々クリーチャーのパワーが上がっているので1年後には全く別のカードになっているかもしれません。

《墓所のタイタン》
6/6&接死、戦場に出た時と攻撃した時に2/2のゾンビを2体も生成するクリーチャー。
自身も暴力的なスペックを持ち、ゾンビと共に攻撃すると2ターン後には20点削りきれるほど。
《Karakas》でバウンスできず除去されたとしてもゾンビは残るので完全に対処されることは稀です。
グリコン、デルバー等のフェアデッキ相手では個人的に最も信頼できるクリーチャーです。
墓地対策をされてもマナを伸ばして唱えることが出来るためサイド後も主戦力です。

《グリセルブランド》
7/7&飛行&絆魂、7点ライフを支払うことで7ドローできるレガシーで最も使用される伝説のデーモン。
絆魂7点クロックはライフレースを容易に覆しドロー能力で後続の準備もできます。
除去耐性は《墓所のタイタン》に譲りますがどんな相手でも有利がとれる強力なクリーチャーです。
こちらもマナを伸ばして唱えることが出来るためサイド後も主戦力です。

《エメリアの盾、イオナ》
7/7&飛行、対戦相手のみ選んだ色の呪文を唱えさせない伝説の天使。
今回の企画で紹介されたような単色デッキやコンボデッキ、ミラーマッチにも有効です。
単色デッキでも《霊気の薬瓶》を採用したデッキには効果は今ひとつでエルドラージ相手には影響なし。
相手のデッキに左右されやすいカードなのでサイド後に抜けることが多いクリーチャーです。

《大修道士、エリシュ・ノーン》
4/7&警戒、対戦相手のクリーチャー全てに-2/-2の修正を与え続ける伝説の法務官。
ゴブリンやエルフ、デルバー等の小さなクリーチャーが主軸のデッキにめっぽう強いです。
反面コンボデッキやコントロールデッキにはほぼバニラ同然で、クロックが低いため対処されることもしばしば。
イオナと同じく相手のデッキに左右されやすいカードなのでサイド後に抜けることが多いクリーチャーです。

《灰燼の乗り手》
5/5&飛行、戦場に出た時と離れた時にパーマネントの追放ができるクリーチャー。
《罠の橋》など厄介な置物への回答になりますし相手のデッキによっては土地を攻めることが出来ます。
《Karakas》の影響も受けず対処されてもさらに一枚追放できるのでアド損になりにくいです。
長海苔さんの記事にもありますが《実物定時教育》対策になるためメインから少し有利になります。

《虐殺のワーム》
6/5、戦場に出た時に対戦相手のクリーチャーに-2/-2の修正を与えるクリーチャー。
対戦相手のクリーチャーが死亡するたびライフを失わせる能力があるため、チャンプブロックにも耐性があります。
《大修道士、エリシュ・ノーン》と役割が似ているのでサイドボードのみの採用ですが、
マナを伸ばして唱えることが出来る、Karakasの影響を受けない等の利点によりサイドインされることが多いです。


[相手を妨害するカード]
黒の代名詞の1つ、ハンデス。
集団的蛮行でクリーチャー除去もできますがこのデッキではプレイされる前に捨てさせることが基本になります。
相手のキーカードや妨害カードを排除しつつコンボ始動タイミングを狙っていきましょう。

《思考囲い》
《強迫》
《暴露》
相手の手札を確認した上でこちらが1枚選んで捨てさせるカード。
前方確認と障害となるカードの排除のどちらも行うことが出来ます。
《思考囲い》と《暴露》は自分を対象に取ることで手札のクリーチャー捨てることもできます。
とはいえ手札を相手に公開するためリスクが大きく単純にアドバンテージも失うため最終手段です。

《トーラックへの賛歌》
2マナソーサリー、ランダムに2枚も捨てさせるカード。
コンボに直接関係しませんが2枚ランダムに捨てるという効果は強烈で
捨てさせたカード次第では相手を機能不全に追い込むことが出来ます。
初手にあると安心する1枚。


[マナ加速できるカード]
手札破壊やクリーチャー除去の色で知られる黒ですが、レガシーでは加えて強い特色があります。
それは瞬間的なマナ加速です。

Dark Ritual / 暗黒の儀式 (黒)
インスタント
(黒)(黒)(黒)を加える。


強い!説明不要!!



ごめんなさい、嘘です、ちゃんと説明します。
黒1マナが黒3マナになるこの呪文は追加ターンに匹敵する効果をもたらします。

例えば先攻で手札が以下の場合の動きを考えてみましょう。
《沼》、《集団的蛮行》、《沼》、《納墓》、《思考囲い》、《再活性》、《墓所のタイタン》

1ターン目に《思考囲い》をプレイして前方確認
2ターン目に《納墓》と《再活性》をプレイしてフィニッシャーを着地
3ターン目までに《沼》と《再活性》が引けたら《集団的蛮行》で《墓所のタイタン》を捨てて《再活性》をプレイ、といったところでしょうか。
良い動きですが《思考囲い》で見えなかった1枚や相手がマナを使える状況に一抹の不安が残ります。

では《集団的蛮行》が《暗黒の儀式》だったらどうなるでしょうか。
《沼》、《暗黒の儀式》、《沼》、《納墓》、《思考囲い》、《再活性》、《墓所のタイタン》

1ターン目に《暗黒の儀式》をプレイすると
生成した黒3マナで《思考囲い》→《納墓》→《再活性》の順にプレイしてフィニッシャーが着地します。
先の手札では2ターン必要だったことが1ターンでできるため、追加ターンと表現しても遜色ありません。
この動きを止められるカードは少なく、1戦目であればほぼ間違いなく勝てるはずです。

本デッキではもう1つ、重要なマナ加速カードが採用されています。

Lake of the Dead
土地
Lake of the Deadが戦場に出るなら、代わりに沼(Swamp)を1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、Lake of the Deadを戦場に出す。そうしなかったなら、それをオーナーの墓地に置く。
(T):(黒)を加える。
(T),沼を1つ生け贄に捧げる:(黒)(黒)(黒)(黒)を加える。


沼1枚が黒4マナに!驚異のマナ加速!!
プレイする時、起動する時のコストは軽くありませんがその分得られるマナの量は《暗黒の儀式》以上です!
《暗黒の儀式》と《Lake of the Dead》を駆使することで瞬間的に膨大なマナを生成し、フィニッシャーを手札からプレイすることが出来ます。
カウンターで打ち消されてしまっても《再活性》や《動く死体》で戦場に戻す手段はあります。

例えば《沼》が戦場に2枚出ている場合…
1.《沼》2枚から黒マナを生成する = 黒2マナ
2.《沼》を生け贄に捧げて《Lake of the Dead》をプレイ
3.《Lake of the Dead》の(T),沼を1つ生け贄に捧げる効果を起動 = 黒6マナ = 手札から《墓所のタイタン》がプレイ可能
4.《暗黒の儀式》をプレイ = 黒8マナ = 手札から《グリセルブランド》をプレイ

手札から直接唱えられる選択肢があることはリアニメイトの強みです。
サイド後に投入されるであろう墓地対策に対して、メインデッキから少し耐性を持つことができます。
たとえゲーム開始時に《虚空の力線》が設置されたとしても勝ち筋は十分に残されているのです!
上記理由から手札の《墓所のタイタン》と《グリセルブランド》は《集団的蛮行》の増呪コストにしないことも多いです。
墓地から戦場に戻すのか、手札から直接プレイするのかどちらに勝算があるのかを見極めるようにしましょう。


■サイドボード
コンボ成立の速度からメイン戦で苦手なデッキはほとんどありませんがサイド後は状況が変わります。
昨今のレガシー環境は墓地を利用するデッキが数多く存在するため、サイドボードには墓地対策のカードが採用されています。
《虚空の力線》、《安らかなる眠り》、《外科的摘出》、《フェアリーの忌み者》などバリエーションも豊富な為あらゆる角度から妨害を受けます。
そのためこちら側は"リアニメイト以外でも勝てる方法"が必要になります。
今回採用したのは通称"ヘルムヴォイド"と呼ばれるコンボです。

Helm of Obedience (4)
アーティファクト
(X),(T):対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを、この方法でクリーチャー・カードかカードがX枚置かれるかするまで自分の墓地に置く。
この方法によりクリーチャー・カードが墓地に置かれた場合、Helm of Obedienceを生け贄に捧げるとともにそのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。Xは0にできない。


Leyline of the Void / 虚空の力線 (2)(黒)(黒)
エンチャント
虚空の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。
いずれかの領域から対戦相手の墓地にカードが置かれる場合、代わりにそれを追放する。


《虚空の力線》が戦場にある状態で《Helm of Obedience》の能力を起動すると
ライブラリから墓地にカードを落とす→《虚空の力線》により墓地に落ちず追放、カードが墓地に置かれていないので先の手順を繰り返す…となり相手のライブラリを全て追放することが出来ます。
《虚空の力線》自体が相手のみに影響する強力な墓地対策カードであり0ターン目に設置出来るため、コンボに必要なカードが実質《Helm of Obedience》のみであるところも長所です。
残りは前述の《虐殺のワーム》以外に、置物対策やクリーチャー除去を採用しています。


■最後に
いかがでしたでしょうか、少しでも黒の魅力が伝われば幸いです。
リアニメイトというデッキタイプは黒単だけではありません。
有名なものだと《信仰無きもの漁り》を投入した赤黒リアニメイトや《入念な研究》とカウンターを有する青黒リアニメイトがあります。
今回の記事で興味が出たら一度リストの比較をされると面白いと思います!
こんにちはー。
Mana Capsuleの1です。

メンバー6人の2チームで行ってきました第104回KMCの報告です。

以下、結果!

【大会概要】
【大会】
第104回KMC
フォーマット:チームレガシー
参加人数:23チーム、69名
→スイスドロー5戦、SE無し

【参加チーム】
チーム名:Mana Capsule WNG
A卓 ぐら :エルドラージポスト
B卓 長海苔:グリシュー
C卓 ワカ:バーン

チーム名:Mana Capsule HIT
A卓 1 :ターボデプス
B卓 NinjiN:オムニショー
C卓 Go :デス&タックス

【結果】
Mana Capsule WNG:3-2の6位
ぐら:3-2
長海苔:3-2
ワカ:2-3

Mana Capsule HIT:3-2(内1bye)の9位
1:4-0
NinjiN:2-2
GO:0-4



Mana Capsule WNGの対戦メモ

●ぐら
2-1 デスタク
→G1 序盤に薬瓶2個置かれて劣勢かと思いきや、遠眼鏡で起動効果を防ぐ。そこから難題投げつつマナを伸ばしてウラモグサーチで勝ち。
→G2 不毛とリシャポで土地縛られて負け。
→G3 ファイレクシアやサリアで妨害されたがバリスタで除去し、終末を招くもの2体並べて勝ち。

1-2ターボデプス(マナカプ1さん)
→G1 記憶にない…普通に負け。
→G2 終末を招くものとフェアリーで防衛の構えを取りつつ、ウラモグまで辿り着いて勝ち。
→G3 遠眼鏡×3のハンドで先行強迫をドヤ顔で受け、勝ち確信。だが指定前にカウンター無くすマンを神引きされ返しターンで負け。ひどい。

2-1グリシュー
→G1 先行チャリス1→難題のブン回りで勝ち
→G2 先行暴露で現実を砕くものを落とされ、そのままリアニされ4回殴られて負け。※ピン積み
→G3 ハンド難題2フェアリーの忌み者2スタート。後攻でハンデスされるもそれを見た相手は絶望し、リア二させずに勝ち。

2-0エルドラージポスト
→G1 先行1ターンで厳かなモノリスを置く。相手の遠眼鏡でハンドの終末を指定されたが、2ターン目から続けて2体出して殴り勝ち。
→G2 ポスト豊富な手札でスタート。相手は墳墓ヴェズーヴァから3連続難題を出してお互い残りライフ8以下になるも、忘却撒きから相手の微光地を引きゲインで耐える。バリスタ神引きで勝ち。

0-2青黒オムニテル
→G1 難題はカウンターされ、大梟でクロックを刻まれグリコンかーと思えば突然のショーテル→オムニで負け。リムドゥールの櫃で気づけないマン
→G2 まだアーキタイプに確信が持てずアメ棘をサイドインせずスタート。罠橋は落とされ難題はカウンターされ、ショーテルで相手エムラこちらウラモグから負け。終末を出さない明確なプレミ。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
レガシー初参戦で3勝!嬉しい!
対戦デッキが全部練習で見たことあったのでサイドを考える時凄く助かりました。プレイングは、難題や遠眼鏡でちゃんと有効牌を指定できるかは気を使いました。

エルポスは本当にハンドが全て!初ターンどう動くかで結果が決まる。先行で仕掛けられないハンドなら縛り系を引きに行くとか、G2以降ならマナが伸びる方向に割り切るなどで勝てた場面が多かったです。迷ってもチームメンバーの意見を聞けるのが心強かった。

練習ではクソハンドしか引けねー!と負けまくりでしたが、大会ではデッキが唯一の相棒な訳で、
勇気のマリガンはデッキを信じ、デッキに認められる為の大事な対話だと思いました。


●長海苔
2-1 ゾンバードメント チーム勝ち
→G1 ダブマリ。ハンドが揃わない内に黄泉橋からゾンビ連打されてGG
→G2、G3 相手が墓地対策を引けていないのを確認しつつグリセルをシュート。ゾンバードメントと分かったのはG3終わって余り時間のプレイ中でした。

2-1 オムニテル(NinjiNさん) チーム勝ち
→G1 再活性コピーされてグリセルを奪われてGG
→G2、G3 再活性コピーの可能性が出た&1ターン返すのが危ないのでサイドアウト、職工と追加ハンデスをインするのが勝機に繋がる。

2-1 エルドラージ チーム勝ち
→G1 ダブマリでぐだついて再活性でグリセル着地するも全てを塵に→また再活性グリセル→全てを塵に&アメジストのトゲでGG
→G2 静寂でトゲ、罠橋、黒力線流してグリセルエムラシュート
→G3 グリセル着地からの返すターンで残すハンドを墓地に送るプレイミス&釣る生物ないのに浅すぎる墓穴→スタックで納墓いいですか?のジャッジ案件。競技レベルじゃないから許してもらえたものの、今回に関してはエクストラターン中もっと落ち着いてプレイすべきでした。今後の課題。

0-2 土地単 チーム負け
→G1 相手先手。納墓してグリセル吊り上げようとしたら輪作→ボジューカ置かれて沈黙。そのあと悠々とマリットレイジ着地でGG

1-2 デスタク チーム負け
→G1 1Tグリセルシュートで勝ち
→G2 墓地対策を警戒してターン返したら安らかな眠り。実物提示を引いたターンに削りきられてGG
→G3 ダブマリ。手元に実物提示×2で妥協するもサリア、石鍛治、バタスカが並んでいて間に合わず投了。

感想
初のチーム外でのグリセルシュートでしたが、即死デッキなだけに相手される方は皆初手に納墓or暗黒の儀式で渋い顔をされるのが印象的でした。フルfoilへの更なる糧になります。

3戦目のエルドラージ戦でのミスは生涯初のエクストラターン突入でテンパっていたこともあり(何故かExTが追加ターン+時間制と勘違いしてたようです)醜態をさらしてしまいましたが、今後大会の場で同じ過ちはないように肝に命じつつ、もっとデッキを手に馴染ませていかなければと感じました。
デッキ選択自体は結構ハマった大会環境だと思うので、あとは主要アーキタイプに対してのサイドプランを自身のデッキ構成を大きく歪めるほど行うほどの大胆さを重ねられれば良いところまで行けるだろうなと思っています。


●ワカ
VSアルーレン 2-0
G1G2相性差で勝った感。大歓楽の幻霊で相手を封じ込めつつ勝利。

VSデスタク 2-1
G1殴打頭蓋の回復が止められず負け
G2硫黄の渦が光ったゲーム! 殴打頭蓋の回復を止められたことが大きかったです。
G3相手側にクリーチャーが並び始め、絶対絶命の状況になるも、不毛タップの隙を狙って発展の代価を打ち込み、ギリギリ勝利

VS土地単 0-2
G1最速でデプスが着地し負け。
G2あと1点足りず負け。リシャポでテンポを阻害されたのが敗因。

VSミラクル 1-2
G1最速で削り切り勝利。
G2ダブマリスタート。相殺で粘られ続ける。ジェイスの奥義が発動し、サレンダー。
G3相手ライフ残り3点で相手の場にメンターが着地し、膠着状態に。最後の最後で火力を引けず逆転負け。ラストターンで相手が5分ほど会議をするというチームレガシーならではの光景が印象的。

VSエルポス 1-2
G1ダブマリスタート。相手に最速で轢き殺され敗北。
G2クリーチャーがいない手札だったが、発展の代価や、各種火力で全力で削り切り勝利。発展の代価はマストキープ。
G3好手札から初手キープするも完全に速度負け。発展の代価が来るまでマリガンすべきだったか…。


Mana Capsule HITの対戦メモ

●1
1戦目 bye

2戦目 エルドラポスト(マナカプのぐら君) 先行◯×◯ チーム負け
G1記憶ないけど、轢き殺し。
G2終末さんにマリッドレイジが止められてる間にウラモグさんがこんにちはして終わり。
マリッドレイジとデプスが吹っ飛ばされる。
相手がエルポスって分かってるのに勝ち手段のデプスを追加でセットする癖はやめよう。
G3デプス、演劇、アーボーグが揃ってたので
脅迫スタートしたら相手の手札がすべ塵、遠眼鏡×3、カーンという絶望。
土地1だったので、土地を引くなと願いながらこちらの第2ターンのドローでヘックスメイジの神ドローで勝ち。

3戦目 黒単ポックス 先行◯×◯ チーム勝ち
G1初手、脅迫、演劇、デプス、ペタル、アーボーグとなんとなく揃ってたのでスタート。
脅迫撃った後、思考囲い見てたのにペタルセット忘れでターン返してしまうミス。
poxで削られ、女王への嘆願から不毛サーチされ絶望。
でもトップが針でデプスが無事に着地!
G2針で演劇指定、罠橋おかれーの、脅迫で落としたはずの苦花を引かれて
そのまま死亡。
G3フェッチ、デプス、輪作、ヘックスメイジと3キルが揃ってたのでキープ。
1ターン目に暗黒の儀式からのヴェリアナでハンデスされていくもキーパーツ守って勝ち。

4戦目 赤単バーン 先行◯×× チーム勝ち
G1結構ヌルキープからの脅迫からスタート。
手札みてバーンと分かり、この時点で間に合わないと気づく。
速槍が並んで、死亡。
G2赤と分かったのでこの世界にあらずと被覆マンはサイドアウト。
カラカスとかはあったても幽霊街や針でいいやって感じでスタートし相手の回りが良くなく勝ち。
G3カラカスセットされたので輪作から幽霊街かなって思ってたら
罠橋セットのためにタップされたので、
衰微で罠橋壊してから輪作してアーボーグセットのデプス起動で勝ち。

5戦目 エルフt黒 先行◯×◯ チーム負け
G1クウィリーオンが出てたけど、ヘックスメイジからの轢き殺し。
G22ターン目にデプスとヘックスメイジ着地するもエルフがブン回ってライフルーズされて死亡。
返ってきたら勝てたのに。
G3エディクトと思考囲い、脅迫、演劇、デプス、アーボーグ。
手札確認したら、土地とラノエル、神秘化、華の知識のレインジャーだったので華の知識抜いて
次のターンに出てきたラノエルをエディクトで生贄にして勝ち。

【まとめ】
青に当たらなかったのが勝因。
プレイミスでの反省点もいくつかあったけど、
先行での手札見てからのゲーム構築は強いなぁと。
カウンターは受けになるけど、ハンデスは数ターンコントロールできるので、8ハンデス強い。
カラカスとサージカルない状態だと勝てない試合が出てくるなといった感じ。
ただチーム戦なので当たらない可能性も出てくるから、そこの駆け引きかなと。

前日のチームの練習戦ではWNGのメンバーにチームで勝っていただけに負けたのが悔しいw


●NinjiN
1戦目 bye

2戦目 グリセルシュート(長海苔くん):1-2 チーム負け
→G1 再活性を分割判定でコピー、グリセルもらって勝ち。
→G3 相手の秘儀の職工が着地するも削剥で処理。次ターンSnTか檻の2択となり、相手が生物無いと予想しSnT→エムラを選択するも、返しに納墓からグリセル釣られ負け。やはり檻が板。

3戦目 サルベイジャー:2-0 チーム勝ち
→G2 SnTにスタックで封じ込める僧侶を出されるも、全知→エムラが決まり勝ち。

4戦目 青t赤オムニテル:2-1 チーム勝ち
→G1 こちらSnTから互いに全知。エムラ唱えエンド時に相手wish。こちらもwishで応戦するも、それをwillされて相手wishルートで負け。
→G2 3t目にラブル着地して勝ち。
→G3 3t目にラブル着地するが、相手コジリタで流す。膠着状態からエムラブリーチで勝ち。

5戦目 エルドラージポスト:1-2 チーム負け
→G2 残ライフ2、相手の場に終末を招くもの。全知が着地するも、エムラでは負けるためドロー連打(ブレスト2回、思案1回、定業1回、衝動2回)するもwish引けず負け。
→G3 残ライフ2で、エムラブリーチが揃うも、土地が母聖樹を含む5マナだったので負け。


●GO
1戦目
bye

2戦目
バーン ◯××チーム負け
G1◯奇跡的にバタスカが間に合い勝ち
G2×硫黄の渦の回復禁止効果を忘れて死
G3×石鍛治の装備出し能力スタックで発展の対価でまけ。不毛ちゃんと立てておこう。

3戦目
青黒オムニテル
G1×ショーテル、オムニ、エムラでまけ。
G2◯こちらが無抵抗な相手を殴りきる。
G3×ショーテルにチャリスおばさんを3で合わせるも、残響する真実がハンドに...

4戦目
黒単リア二
G1×最速タイタンでまけ。
G2×最速タイタンでまけ。

5戦目
5Cスリヴァー
G1×空飛ぶ5/5軍団でまけ。
G2◯セラアベが上から殴りきり。
G3×空飛ぶ5/5軍団に間に合わず。

明確にミスしてしまったのはバーン戦で、
こちらの経験不足が出てしまった。

また、アンフェアな相手が多く、1G目をほとんど取られてしまった。
メイン戦で勝てないと、特に3ゲーム目が先手もらえず辛すぎる...。

デスタクは受けるデッキなので、コンボばっかりの今回のチームレガシーでは噛み合わせが合わなかったなぁ...。

同じチームの方に申し訳なしでした。




というわけで、まとめ。

前回の初参戦時よりもチームとして良い結果を出せたのが良かったです。
(2チームとも勝ち越しで。といってもHITの方は、byeなので実質2-2ですが…)
チーム戦は相談しながらのやり取りがチームの個性出しもしててホント楽しいですね。

個人戦績も最近対外は、けちょんけちょんの負けまくりだったので
久しぶりに全勝できて満足でした。

そして対戦していただいた皆さんありがとうございました!!

というわけで、また次の機会にお会いしましょう!
こんにちは。
今でも後輩から貰ったアイマスのスリーブを大事に使っているMana Capsuleの1です。

というわけで、かいぱん君が晴れる屋のクリスマスのイベントに行ってきたので
その報告です!

以下、結果になります。

【大会概要】
晴れる屋大阪店 クリスマスフェスタ!
フォーマット:スタンダード
参加人数:17名
→スイスドロー5戦、SE無し

【結果】
かいぱん:2-2-1

【使用デッキ】
かいぱん:白緑ビートダウン



以下、かいぱん君のコメントです。

■感想
・グリコン 2-1
相手から黄金の死、煤の儀式が出ず。

・グリクシスフェニックス→コントロール 1-2
初戦がグリクシスのフェニックス、
2戦目以降にフェニックス抜けて、サルカンと宝物の地図ですぐにミゼットが出てきました。
相手を確実にメタれるように工夫されてました!

・白緑t黒トークン 0-2
大集団の行進の使い方を勉強できました!
黒要素はトロフィー、議事会だと戻ってきちゃう場合があるので信用できずとのこと!

・黒緑ミッドレンジ 1-1-1
1戦目は長期戦で、負けました…
2戦目以降は短期戦でいけそうでしたが、時間切れに…

・青単 2-1
航路の作成で引けなかったようでした。




…ちなみにかいぱん君、イベント参加でもらえるカードでアーボーグ当ててたので羨ましい限り。
参加すれば良かったかw

というわけで、対戦してくださった皆様ありがとうございました!!
こんにちは。
こたつがないので湯たんぽが離せませんMana Capsuleの1です。
この季節青いカードよか赤いカードの方があったかい気がしますね。

寒すぎてカードの整理がなかなか進まない季節となりましたが
ソシャゲポチりながらのカード整理は年末感とても高くて好きです。

というわけで、長海苔君が晴れる屋のデイリーイベントに行ってきたので
その報告です!

以下、結果になります。

【大会概要】
晴れる屋大阪店 大阪デイリーイベントレガシー
フォーマット:レガシー
参加人数:14名
→スイスドロー3戦、SE無し

【結果】
長海苔:2-1

【使用デッキ】
長海苔:グリセルシュート



以下、長海苔君のコメントです。

●エスパースタイフルノート 2-1
1G:後攻。フェッチに開幕スタイフル撃たれたのがクリティカルに響い、
2枚目のフェッチもスタイフルの後ルーンの母にペチペチされた後ドレッドノートでGG
2G:先攻。前のゲームで不毛が見えていたのでフェッチ沼
→ハンデスでカウンターとスタイフル落としたのち実物提示でグリセル着地して、GG。
3G:相手ダブルマリガン。
こちらは墓地対策を警戒して実物提示と職工を入れ、
御霊を全部抜いたのが上手くはまりグリセル着地するもコンボが決まらないがハンデス連打
→ターン帰ってきて浅すぎる墓穴×2で墓地からグリセルとタイタン着地させて勝ち。

●BUGカスケード 2-0
1G:後攻。なにも考えずとりあえず1Tからグリセル着地まで通り、相手投了。
2G:青系と分かったので御霊全部と納墓と蛮行サイドアウト、
実物提示2と職工と狼狽2で実物提示プランへ。
案の定相手マリガン×2。
こちらハンドに実物提示2とハンデスを構えてノーマリガン。
ハンデス撃って打ち消し落としつつ、
入念な研究でタイタンとグリセルがきたのでブラフでグリセルを落としてみると
返したターンで虚無の呪文爆弾設置。
ターン帰って来て3マナ出るので暴露→大梟とウィル以外土地で、
こちらは梟でタイタンを止められたくない&青色を引かれなければウィルは撃てないので梟を落とす
→実物提示に相手スタック、呪文爆弾起動でワンドロー。
青引けずタイタン着地。あとはタイタンとゾンビで殴りきって勝ち。

●BGデプス 0-2
1G:初手ハンドが言うこと聞いてくれなくてトリマリ先攻。
コンボパーツが揃う前にハンデスと吸血鬼がカウンターなかったことにしてマリットレイジ着地でGG
2G:初手ハンドが今日はもう言うこと聞いてくれないらしく、ダブルマリガン先攻。
ボジューカやサージカルを警戒して実物提示プランにしたものの、
そんな悠長なこと許してくれるハズもなくハンデス連打されてゆっくりとマリットレイジ着地でGG。


反省。
チームレガシーとは違って、今回は一人一人がちゃんとサイドに墓地対策を積んでいる
ソロ環境でのグリシューで、サイド後リアニプランを変更する戦術を取ったのですが、
感触はかなり良かったです。

ただ、3戦目はチーム内で1さんが操っていたタイプのBGデプスで、改めて相性が悪いと感じました。
練習もそうですが、明確に勝つための構築を考えないと本気で不味いと思っています。

BGデプスで対戦してくださった方曰く、
「潮吹きの暴君がないならグリセルシュートは速度で勝つしかない」とのこと。
つまりハンデスを受けない1ターンキル。
逆に言うと、潮吹きの暴君を出せば勝ち。


だれか潮吹きの暴君のfoil売ってください!



……潮吹きの暴君foil持ってないなぁ。
すまねぇ。
見つけたら長海苔君に連絡するとしよう。
個人的には旧イラストのなんとも言えないボディが好きで
髪型もおしゃロン毛でセンスを感じます。
ジン界隈じゃモテてそう。

というわけで、対戦してくださった皆様ありがとうございました!
こんにちは。
地獄界の夢foilを手に入れましたMana Capsuleの1です。
ネクサルデッキを徐々に光らせていきたい次第です。

というわけで、かいぱん君と一緒に晴れる屋のイベントに行ってきたので
その報告です!

以下、結果になります。

【大会概要】
晴れる屋大阪店 大阪店2周年記念!スタンダード
フォーマット:スタンダード
参加人数:42名
→スイスドロー5戦、SE有り

【結果】
かいぱん:3-2 16位
1:1-3 drop

【使用デッキ】
かいぱん:白緑ビートダウン(年末SP .ver)
1:いつものグリコン




かいぱん君の結果
■感想
・グリコン 2-0
フェロックス!

・1のグリコン 2-0
フェロックス&大集団の行進!

・赤ゴブリン 0-2
鎖回しにブンブンされ、
イクサランのフェニックス、締めはゴブリンの司令官…

・黒緑ミッド 1-2
強迫、野茂み歩き、
議事会で追放したのに再利用の賢者で戻ってきて質のいいやつが横並びに…

・青赤ドレイク 2-0
除去いっぱい引いてしまった!


1の結果
vs 赤白エンジェル ×◯◯win先攻
女性のプレインズウォーカーの方と対戦。
G1思考消去から入るもライラ、シャライ、オレリアのエンジェル三姉妹が見えて絶望。
順番に対処するもTopでシャライ、オレリアを再び引かれて死亡。
G2、3はハンデス絡めて囁き君とボーラス君で勝ち!

vs 白緑ビートダウン ××lose先攻
かいぱん君戦!当たりたくなかった相手。
G1思考消去で手札にフェロックス確認していないの分かってから、
次のターンでボーラス着地させたらフェロックス君がこんにちはしてきて終わり
の始まり。
G2囁く者×2がエンチャントの餌食になり、「一瞬」待ちしてたら、
行進撃たれて死亡。

vs BG探検 ××lose後攻
G1ボーラスの返しがビビアンで、返しに侮辱で追放するもヴラスカ着地でそこから
土地が手札になっていってアド広げられて負け。
G2正気泥棒で相手の死神奪うも、泥棒が侮辱され相手のマーフォークに死神相討ちで
その後、並べられて負け。

vs BG探検 ××lose先攻
G1死神さんとマーフォークさんを全除去したら相手のアドがヤバすぎて。
暴君に対処できず。
G2ハンデスからフェロックスさんこんにちはして終わり。

1-3ここでdrop。

【まとめ】
BGの死神と探検のアドがヤバすぎて対策取らないとって感じ。
薬術師一枚しか入れてなかったけど、やっぱ二枚はないとしんどいな。
フェロックスは天敵。
暴君もやっぱ何にもできない。
先攻取ってて、この負けなので根本から改造だな、と。



といった感じで本日も、対戦してくださった皆様ありがとうございました!
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
【デッキ紹介】連合の実験室 vol.3「空想小僧、ピール+空想の友人、トゥーシー(共闘)」【EDH】
デッキ紹介記事まとめは下記よりどうぞ
https://manacapsule.diarynote.jp/201812100147053518/


ギルドの献身のリリースが待ち遠しいシミックンです。


今回の実験はEDHの新作です。
というのも、我らMana Capsuleは毎年恒例で年末EDH大会を開催しておりまして。
その際、シミックンが持ち込んだデッキのご紹介となります。

まずは、今回のデッキが完成に至るまでの経緯をご覧ください。

0.シミックの神より、ピールとトゥーシーデッキを作るように啓示が。
 シ:「仰せのままに」
1.プレインズウォーカーを多数採用したデッキを組んでみる。
 シ:「さいきょうのデッキができた!」
2.メンバーとテストプレイ。
 シ:(なんかパッとしない。)
3.その際、トゥーシーの真価に気づく。
 シ:「こいつ、強いぞ…」
4.トゥーシー軸のデッキを組んでみる。
5.年末EDH大会で大活躍!!


そんなデッキリストがこちら。

■デッキ名:トゥーシーパーミッション~ピールを添えて~
ジェネラル
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》


土地(36)
4《森/Forest》
6《島/Island》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《統率の塔/Command Tower》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《神秘の神殿/Temple of Mystery》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《植物の聖域/Botanical Sanctum》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《反射池/Reflecting Pool》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《オパールの宮殿/Opal Palace》★2
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》★2
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》★1
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》★1
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》★2
《邪神の寺院/Temple of the False God》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》


クリーチャー(10)
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》★1
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》★1
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》★2
《永遠の証人/Eternal Witness》
《進歩の災い/Bane of Progress》★2
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》★2
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》★1


ソーサリー(10)
《自然の知識/Nature’s Lore》
《遥か見/Farseek》
《ピールの気紛れ/Pir’s Whim》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》★1
《意外な授かり物/Windfall》★1
《強迫的な研究/Compulsive Research》★1
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》★1★2
《投与+享受/Give+Take》★1★2★3
《宝船の巡航/Treasure Cruise》★1
《時のらせん/Time Spiral》★1


インスタント(20)
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《渦まく知識/Brainstorm》★1
《大あわての捜索/Frantic Search》★1
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》★1
《本質の変転/Essence Flux》★3
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》★3
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《検閲/Censor》★1
《秘儀の否定/Arcane Denial》★1
《暗記+記憶/Commit+Memory》★1
《否定の契約/Pact of Negation》
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《神秘の合流点/Mystic Confluence》★1
《謎めいた命令/Cryptic Command》★1


エンチャント(4)
《硬化した鱗/Hardened Scales》★2
《森の知恵/Sylvan Library》★1
《予言により/As Foretold》★2
《ハダーナの登臨/Hadana’s Climb》★2


アーティファクト(14)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》★2
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》★2
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》★1
《活性機構/Animation Module》★2
《思考の器/Thought Vessel》★1
《精神石/Mind Stone》★1
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《街の鍵/Key to the City》★1
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》★1
《連合の秘宝/Coalition Relic》★2
《記憶の壺/Memory Jar》★1


プレインズウォーカー(4)
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》★1★2
《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》★1★2
《ウィル・ケンリス/Will Kenrith》★1★2★3
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》★1★2

■デッキ解説
このデッキの主軸はとてもシンプルで、トゥーシーをドローで育てて
統率者ダメージで1人ずつ倒していくビートプランです。

Toothy, Imaginary Friend / 空想の友人、トゥーシー (3)(青)
伝説のクリーチャー — イリュージョン(Illusion)
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたがカードを1枚引くたび、空想の友人、トゥーシーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
空想の友人、トゥーシーが戦場を離れたとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
1/1

トゥーシーの強さは、強化するのに特別なコストが必要ないどころか、
守るための準備(ドロー)をしているだけで強化されていく点。
またもし守り切れなくても、育てた分だけドローが返ってくる点。

ここでポイントとなるのが「戦場を離れたとき」という記述です。
これは墓地に落ちる(=死亡)だけでなく、追放やバウンスでも誘発するため、
着地後の信頼度はかなりのものになります。

実践ではトゥーシー着地後、「コンボのパーツでもないし…」と放置されやすいはず。
しかしターンが返ってきた途端、豊富なドロー手段によってコンボ的なスピードで成長し、
対処しようと思ったころには、その代償が膨れ上がっている、という流れです。

こちらとしては守りきって1人ずつ減らしていけるのが理想です。
もし守り切れなくても、大量のドローによってリカバリーできるどころか、
むしろマウントを取れるような展開が待っている、という感じ。

ガチの方はテイクターン系を5枚くらい入れておけば、ここからずっと俺のターン!できるかも。
そうしていないのは、カジュアル思考な個人的ポリシーもありますが、
有利な状況でないと腐りやすいというデメリットも少なからずあると考えているからです。

ここからは、各カードの役割について細かく解説していきます。

★1:ドロー系
ドロー効果のあるカードは無数にある中で、下のような基準で採用しました。
・コストに対してドロー枚数が多い ⇒トゥーシーの強化効率が高い
・マナ・コスト不要(できれば継続可能) ⇒トゥーシーキャスト直後に最低限のカウンターを乗せれる
・何かの効果のオマケとしてドロー効果も選べる ⇒状況に応じて選択できることは強さ。大量ドロー後に腐らないのも大事。

そんな感じで、効率の下がるXドローや細やかなインスタントドローは不採用です。


ここまでで、「ねぇ、ピールは?」と思ったあなた。お待たせしました。
主役の座を友人に奪われた我らが空想小僧は、どんな扱いを受けているのでしょうか。

Pir, Imaginative Rascal / 空想小僧、ピール (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)
《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
あなたのチームがコントロールしているパーマネント1つの上にカウンターが1個以上置かれるなら、代わりにそのパーマネントの上にその種類のカウンターをその個数に1を足した個数置く。
1/1


彼がいることで、トゥーシーが倍の速度で成長するのはもちろん脅威的です。
しかし、統率者2人が放置されるような状況を前提に組むようではダメです。

彼の役割は…
・トゥーシーより先に出して、囮にする
・マナ加速や、+1/+1カウンターを乗せる準備をする
・トゥーシーが再起不能に陥った時に、サブプランとして戦える
といった感じ。


★2:カウンターシナジー
単純に1個多く乗るだけのものも多いですが、特に強力なシナジーを形成するものをご紹介。

《ラノワールの再生地》
⇒ピールの後に置くと2個乗った状態でスタートし、移植するとそれも2個に。最終的には4個になっているのです。
 トゥーシー着地と同時に2個乗せれるので、守れない状況でも出す判断基準になります。
 《ピールの気紛れ》のサーチ先の最有力候補ですね。

《永遠溢れの杯》《霊体のヤギ角》《連合の秘宝》《水晶の這行器》
⇒準備モードではこれらのマナ加速がいい仕事をします。
 《永遠溢れの杯》は2マナ(X=1)で唱えても2個乗るので、フリースペルに。
 《連合の秘宝》はタップで2個乗り、さらにアップキープにも乗せれば一時的に4マナを出せます。
 《水晶の這行器》に至っては、ほぼフリースペルとして着地可能な上に、毎ターン2マナずつ加速できちゃいます。

《マナ喰らいのハイドラ》
⇒ピールプランのフィニッシャー。ターンが返ってきたら10個くらいは乗ってますし、
 返ってきたターンでドロースペルを何個か撃てば、1人くらいは瀕死に追い込めるでしょう。


★3:オススメギミック、カード
ピール&トゥーシーを統率者にする上でぜひ知っておいて欲しいギミック、カードをご紹介。

《本質の変転》《幽霊のゆらめき》
⇒チラつき系。除去を回避しながらドローを誘発させられるのはもちろんですが、
 そのスタックが乗ったまま戻ってくるのがミソ。戻ってきたトゥーシーにドロー分のカウンターが乗るので、
 単体でも元通り、ピール君がいればカウンターの数は倍増するのです!

 単純にドローしたい、倍増したいときに撃つというのもアリですね。
 あと、瞬唱、永遠の証人、進歩の災いなどの効果を再利用できることもお忘れなく。

《投与+享受》
⇒主に享受をトゥーシーに撃ちます。チラつきと同様にカウンター分のドローができてカウンターが返ってきます。ピールがいればもちろん倍増。

《ウィル・ケンリス》
⇒今回、EDHにおけるこいつの強さを知ることができたので、ぜひ知っておいてもらいたいです。
Will Kenrith / ウィル・ケンリス (4)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ウィル(Will)
[+2]:クリーチャー最大2体を対象とする。あなたの次のターンまで、それらはそれぞれ基本のパワーとタフネスが0/3となるとともに能力をすべて失う。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く。あなたの次のターンまで、そのプレイヤーがインスタントかソーサリーかプレインズウォーカーである呪文を唱えるコストは(2)少なくなる。
[-8]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。」を持つ紋章を得る。
《ローアン・ケンリス/Rowan Kenrith》との共闘
ウィル・ケンリスは統率者として使用できる。
4

「あなたの次のターンまで」と書かれている能力は、毎ターン起動すれば永続効果と同じです。やばい。

[+2]能力は、統率者2人を封印できます。統率者に頼ったデッキは、こちらのターンでもう一度起動されるまでのインスタントタイミングでしか
デッキコンセプトを活かせず、そのまま機能不全に陥ることでしょう。

ちなみにトゥーシーは、この手の能力を失わせる効果にも耐性があります。
というのも、+1/+1カウンターは乗ったままであることが多いですし、
統率者であるという情報は消えないので、統率者ダメージも蓄積させることができるからです。

[-2]能力は、ピール&トゥーシーデッキにとってはもはや奥義のようなもの。
2ドローによって強化してくれるだけでなく、各種ドロー呪文や妨害呪文のほとんどが(青)で唱えられるようになります。
神ジェイスですら(青)(青)で出せるので、ブレスト効果で3個のカウンターを乗せることも。

ちなみに「あなたの次のターンまで」なので、カウンター呪文を構えることも容易になるのです。
共闘を活かせないシミックカラーでも、今後のEDHデッキには採用を検討したくなる強さでした。


という感じで、あまり注目されていない気がするピール&トゥーシーデッキですが、
自分でも予想以上に良い感じに仕上がったと思っています。


今回の実験はここまで。
次回はお待ちかね、ラヴニカの献身のフルスポイルあわせて、シミックン的プレビューをできたらと思います。
調整したタトヨヴァの解説もやりたいなー。

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